控制台五子棋--读书笔记(1).doc

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1、实践出真知,为了学习JAVA编程,笔者购买了疯狂JAVA实战演义一书,打算从这本书开始学习,选择它的原因是书中介绍了15个Java项目,主要是一些游戏和工具。兴趣是最好的老师,这些项目很吸引我,学习过程也快乐了许多。于是打算把我读书和实践的过程记录下来,也算是一种积累,一种纪念。从遇到的第一个项目说起,“控制台五子棋”。该项目的目的是帮助读者掌握和理解Java编程的一些基本知识,为了能更好的突出这一学习目的,这个项目没有实现漂亮的界面和方便易用的人机交互功能,也没有过多地考虑程序的扩展以及设计模式的使用。作者在总结一节中写得很清楚:读者朋友,从这个项目里你可以学到数组、枚举类的使用方法,获取键

2、盘输入的方法,分支流程、循环流程,当然还有获得满足感和快乐感。我问自己,我想从这个项目中得到什么?我想要解决一个问题,那就是:我要编程,我该从哪里开始,如何下手?第一步:理解五子棋的游戏规则中国象棋、国际象棋、围棋也好,五子棋也好,在编程之前,要知道它们的游戏规则,五子棋我玩过,我将其游戏规则描述为“把自己的棋子连成五个就算赢 了”。我看完了书作者的描述,一方面我有一种坐享其成的感觉,一方面我觉得自己的描述实在是太草率了。“把自己的棋子连成五个就算赢了”这种描述对编程实 在是没有什么太大的作用!现在让我再重新思考一下五子棋的游戏规则:玩五子棋之前的准备工作:两个人,一个棋盘,两盒棋子(可能一盒

3、是黑色的,另一盒是白色的)。棋盘有多大,棋子有多少呢?两个人必须都很清楚游戏规则,也就是棋子下在哪里,谁先下,何种情况下算赢?首先在横或竖或斜的方向上形成五个子相连的一方为赢。第二步:从现实世界到计算机世界,考虑程序输入与输出。为了简单起见,两人对弈改为人与“电脑”对弈。棋盘用一个二维字符串数组存储,玩家以(x,y)的方式从键盘输入棋子落在棋盘上的坐标,棋盘和棋子 打印在控制台,黑棋子用形如黑色圆点的特殊字符表示,白棋子用形如白色圆点的特殊字符表示,棋盘的格子用十字表示,真是太有才了!棋子落在棋盘上就是用表 示棋子的字符代替十字。第三步:绘制游戏流程所谓一图胜千言,注意图中这几类点:开始点、结

4、束点、判定点。从这张图中,可以看出几个我们在编程过程中要解决的明显的问题:1.如何从键盘输入x,y坐标?2.如何判断玩家或是“电脑”赢了?3.如何实现“电脑”自动下棋?4.胜出后,如何开始一轮新的游戏?5.胜出后,如何退出游戏?还有一些不明显的问题:1.如何验证玩家的输入是否合法有效?2.如何实现玩家与“电脑”的轮流下棋?第四步:用面向对象的思想设计类棋盘类(Chessboard)、棋子类(Chessman)两个类很容易想出来,但是光有这两个类还不够,有些操作这两个类处理不了,比如玩家输 入x,y坐标,放在棋盘类和棋子类中都不合适,于是我有一次坐享其成了,作者搞了个游戏类(GobangGame

5、)出来,完成一系列的操作,比如游戏的开 始与结束、玩家坐标输入及验证、判断游戏是否胜出、电脑下棋。游戏类(GobangGame)是最主要的一个类,它的方法最多,能改进的地方也最多,下面 展示了五子棋类图。第五步:实现类,搭积木棋盘类(Chessboard)的核心功能就是用来维护棋盘,在“第二步:从现实世界到计算机世界,考虑程序输入与输出”中已经提到,棋盘在计算机 世界里是用一个二维字符串数组存储的,所以维护棋盘,就是创建、初始化、修改、获取这个二维字符串数组的过程,为什么选用数组,至少有两点,其一,棋盘的 大小是固定的,没有人会去偷走棋盘上的格子对吗?其二,二维数组的下标正好表示了棋盘的位置(

6、x,y),数组元素的值正好可以存储棋盘的状态:黑子、白 子、无子。其三,可以通过数组的下标很容易的找到数组元素。棋子类(Chessman)真是让我着了下急,作者是用枚举类实现的,枚举类我不熟啊,很少用,但这种困难是对知识点不熟造成的,不能算作难点。作 者考虑用枚举类来实现的原因思考了下,因为棋子在计算机中使用固定的两个字符串对象表示的,如何每次下一个棋子,都要重新创建一个字符串对象,是不是太浪 费了,黑子和黑子在计算机里没有差别的。之前两个类讲到了两个在Java编程中很基本也很重要的知识点:数组和字符串。下面看一看游戏类(GobangGame)。对于游戏类(GobangGame)的实现感觉有点

7、面向过程,关键是要理顺游戏的流程。使用while语句、continue、break来达到循环接收玩家输入、跳出本次循环、跳出整个循环。使用标志变量isOver来标示本次游戏是否胜出。游戏类(GobangGame)在实现过程中值得注意的有:1.利用BufferedReader、InputStreamReader、System.in、readLine()获取键盘的输入;2.凡是涉及玩家输入的部分,一定要对输入的内容进行验证;3.判断玩家或“电脑”是否赢了,需要一个胜出算法;4.如果游戏胜出,提示哪一方赢了,并提示玩家是否开始下一轮游戏或退出整个游程序;5.在合适的时机重新初始化棋盘。对于获取键盘的输入还有对输入的内容进行验证是固定的套路,没有什么可多说的。关键是胜出算法,可以说在这里算是一个难点,需要动一动脑筋。我一直 以来对算法都是一种逃避的态度,总觉得那不是一般人能想出来的。这一次我也是皱起了眉头。如果让我下棋,我可以判断是否胜出,但是让计算机也能判断胜出, 我就不会了。我尽力去回忆自己的大脑是如何判断的,遍历每一个方向并计数,每次把当前棋子作为五子中的一员,使它的位置不停地发生变换,这就是我的大脑判 断的过程。关键点是从哪里开始计数,开始计数后,遇到断点(不同棋子),就检查计数器。如果计数器计数不足五个棋子,就将计数器归零,重新计数。(我的脑 子有点晕,打算明天再想想)。

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