是什么让一套牌变的更好.doc

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1、PV的剧场-是什么让一套牌变的更好介绍PV一直被认为是就最好选手之一。拿下PT SanJuan最好地证明了这样点,同时他还有5次PT前八,6次GP前八,2次巴西国冠冠军我不太喜欢绝大部分套牌,这个事并不是什么秘密,我有我的原因不喜欢它们。虽然每套牌都是完全不同的套牌,但确实有一些套牌在给定环境里比其他套牌优秀。很多因素会左右着一套牌是优秀还是糟糕。在这篇文章里,我试图总结出一些特质使得一套牌吸引我,而又是什么特质让我马上放弃尝试一套牌。大部分是我的个人观点,很多人也许不会同意,但这篇文章确实是反映我的思考,虽然只代表一种想法,但是我多年积累的经验,肯定会有一些有意义的东西能轻易获胜绝对是给一套

2、加分的因素。轻易获胜举例来说就像你对手卡地或者你起手天和。Jund勇德,就有很多让你轻易获胜的手段,比如2费上场4/4这是对手很难对付的。这点像仙灵有苦涩花开,Caw-Blade有密教徒一样。有些勇德不使用腐臭蛭,但我觉得放弃轻易获胜手段绝对是个错误。比轻易获胜更重要的是不能轻易输掉。很多套牌都有可能被别人想打败就能打败掉。我个人觉得这类的套牌就不是好选择。比如,前一段那个没有多少法术力费的并赢得SCG的掘坟套.4 可怖血妖3 蜈蚣巨虫4 葛加理墓地巨魔4 葛加理流氓4 灵液妖4 梦生阿米巴4 阴间影子4 惊怖幻象4 跛行残躯4 臭草小恶魔4 街道鬼魂1 摧木督长4 阴界渡桥1 伊美黎之盾艾欧

3、娜4 柯帮疗法4 颤栗再现3 达克玛废船Sideboard1 墨涌海怪1 钢风史芬斯1 祖灵的爱民1 辉光统领1 蜈蚣巨虫1 暴潮海怪1 撼地象4 Contagion1 忿怒天使爱若玛1 大修道士艾蕾侬1 伊美黎之盾艾欧娜1 章人女皇拉宛要不是有3只达克玛废船,这套牌就应验了那句:如果对手起手有虚空地脉你就不可能赢。只要起手有,而且对手可以调度到3张仍然赢你,而且不用做任何事情,让你抓到死。想想如果你玩了10年万智,天天读文章琢磨思路,耗费很多时间穿梭去参加比赛,结果你输给了一个不知道什么原因只因为备牌放了4个虚空地脉的人,这就是你玩万智的意义?PV,你说的不对!是的,我当然知道他赢得了冠军,

4、他是一种豪赌而且还押对了宝。但这种豪赌不适合我,我不会玩那种如果别人想针对我就能针对我,把自己命运交给对手的套牌,期待他们的备牌有瑕疵吗?或者换备策略出现差错?我不是这种风格,我要把命运掌握在自己手里看看我过去的PTs用过套牌San Diego NayaSan Juan RUGAmsterdam DoranWorlds UBParis Caw BladeNagoya WW 应该指精炼钢当然,无费掘坟只是一个极端的例子,很少因为一张牌就能完全击败整组套牌的情况。如果你看看我这些套牌,你会发现它们和别的思路比对手很少有可以用来针对你的单卡。也许精炼钢是个例外,确实有一些卡针对精炼钢,比如蔓延侵蚀,

5、熔滓风暴等等,但你会发现这套牌即使被针对也不会轻易输掉,而且你赢的概率也不会因为被针对而有所明显下降下一个例子说说CawBlade。你想打败CawBlade,你想怎么做呢?其实也没有太多你能做的。你全心全意想对付它,但还是不能推翻它,往往还牺牲很大只能换来一点点优势,这点可不是备牌加4张什么就能搞定的。而反观白绿武具和库度沙红,如果你对手想打败你的库度沙红,你认为他做不到吗?他有太多给力的方式他可以筛选,如果他确实想那么做,那么他一定可以打败你。所以PT的比赛结果很大程度上左右了你对手是否要针对你的库度沙红同时还有一些套牌对于特定的套牌是没解的,比如Martyr deck,Martyr dec

