网络游戏营销及运营策略

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1、文档供参考,可复制、编制,期待您的好评与关注! 网络游戏营销进化趋势http:/ 卖点:突出自己与众不同的地方:如游戏创意、使用最新技术等等; 周边产品:XX新手包、XX短信游戏、XX玩偶、XX鼠标垫等; POP宣传品:别出心裁的宣传有独特的炒作价值; 形象炒作:制作公司、制作人员、运营公司、游戏CI形象、代言人、电视广告、以往的业绩等; 文章、新闻、图片、壁纸、CG动画、游戏音乐:第三方炒作通常效果好得多; 后期炒作:政治民族情绪炒作、知识产权炒作(外挂、私服、版权)、服务与运营(服务器、版本升级、GM等)、 活动炒作:跨行业的联合活动魔剑与电影指环王 业内炒作:业内牛X人士的加入、资金的加

2、入、某种新的商业模式的形成此次“投资”所指的资本是全方位的资本,包括资金、资产、人才、无形资产、管理效率、客户资源和渠道等,所有的这些资金决定了游戏的运营成功与否,所以避免资本对以下方面的负面影响,是网络游戏运营商必上的一课。 受资本影响的游戏开发或代理、引进 受资本影响的市场行销 受资本影响的游戏发展战略 受资本影响的销售和渠道 受资本影响的企业管理 傍大作的时机如果上市的时期市场相对冷淡,而恰好又有一款大作上市场时,傍着他 游戏周期的选择第一波又人说已经到了第七波,不管怎么样,赶上一波吧 玩家的工作学习期暑假、寒假、五一、十一都是好时机 市场与投资的周期一年的合同下来,赚不到公司自会淡出网

3、游,能趁机捞上一把不要错过 同步周期的含义最早是单机游戏的卖点,魔剑的全球同步上市并不是所有游戏都可以的我们给以下所有的商业模式提一个问,Can you create? 玩家利益模式:虚拟物品的价值化;网游劳动的价值化;策划、创意、服务的价值化 商家服务模式:GM、客服电话、Call Center、E-mail、BBS、信件、官网查询系统;800免费热线、玩家服务模式、地区的接待咨询模式。 广告模式:网络、平面、电视、户外、广播;电影、书籍、其它文化品 行销模式:基本游戏行销模式、电影式的行销模式;介入传统行业的行销、联合行销 渠道模式:总经销、点卡(实、虚)代理、地区总代、分销商、零售商、E

4、-sale;直销、良性传销 开发模式:独立公司研发、小组开发;外埠开发、合作开发; 运营模式:开发商、运营商、渠道商三者关系不是网络游戏的全部,应该扩展一下:(开发商+投资商) + (运营商+广告商+媒体介质+电信信门) + (渠道商+小零售商+网吧+部分游戏业务商),之所以如此分类,是因为在目前的情况,相互转换的可能性存在。 销售模式:点卡计时:秒卡、点卡、月卡、小时卡;终身卡点卡形式:实卡、虚卡;点卡渠道:E-sale、柜点分销、手机、电信分成;外挂分成、私服分成、OEM、订购派送点卡称谓:新人卡、VIP卡、电信卡;收藏卡其它模式:软件包、玩偶、短信、VIP客户端、纪念品、虚拟物品;手机游

5、戏、影片几乎所有的运营商都相信不断进行的活动是维持人气的法宝,而且实例也证明单凭活动之力令某些网游的在线人数节节攀升完全可以实现,因此网络游戏的活动成为了一款网游运营的关键环节之一。所这个东东分析起来,肯定有人感兴趣滴:)A、活动类型: 明星、美女、形象代言人 征文、征创意。在一阵疯狂的“大史记”、“诏书”,新的发展方向是攻略书和同名小说。 Cosplay 互动方式,像设计(网页、Flash)、线上完成指定的任务、截图、发帖、有条件送奖品、带新人、拉新人、注册、调查评比、猜谜、拼图、玩家交流会、会展。 PK比赛 免费试玩、免费试用 公关炒作活动:打击外挂、私服、民族情绪,非典,伊拉克战争,指环

