游戏策划之WOWAI设计

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1、WOW BOSS战简介策划负责人:青木公草案开始日期:略版本案子编号修改日期负责人修改说明1.0略青木公建立文档=前言. 不可不提的标准仇恨系统以及嘲讽=WOW里,99%的怪都遵循着一种常规的仇恨模式,我称之为标准仇恨系统.标准仇恨系统运作原理(推测):1 玩家动作可改变自己对怪物的仇恨2 怪物动作可改变玩家对自己的仇恨3 每个怪物拥有自己独立的仇恨列表4 怪物攻击自己仇恨列表中排第一位的玩家5 仇恨值最高的玩家并不一定排在仇恨列表第一位6 从仇恨列表非第一的位置提升至第一位(也就是常说的OT)时,需要满足以下条件6.1 若自己在怪物的普通攻击范围内,则仇恨值需要达到或者超过当前第一仇恨的11

2、0%6.2 若自己在怪物的普通攻击范围外,则仇恨值需要达到或者超过当前第一仇恨的130%110%原则,实际上标志着怪物的记仇特性.130%原则,实际上标志着怪物的就近攻击特性.这两种设定的目的,是为了避免怪物在仇恨值接近的两个目标之间反复切换.WOW的BOSS战,则是在BOSS反复切换自己的”脾气”-仇恨模式(标准仇恨模式是仇恨模式的一种)中进行,玩家则要采取合适的动作去应对BOSS当前的脾气,尽可能减少BOSS行为对自己所造成的负面影响.嘲讽是仇恨系统中很常见而又很特殊的一个功能,其作用是强制怪物(如果不免疫嘲讽)在一定时间内攻击自己.嘲讽是作为仇恨系统的补充机制而存在.=01. 敌人的构成

3、=1. 单BOSS:全员注意应对BOSS的各种技能2. 多BOSS:按一定规则将团员分为多个小队,每队应付1BOSS.相对于单BOSS类型,更高的难点在于可能需要更换小队的战斗目标,或者小队队员组成.3. 单BOSS+少量喽罗:4. 单BOSS+大量喽罗:5. 多BOSS+少量喽罗:6. 多BOSS+大量喽罗:7. 多阶段:=02. 战斗目的=1. 全部击杀2. 选择性击杀:击杀BOSS,或者击杀喽罗.一般来说,完成战斗目的后,非必须击杀的目标会自动消失.=03. 战斗策略=1 装备压制:装备(含BUFF加成)达标是参与BOSS战的最基本要求,由此可以使玩家进入收集装备战斗收集到更好的装备更高

4、层次战斗的循环.同时也进入了当前BOSS:差装备,难战斗(开荒)装备提升好装备,易战斗(Farm)下一BOSS的循环2 战斗技巧:天赋的选择技能的搭配法力的控制等等,非BOSS战专有,这里不进行详细介绍.3 仇恨控制:WOW战斗的核心玩点,绝大多数怪物与BOSS都采用标准仇恨系统,优先攻击仇恨最高的目标.仇恨控制的目的,是让敌人将伤害释放到我方防御最高,或者最不容易被击杀的玩家-Tank,从而降低治疗压力,或者提高治疗成功率.在标准仇恨系统下,Tank尽一切可能来保证自己的仇恨值高于所有其它人.在仇恨控制方面引申出的策略很多,比如说,合理的使用增加或减少仇恨的技能,合理的去承受增加或者减少仇恨

5、的攻击,可嘲讽时的策略,不可嘲讽时的策略,MT仇恨可能被清0时的策略,OT之后的策略等等.4 走位:4.1 躲避攻击技能WOW里,BOSS往往拥有非常规仇恨攻击以及范围攻击的能力.也就是说,Tank不是唯一的被攻击者,非坦克职业一般来说承受不起BOSS的攻击,而且不一定会得到治疗,因此会需要想办法去躲避.所有的攻击都可以分为”可躲避”以及”不可躲避”两种.正确的走位是一种最常见的躲避攻击的行为.走位方式包括有:4.1.1 离开攻击距离:适用于所有攻击4.1.2 离开攻击角度:适用于半圆形AE,锥形AE,线形AE等攻击4.1.3 LOS:利用障碍物阻挡攻击4.1.4 移动到指定地点:获得特定的B