6、k对付快攻很有一套但对付控制或者组合技思路就不那么在行。如果你的对手在他离开家奔赴赛场前想:我要玩一个无限组合技,那么他一上来就赢了你。对付60%的套牌有100%的胜算而对剩下的40%套牌没有胜算要比对付全部套牌都有60%胜算差很多的,更何况你在比赛中要求的胜率要远远大于60%而且对你的技术也要求更加严格。所以还是那句话,为什么要把你的命运交给对手而你完全可以有别的选择。在T1.5赛制,这个赛制中套牌思路非常广,很多东西一上来就能让你输掉比赛。看看我使用的T1.5套牌GP Columbus Flash07 Worlds CephalidGP Chicago CounterbalanceGP M

7、adrid CounterbalanceGP Columbus CounterbalanceWorlds 09 teams CounterbalanceGP Providence LandstillPS:如果我的回忆没错的话,我对付人鱼一场没输过,看看我使用的套牌,别人会怎么想人鱼呢所以说这些套牌都有一些共同的特点,要么特别快要么就是有康(每套都是有愿望之力)。这主要是来自于我都那些能力差的套牌的深恶痛绝。我绝不让对手想做他们想做的事情,我要阻止他们。如果我结束比赛非常快,我就能阻止他们。如果我能反击他们的咒语,我就能阻止他们,如果我只顾着生硬地拍些绿家伙,那么我什么也阻止不了,这是我完全要避

8、免发生的。还有一些套牌是很难被针对的或者说针对它要付出很大代价,但这些套牌还是不够好因为它们对技巧的回报不够。我花了很多时间玩牌,天天读文章,总是和别人讨论万智牌,为什么我不能找一副牌体现这些优势呢?举个例子,红烧。你怎么针对红烧呢?劝他们要横置进新圈地?红烧非常强那么对你的技巧确实可以忽略掉一部分,但我出于安全的思考我不玩红烧。Tomoharo Saito 他是一个非常棒的选手,他自己设计过很多优秀思路的套牌,但同时他在大赛中还是选择用红烧思路,而我的观察是他的成绩并不是很理想,为什么他决定放弃他拥有的两个巨大优势呢(操控好和设计新鲜思路)?我不知道答案,但他改变思路以后成绩确实提高了还是有

9、一些例外的,有时一套思路足够强大所以它值得你的使用,比如巴塞罗那里的Swans套,四十张地,剩下的咒语不是Swans就是怎么找到Swans,不难看出它不需要什么太多的技术要求。在那次比赛我用的是Faeries,但我认为Swans的胜率还是很高的。具体说Faeries对技术要求很高,同时是一套非常不错的牌,我的想法是根据你的技术的高低它的胜率在40%-70%,如果我玩可能能达到65%-70%,而Swans的胜率也是65%-70%上下,虽然技巧还是很重要但Swans上来的胜率就要高出很多两件事情需要记住,第一 技巧的敏感度,这并不是控制套所特有的。有很多控制套是很容易上手的而一些快攻反而不那么容易

10、,这一点随着不同的matchup而不同。一般来说越是要求技巧高的思路,那么对局也越是漫长的,它会对你的技巧程度作出回报,但不一定全是这样。 第二点,复杂不代表不好,我上面说的不是让你去找一套玩起来像不可能完成的任务一样那么复杂,每套牌都有它的局限性,不管你如何玩,都会有。而且这些局限性也不和它的复杂程度有很大关系。所以在你选择一套牌的时候要首先知道自己的优势在哪里?确定这套牌值得你去玩。如果你是优秀的牌手不要选择那些你打不打都一样的套牌,因为它确实不需要你琢磨。一套好的套牌不仅会回报你的技巧,更重要的是它能制造机会让对手犯错。举例 White Weenie或者Swans deck,对手的选择面