6、王,挖墙角等。 生活概念 物品交易 点卡促销 其它B、活动过程:(1)活动目标玩家:是否有足够的玩家基础,我针对哪些玩家(2)过程实质因素:活运过程是不是很复杂或无趣,影响玩家的兴趣?最终有多少人参与?能够得到多少有效的数据?活动期间能否保持始终如一的基本人气?是否媒体可以和愿意充分宣传?是否有在活动过程中产生失误而导致有的玩家产生不满?(3)最终的结果:品牌或游戏的某个方面得到宣传?注册或在线人数等人气指标有所增加?产品或点卡的销售有促进?服务能否得到改进?玩家的忠诚度是否增强?是否可以延长产品的生命力?运营的环节相当多的需依赖于游戏本身的内容,我觉得有必要对七、成本与收入1、代理费用2、汉

7、化费用3、宣传推广费用4、服务器投入5、人力投入6、日常支出7、产品本身的赢利8、周边产品赢利9、延伸产品赢利10、对其它产品的支持11、八、游戏运营的市场定位(一)、产品定位(二)、消费者群定位(三)、宣传点定位(四)、销售定位品牌效应12、培养一批人力资源 网络游戏的内容解剖一下: 历史与现状 表层内容:画面、光影效果、声效、操作、视觉(空间)、界面、背景剧情 深层内容:1、成长系统:技能、属性、职业(转)、魔法、道具、装备、升级、换装、生产、重生、繁殖2、战斗系统:PK、战斗方式、掉宝、经验、比武、武功、团P、攻城战3、互动系统:组队、聊天(卡片)、任务、交易、学习、跟随4、社会系统:公

8、会、国会、战盟、关系(师徒等)、声望、经济、建筑5、辅助系统:宠物(养、骑)、Game in Game等 程序和技术 六、RPG网络游戏的评测: 五、网络游戏的活动 四、网络游戏的商业模式创新 三、网络游戏上市时期的选择 二、网络游戏的“投资”影响 一、网络游戏的炒作 网络游戏的销售和客服 网络游戏宣传效果需要达到一定程度,相应的游戏运营环节才可能出现质的变化。比如会有免费的资源、更多更主动的销售商和销售方法、有一定的人气值、有一定的品牌认识度,这就是网络游戏宣传的市场效应。市场效应与网络游戏的赢利平衡点(在线人数)有共同之处。如果一款网游运营成功,通常两者会先后达到。 网络游戏宣传的市场效应

9、 策划、找准和收编空余市场(2)最大力度的市场宣传,市场炒作,争取在公开测试期即争取到所有的潜在客户,树立强势品牌。(3)绝对保证服务器的连线品质(包括服务器的拥挤与否、出了意外能外尽解决、有计划的维护)(4)谋求利润的多元化和最大的对外拓展空间不太适应中国市场的优秀网游:(1)花更多的精力增强与玩家的沟通,引导玩家理解游戏:,把游戏的特色在突出。(2)在内测和公开测试期间要最大限度的聚集人气,形成一定数量的玩家群。然后再利用游戏的长线生命力优秀,来一步一步的扩容。(3)抓住某个或某些游戏特色,以点带面突出宣传。把游戏的内容与游戏品牌的结合才是最佳方式。(4)市场导入期应该比其它网络游戏更长,

10、普通网游的导入期为12个月,这类产品应延长到34个月,并做出充足的运营准备。 网络游戏的市场容量 网络游戏的分类 杂志:专业游戏杂志、有游戏板块的杂志(2)游戏网站:种类很多(3)大众媒体:电视、报纸、广播等(4)渠道推广:网吧、软件销售渠道、学校、媒体渠道、付费渠道等(5)活动推广:在线活动、POP活动、网吧活动、促销活动、媒体活动等 各地区的电信运营商密切沟通,合理架设服务器、维护服务器、调整服务器,保持游戏的连线品质。2、市场宣传:包括游戏定位、媒体宣传、公关炒作、活动促销、渠道推广、市场信息的反馈等3、客户服务:包括官方网站、电话客服、在线GM等4、销售:包括点卡、软件包、虚卡的销售、销售情况的反馈等。5、产品升级更新:与开发商合作,一起维持产品的生命力。 /

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