6、uff来抵挡攻击,或者抵消掉某种攻击效果.很常见的一个BOSS技能是击退,将玩家打飞,从而打乱玩家的战位.所以,对策一般都是,可能被击飞的玩家背靠墙站,这样就不会被打飞了.4.2 躲避跟随特定单位(怪物玩家物件图腾等)4.2.1 躲避敌人:风筝是一种常见的”躲避敌人”.放风筝的目的,是利用地形来使敌人的行为一直是跑路,从而无法攻击.以我方小兵力来牵制敌人大兵力,从而可以在主战场以大兵力应付敌人小兵力,使得战斗简化.4.2.2 跟随敌人:跟随敌人,一般是为了进入敌人的”攻击盲区”,从而避免伤害.4.2.3 躲避陷阱:这里所说的陷阱,泛指不可移动的敌人.陷阱一般有攻击死角,保证自己在死角内即可.4

7、.2.4 躲避玩家:因为有威力递增型连锁闪电”的存在,而且玩家有可能被迫对友方进行攻击,因此很多情况下玩家需要躲避玩家.躲避玩家与躲避敌人的区别在于,”躲避者”与”被躲避者”都需要跑位,因此双方需要一定的默契,避免跑位冲突.4.2.5 跟随玩家:纳克萨玛斯的塔迪乌斯是一个典型的战例.在这场战斗中,玩家在靠近同极性玩家时可以得到大幅的强化,因此会要求玩家随时靠近与自己同极性的人.5 快速准确有效的驱散之所以未把驱散归到”战斗”类,是因为在WOW,驱散主要是职业搭配上的选择策略,因为驱散很重要,但各种驱散技能被分配到了多个职业.当然驱散也是一个比较考验眼力和手速的事情(不考虑插件),因为BuffD

8、ebuff本来就是短时间存在的对象,是一个见招拆招的行为,如果驱散晚恐怕就没有驱散意义了.6 抢时间,抢效率从安其拉神殿开始,BOSS战广泛地出现了时间限制.玩家必须在指定时间内击败BOSS,否则BOSS进入上帝模式,秒杀所有人.上帝模式应该说是一种比较死板的设定,实际上在安其拉之前的少数BOSS战里已经有了隐性的时间限制,而且显得更自然.比如红龙战,BOSS开战时就在上帝模式,但玩家也一样,因此还有得一打.但3分钟过后玩家的上帝模式失去了,就没得打了.上帝模式的存在,给战斗带来的主要变化是,玩家不再可以将BOSS磨死,玩家必须抢时间,抢效率.应该说,这是一种保证玩家按设计者思路进行战斗的手段

9、(因为WOW的设计者并不希望Boss是被磨死的,但如果没有时间压力,玩家总是可能找到磨死Boss的办法).=04.经典战例=Boss副本战斗单位性质战斗要点简介五人副本BOSS范克利夫死亡矿井1+4必须全部击杀对WOW的联盟玩家而言,范克利夫是游戏中所碰到的第一个真正意义上的BOSS-高强度,极品掉落.当然,从现在玩家的角度来看,范克利夫的战斗很普通:1个BOSS+4个小弟,Boss在明,小弟在暗.激活Boss后小弟也出现,最终目标是全部击杀.大坏蛋诺莫瑞根1BOSS+机关激活BOSS后,BOSS所在大厅分布的各个机关开始不停地生产炸弹人,炸弹人会冲向玩家后自爆.一般来说,会需要安排1个人去专