11、其实很窄,只要他们摸清你的基本思路,所有对他们来说都是如出一辙。现在考虑如果你玩的是Faeries,对手会很纠结因为你可以干的事情太多了,每张卡的对他来说发挥着不同的作用。这一点还能从对比红快攻和白快攻来看,如果你选择红快攻你对手会为他的错误的操作付出代价而白快攻你的生物都在牌面上你很难让对手犯错误另一个让套牌变得优秀的是因素是优良的备牌。每当我决定拿什么牌去打比赛的时候,我会尝试反复琢磨我的备牌来确定它们真的能帮助我赢得特定的对局,因为你换备以后的比赛要比换备前的比赛更多。一般来讲,控制套的备牌要比快攻的好,因为可以选择的面比较多这一点给控制套加分不少。还有就是多色的套牌比纯色的思路备牌选择

12、面更广。看看德国国冠8强的两套备牌我的意思是.哪一个你比较喜欢?第一套有很多有针对性,效果明显的牌,让你的曲线降低把没用的牌拿掉,而第二套很多都是不太给力的家伙,因为你知道你本身就不会用到那么多,而且对套牌的加强也很有限.RDW的例子比较特殊它既是快攻也是纯色,但我相信纯白,纯绿或者幻影思路也是如此。而蓝黑和蓝白都有很好的备牌,所以当强度相同时我会选择备牌好的套牌比赛另一方面让我喜欢一套牌的因素是你不需要在正好的时间抓到正需要的牌。我讨厌那些有30左右的法术力来源,而你却用不到它们,比如暴费思路或者妖精套。这些套牌都要求你前期抓暴费而后期抓炸弹。但如果不是这样你就惨了。看看瓦拉库-14个威胁还

13、有46个地和加速,你要同时抓威胁和加速,看看Tcg-75K的决赛,Landale手里有6地和一个泰坦,四回合下泰坦结果被康掉,一块地又被炸掉,结果这么一块地卡到他输掉比赛。如果他抓到地那么配合其他他抓到的威胁那样相当完美,但往往事与愿违,尽管瓦拉库里有46个地和加速牌。使用这些套牌它们的天性就有可能上来就让你输掉比赛。为了避免这样的事情发生,你需要你的地能为你提供一些别的作用。易形地窖,举例,是我如此喜欢Faeries的一个原因之一。它有很多技巧在里面。Caw-blade不仅有地壳边境和天界柱廊,而且武具能帮助你发挥你更多法术力资源,同时还有鹰中队和抓牌咒语。RUG有奔腾山谷和杰斯,而T1.5

14、的套牌有陀螺和脑力激荡还有杰斯。而套牌类似WW,暴费,纯白控制,它们什么都没有,它们大部分依赖你在合适的时候抓到合适的牌。尽管像注定这样的咒语会让你的对局变的很长,但它能确保你前期下地保证你后期的大咒语。而这一点也是蓝色套牌能在现在称王的原因。当你意识到因为这样的牌你不用爆地而能充分抓到地,即使输掉也不是因为你卡地而死,而胜利确实因为这些牌的存在另一种选择就是你的套牌非常快让你不用考虑卡地问题,或者组合技思路,即使你爆地了只要抓到组件依然能赢得比赛。快攻的思路很难做到这点。不管不是地的问题,像蒙纳兽和扑翼机在特定套牌里绝对是核心但如果你后期才抓到那简直就是噩梦。确实,它们能给你带来快速获胜的喜

15、悦,但同时也给了你快速输掉比赛的沮丧。如果一套牌需要一些不给力的牌才能运转那么我也不会喜欢的。总结一下一套好牌组Doesnt get hated out easily 不会被轻易针对Doesnt auto-lose to any deck 不会对任何一种套牌完全没有解Has a good sideboard 拥有好的备牌Has potential for skill to make a difference 技巧的不同会带来不一样的结果Has uses for its mana in the late game 后期的法术力依然有用Doesnt need to play many situational cards 不需要抓太多合适的牌一套不好的牌组参考以上条件的反面当你认真思考我这些条件,你会轻易明白我为什么认为WW是套不好的牌组。第一,它不能阻止对手做任何事情,虽然它自己不会影响自己,但如果对手影响了你他们就会战胜你;第二,如果对手决定针对你那么他们有很多很好的选择,但你并没有;第三,你在后期几乎什么也做不了;第四,你是单色而且还是快攻,所以你的备牌很烂;第五,它没有给你展示你技巧的机会。对比来看,美国国冠上的蓝黑,即使对手选择针对你,但也不是那

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