用Flash软件制作贪吃蛇的游戏的设计原理

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1、游戏毕业设计论文 1.游戏设计背景随着科技与经济的快速发达,知识经济的快速增长,娱乐逐渐变成人与智能的交流。智能化的娱乐游戏在网络里愈来愈好,众多的游戏不胜枚举。比如益智类的小游戏、腾讯游戏、网页游戏、格斗游戏、模拟游戏等,尤其是最近网络上特别流行的Flash制作的动画越来越受关注。现在就探究下用Flash软件制作贪吃蛇的游戏的设计原理。1.1游戏设计原理游戏贪吃蛇就是在Flash软件用影片剪辑设计出蛇,食物,同时随机地给出食物。游戏者通过键盘操作控制贪吃蛇的移动,去吃食物,吃到食物后消失,然后再随机给出食物同时蛇的身体增长。设计蛇的原理就是利用人眼的视觉效应先将蛇头向前移动一格,然后所有蛇身

2、依次向前移动一格,最后再擦除蛇尾。这样看来好像蛇在向前移动。食物的给出,首先需要产生一个随机数,然后通过这个随机数计算得到食物的纵横坐标,在软件运行效果里显示出来。控制蛇的移动方向,需要扫描键盘,然后根据键值改变蛇的移动方向。1.2游戏设计的运行环境学习Flash开发,首先要建立首要的、基础的正确认知。在几乎任何应用程序开发中,都要接触到三个相互关联的方面:一个是开发环境,一个是运行环境,再一个是开发语言。1.2.1软件开发环境Flash应用程序开发也包含着三个方面,即使用Flash CS3作为开发环境,以ActionScript 2.0作为开发语言,以Flash Player 9为运行环境进

3、行Flash应用程序开发和创作的完整知识体系。对于Flash应用程序开发,在进行Flash开发时,安装一个开发工具(也被称为开发环境、创作环境等。目前流行的Flash开发工具基本都是Adobe公司的产品,最著名的就是Flash CS3和FLEX。1.2.2运行环境WindowsMacintosh处理器800 MHz Intel Pentium III processor (or equivalent) and later600 MHz PowerPC G3 and later操作系统Windows 2000, Windows XPMac OS X 10.3, 10.4内存256 MB RAM

4、(1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously)256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously) 显示1024 x 768, 16-bit display (32-bit recommended)1024 x 768, thousands of colors display (millions of colors recommended) 磁盘空间710 MB available dis

5、k space360 MB available disk space1.2.3开发语言用户要进行Flash开发,要接触是ActionScript(简称AS),ActionScript程序语言是用于Flash开发的交互语言。ActionScript有三种语言编写风格,这就是AS1、AS2和AS3。AS1遵循ECMA-262第3版所制定的规范,AS2遵循即将发布的ECMA-262第4版规范,但它们的运行环境只有一种,即Flash Player VM(Adobe称为AVM1,AVM是ActionScript虚拟机的简称)。2.游戏设计相关知识介绍了解贪吃蛇的设计原理后,接下来就是对设计游戏的一些相关

6、理论知识基础及深入点的分层次介绍。2.1 Flash理论基础知识要点2.1.1 基础概念(1)帧频是动画播放的速度,以每秒播放的帧数为度量。帧频太慢会使动画看起来一顿一顿的,帧频太快会使动画的细节变得模糊。在 Web 上,每秒 12 帧 (fps) 的帧频通常会得到最佳的效果。QuickTime 和AVI 影片通常的帧频就是 12 fps,但是标准的运动图像速率是 24 fps。(2)将元件看作是一种模板,使用同一个模板能够创建多个实例。对元件的实例可以做各种变换操作,而这些操作不会对元件的各种属性有所更改。也可以改变元件的属性,例如颜色、形状以及边线的粗细等。当对这些属性加以修改后,舞台上的

7、所有实例的相应属性也发生了变化。(3)影片剪辑拥有自身的、独立于主影片的时间轴播放的多帧时间轴,即可以将影片剪辑看作主影片内的小影片,它可以包含交互式控件、声音、甚至其他影片剪辑实例,也可以将影片剪辑实例放置在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。(4)点语法:_root:表示绝对路径,他指的是时间主轴。_parent:表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对象等。变量作用域分为全局变量、本地变量和时间轴变量。2.1.2基本语法规则及简单注意事项(1)变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自己的语法规则。ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规定了一些字

8、符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。例如,在英语中句号结束一个句子,而在ActionScript中则用分号结束一个语句。(2)动画设计过程中的简单注意事项。确保处在动画测试模式。确保不在多层中添加相互矛盾的帧动作。确保多个动作脚本元素没有使用相同的名字。确保所有的目标路径以确保他们的正确无误。2.2面向对象编程“对象” 是指属性和方法的集合,每个对象都具有其各自的名称,并且都是特定类的实例。相比较而言,对象是一个形象具体的概念,如生活中所使用的笔、纸张、书籍、计算机等,都可称之为对象。而对于每个对象来说,它们都具有一些区别于其他对象的个体属性,如大小、形状、颜色、使用方法等。在面向对象编程中

