次世代游戏场景制作的注意事项

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1、次世代游戏场景制作的注意事项目录次世代游戏场景制作的注意事项1一、建模3二、贴图4三、光滑组5四、Normal Map 的制作的注意事项:7五、场景中的nomalmap 制作7六、AO贴图制作11七、贴图制作13一、 建模模型布线应该合理利用,(次世代的风格建议从中间模型或者高模做起),并且尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。不需要所有的部件都在一个模型建立出来。可以组合方式来制作,对于需要NORAML MAP 来制作的要根据模型结构来决定,结构比较明显的最好用模型来制作。模型的组合模型上需要结构来表现的不要用NORMAL MAP 来做。这个其实也很好判断,比如你可以在制作场景或者物件的时

2、候,设定一个尺寸,比如说10CM那么超过10CM的需要模型来制作,低于10CM的用normal map 来制作,这样你会比较好控制模型的制作,也能准确的来判断今后的贴图制作。二、 贴图贴图精度要符合项目要求所需要达到的分辨率。应该使用CHECK图来进行检查。避免物件之间分辨率有过大的差异。UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。三、光滑组光滑组:平滑组定义了是否使用边缘清晰或平滑的曲面渲染曲面。从下面的例子可以看出光滑组在制作normal map的区别。高模的倒角信息不管是否使用了光滑组都被BAKE 到了normal map上,但是使用了光滑组的normal m

3、ap会有明显的信息来计算模型的方向性。并且没有添加光滑组的模型看起来边角过于锐利。同下的例子:这个例子也很明显的看到了,没有添加光滑组的模型即使使用了normal map 看起来也就是低模来制作的,而右边的模型使用了光滑组,在通过使用normal map看起来更像是高模。l 光滑组的使用还涉及到模型点数的问题,有些项目会要求模型以点数来计算。光滑组的使用会影响到模型点数的增加,这个会根据项目不同有所要求。l Maya中的光滑组就是分软硬边,uv断开的线为硬边,其他为软边就OKMAX中Normal map的制作注意l 确保低模的光滑组已经无误,Max的光滑组就是,uv不在一起的面光滑组要分开。如

4、果同时有三个或四个垂直90度的面连在一起,会显示有黑的三角,要根据具体情况把uv给断开,同时uv要拉开一些距离三、 Normal Map 1. 制作的注意事项制作中,如果Normal有问题,首先检查l 法线是否正确l 光滑组(软硬边)设置要正确l 高低模型的匹配问题,低模要包裹高模l 共用的Normal的UV不可镜像,烘得时候需要把重叠的UV移开l 垂直90度的三个面或更多UV相连,烘出会有一些黑边,解决办法是把UV断开,把断开的边设置为硬边,同时UV要移开一些l 高低模型面数差太多,包裹时很不匹配,可以先给低模加些面,烘出之后再把多余的线删除掉2. 场景中的nomalmap 制作1、对于物件

5、来说主要使用高模烘焙。低模高模使用normal map的模型2、对于某些物件比如有起伏的地面,石头来说需要使用ZB 或者MUDBOX 来配合制作用Zbrush制作nomalmap需要准备三样东西: color map , height map(Z通道),模型平面这个技术适合做 自然的岩石表面;碎石;脏的岩石铺成的道路;在color map画的纹饰;花费的时间很多,但是可以得到很好的效果;达到好的nomalmap效果首先要有一个好的高质量的color map,要手动进行修缮贴图,将投影修掉,将固有色的明度差别减弱;步骤1. 创建或找一张1024*1024的color map; 如果有影子的话,可

6、以在photoshop中修掉(不过阴影可以帮助我们在maya中建模时更好的对位).步骤2. 对照着视图中的贴图创建简单的模型,用来生成height map.步骤3. 把大的块面在maya中建出来,小的细节以后在zbrush中做.因为在zbrush做大的细节并复制的操作是很麻烦的.步骤4. 建出的3D场景要对照着图片比较,把边缘的形状切除,适配图片.步骤5. 这是生成的height map,你可以用max/maya/C4D等三维软件生成Z通道获得. 用三角面和四边面做,不要有五边以上的面,否则在zbrush中会破面步骤6. 在height map上加入照片中的细节,在使用height map,来生成normal map。有些物件也可以纯粹使用 ZB MUDBOX 来制作,这个根据实际情况使用。四、 AO贴图制作目前次世代游戏大量运用AO MAP,很多将其与GI 烘培贴图混淆。AO贴图制作是要注意:1、高模要完全包裹低模。2、可以normal map 和AO 一起烘焙出来。(低模被高模包裹,低模的蓝框包裹高模,然后一起计算)五、 贴图制作次世代游戏贴图基本都使用写实贴图,对于贴图的精度要求很高, 在制作场景时候,应该从模型制作的时候就考虑之后的贴图制作,确定分割线来保证贴图精度、使用重复贴图等。大场景的制作时更要合理利用贴图资源,并且贴图可以在不同的关卡重复使用。

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