10、门关机关,其余人按常规模式击杀BOSS.血色狗男女血色修道院大教堂22阶段,全部击杀这是一场分阶段的战斗.第一阶段,BOSS1单独出场,按常规模式轻松击杀(无击杀奖励),然后进入第二阶段,BOSS2出场,并且在形式上复活BOSS1.寒冰之王剃刀高地1+n击杀BOSS这是一场以拖住喽罗,击杀BOSS为目的的战斗.一般来说法师去负责拖住喽罗(因为BOSS免疫冰系伤害),其余人Rush掉BOSS.阿扎达斯奥达曼1+n击杀BOSS很混乱的一场战斗,BOSS激活后会召唤出很多波喽罗,逐一清理掉之后再击杀BOSS会比较稳妥.百人斩祖尔法拉克无数喽罗3BOSS2阶段全部击杀第一阶段,在4个NPC的协助下击杀

11、掉所有的小怪.第二阶段,4个NPC中有3人转化为敌对NPC,按常规模式无脑击杀之瑟莱德斯公主玛拉顿1常规大体上,这是一场常规的单BOSS战斗,令人头疼的主要是公主的各种技能比较难以应付.尤其是毒性Nova,对近战职业的限制非常大.野外BOSSBoss副本战斗单位性质战斗要点简介卡扎克野外1常规卡扎克的特性主要在于:1,杀人回血;2,仇恨列表中目标超过40人时或者战斗时间超过3分钟时进入上帝模式,无限群杀.以上特性都是针对野外BOSS而设计的,目的是避免人海战术.艾索雷葛斯野外1常规蓝龙的特性主要在于:1,死亡印记,被杀掉的人即使复活,也会在15分钟内丧失对蓝龙的战斗力;2,将30码范围内的所有

12、敌对玩家传送到自己身边同时清除仇恨.死亡印记是主要的防止拖尸战的手段.4绿龙野外绿龙有4条,分布在艾泽拉斯大陆的4个翡翠梦境入口.每条绿龙有自己的特性,但也有共性:1,死亡印记,类似于蓝龙.2.毒性吐息,前方锥形范围内可叠加6次的Debuff,延长玩家技能冷却时间并造成大量伤害.RAID副本BOSS奥妮克希娅13阶段典型的常规BOSS战,第一和第三阶段,都是在仇恨控制与DPS中渡过.第二阶段吐息的原理至今无定论.战斗中除了制造伤害与控制仇恨外,还需要注意站位来避免被黑龙吐息,避免跌入龙洞引出小龙.拉格纳罗斯熔火之心1+n2阶段循环战斗在2个阶段中循环交替.战斗的第一要素是堆火抗,因为BOSS绝

13、大多数的攻击是火系攻击.第一阶段打BOSS,玩家需要分散站位,避免被群体击飞.第二阶段BOSS进入放逐状态,玩家清理8个喽罗.以上两个阶段反复交替,直至BOSS被击杀.这场战斗,远程职业完全无需控制仇恨,因为BOSS不会移动.而近战职业很容易OT,因为BOSS会定期降低坦克仇恨.耐法利安黑翼之巢1+n3阶段第一阶段,从两个点定期刷新喽罗,玩家要完全清理掉.当玩家击杀喽罗累计达到40时,进入第二阶段.第二阶段也是常规BOSS战,但黑龙定期会给指定职业的玩家一个负面效果,其中部分职业玩家可能会对团队造成攻击,因此需要及时并合理地进行应对.BOSS血量达到20%时,刷新大量喽罗,需要在Tank和AE职业的配合下迅速群杀掉.战争使者沙尔图拉安其拉神殿1+3这是一场完全颠覆之前战斗机制的战斗,因为沙尔图拉基本没有仇恨的概念.沙尔图拉和他的3个喽罗的特性在于,不定时地进行移动的旋风斩,旋风时完全无仇恨,也不能被控制,只能靠嘲讽拉住.整场战斗的难度在开局阶段,因为场面上有4个到处AE打人的怪,一旦怪与怪之间距离没能拉开,让其中某2个怪跑到一起去了,就很可能导致该区域内玩家受到致命的伤害而减员.玩家在这张战斗中,主要是躲.看到怪物转着圈对着自己过来,立即要躲,直到怪物转完圈或者被嘲讽走.而坦克主要是追,一旦怪物开始转圈,

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