9、,类定义对象的类别,描述对象的属性(数据)和行为(方法),类是一个较为抽象的概念,可以说是对象概念的提升,利用类可表现一组相关对象中某些公共的属性和行为。如果要使用类所定义的属性和方法,必须先创建该类的实例,实例化对象其实就是指定某个特定的对象。 2.3游戏制作中常用函数的属性与方法2.3.1 Mouse类使用Mouse类的方法可隐藏和显示SWF文件中的鼠标指针(光标)。默认情况下鼠标指针是可见的,但是用户可以将其隐藏并实现用影片剪辑创建的自定义指针。方法名用法说明Mouse.showMouse.show()在SWF文件中显示鼠标指针,指针在默认情况下可见Mouse.hideMouse.hid

10、e()隐藏SWF文件中的鼠标指针Mouse.addListenerMouse.addListener(newListener)注册一个对象以接收onMouseDown、onMouseMove和onMouseUp通知。(参数:newListener为一个对象)Mouse.removeListenerMouse.RemoveListener(listener)删除用addListener方法注册的对象。(参数:listener为一个)MovieClip.onMouseDownMyMovieClip.onMouseDown当按下鼠标左键时调用MovieClip.onMouseMoveMyMovieC

11、lip.omMouseMove当鼠标移动时调用MovieClip.onMouseUpMyMovieClip.onMouseUp当释放鼠标左键时调用2.3.2 Key类Key类是不通过构造函数即可使用其方法和属性的顶级类。使用Key类的方法可生成用户能够通过标准键盘控制的界面,该类的属性是常量,表示控制游戏时最经常使用的键。方法名用法说明Key.addListenerKey.addListener(newListener)注册一个对象,以接收onKeyDown或onKeyUp的通知Key.getAsciiKey.getAscii()返回按下或释放的最后一个按键的ASCII码值Key.getCod

12、eKey.getCode()返回最后一次按键的键控代码值Key.isDownKey.isDown(keycode)判断是否按下了参数keycode中指定的键。若按下则返回True;否则将返回False。Key.isToggledKey.isToggled(keycode) 判断CapsLock键或NumLock键是否处于激活状态,若是则返回True。Key.removeListenerKey.removeListener(Ustener)删除通过addListener方法注册的对象。若删除成功,则返回True;否则返回False。Key.onKeyDownsomeListener.onKeyD

13、own当按下某个按键时获得通知Key.onKeyUpSomeListener.onKeyUp当释放某个按键时获得通知2.3.3 Button类 按钮是Flash影片中实现交互功能最常见的对象,SWF文件中的所有按钮元件都是对象的实例,用户可在属性检查器中指定按钮实例名称,并通过动作脚本使用Button法和属性来操纵按钮。名称用法说明Button.onDragOutmyButton.onDragOut当在按钮上按下鼠标按键,并且不释放按键时,然后将鼠标指针滑出按钮时调用事件Button.onDragOvermyButton.onDragOver当用户在按钮上按下鼠标,然后在不释放按键的情况下将鼠

14、标指针拖到按钮之外后,再次将鼠标指针移到按钮上方时调用事件Button.onKeyDownmyButton.onKeyDown当按下键盘上的某个按键时调用事件Button.onKeyUpmyButton.onKeyUp当释放键盘上的某个按键时调用事件Button.onPressmyButton.onPress当在按钮上按下鼠标按键时调用事件Button.onReleasemyButton.onRelease当用户释放鼠标左键时调用事件2.3.4 MovieClip类MovieClip中类的方法提供的功能与定位影片剪辑的动作所提供的功能相同,无需使用构造函数方法即可调用MovieClip类的方法

15、,用户只需在语法中按名称引用影片剪辑实例即可。方法名与用法myMovieClip.attachMovie(idName,newName,depth,initObject)从【库】面板中取出一个元件,并将其附加到舞台上由MovieClip指定的影片中。myMovieClip.creatEmptyMovieClip(instanceName,depth)为现有的影片剪辑元件实例创建子级的空影片剪辑元件实例。新创建的空影片剪辑的注册点为左上角。myMovieClip.createTextField(instanceName,depth,x,y,width,height)创建现有影片剪辑元件实例的子级空文本字段。myMovieClip.duplicateMovieClip(newname,depth,initObject) 在影片播放时,复制指定影片剪辑元件的实例。myMovieClip.gotoAndPlay(frame) 跳转到指定帧并开始播放影片。myMovieClip.gotoAndStop(frame) 将播放头跳转到指定的帧,并停止影片的播放。myMovieClip.hitTest(

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