Maya动画关键帧动画

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1、用户手册 动画关键帧动画本节内容 关键帧*自动关键帧* 在场景之间剪切、复制和粘贴关键帧*关键帧剪贴板* 受驱动关键帧* 受控关键点* 中间帧* 关键帧动画和曲线图编辑器”(Graph Editor )* 关键帧动画和摄影表”(Dope Sheet )* 设定关键帧* 编辑关键帧设置受控关键点* 设置中间帧* 设置受驱动关键帧* 使用 曲线图编辑器”(Graph Editor )和 摄影表(Dope Sheet )*编辑曲线用户手册 动画 关键帧动画关键帧关键帧可以是任意标记,用于指定对象在特定时间内的属性值。设置关键帧是创建用于指定动画中的计时和动作的标记的过程。动画是创建和编辑对象中随时间

2、更改的属性的过程。创建要设置其动画的对象后,可以设置一些关键帧,用于表示该对象的属性何时在动画中发生更改。设置关键帧包括将时间移动到要为某属性建立值的位置,设定该值,然后在此处放置一个关键帧。实际上是在该时间记录属性的快照。可以重新排列、移除和复制关键帧和关键帧序列。例如,可以将一个对象的动画属性复制到另一个对 象,也可以在比设置关键帧的原始时间段长的时间段内拉伸动画块。属性编辑器”(Attribute Editor)中的关键帧属性编辑器”(Attribute Editor )中显示可以编辑和设置关键帧(设置动画)的属性。在属性编辑器”(Attribute Editor)中,通过在属性上单击鼠

3、标右键,然后从弹岀菜单中选择 设置关键帧”(Set Key ),可对其设置关键帧。该菜单不适用于不可设置关键帧的属性。请参见添加关键帧。在Maya中,默认情况下会为某些属性指定一个可设置关键帧状态。例如,为所有对象指定以下可 设置关键帧的属性: 旋转 X ( Rotate X )、旋转 Y (Rotate Y)和旋转 Z (Rotate Z) 缩放 X (Scale X )、缩放 Y (Scale Y )和缩放 Z (Scale Z ) 平移 X (Translate X)、平移 Y (Translate Y )和平移 Z (Translate Z ) 可见性(Visibility )通道盒

4、”(Channel Box )、曲线图编辑器 ”(Graph Editor )和 摄影表 ”(Dope Sheet ) 中的关键帧可以使用通道盒”(Channel Box )对选定对象的属性执行关键帧设置操作。还可以使用 曲线图编辑器”(Graph Editor )为先前已设置动画的对象编辑动画曲线以及为这些曲 线设置关键帧,并且可以使用摄影表(Dope Sheet )为对象设置计时和关键帧。相关主题 关键帧动画和曲线图编辑器 关键帧动画和摄影表EE3八用户手册 动画 关键帧动画自动关键帧当您更改当前时间和属性值时,自动关键帧会在属性中自动设置关键帧。在使用自动关键帧之前,属 性的关键帧必须已

5、存在。有关详细信息,请参见使用自动关键帧。1关闭1甲赍盒1用户手册 动画 关键帧动画打开在场景之间剪切、复制和粘贴关键帧可以将角色、骨架和其他对象的动画剪切、复制并粘贴到其他场景中。一种方法是使用an imlmportExport插件导岀并导入动画。但是,如果将动画复制到关键帧剪贴板中,选择 文件 新建场景(File New Seene)和 文件 打开场景” (File OpenSeene )时,动画将仍显示在剪贴板中。这意味着可以使用动画检索场景,选择角色并复制动画, 然后检索其他场景(具有相同角色)并粘贴动画。总之,关键帧剪贴板上的动画将永久保存在文件 新建场景”(File New See

6、ne)和 文件打开场景(File Open Seene)选择中,这意味着可以使用动画检索场景并复制动画,然后检索具有相同角色的其他场景并将动画粘贴到该场景。相关主题 剪切关键帧* 复制关键帧*粘贴关键帧用户手册 动画 关键帧动画关键帧剪贴板关键帧剪贴板是关键帧和动画曲线分段信息的临时存储区域。在关键帧剪贴板上存储新信息会替换以前在关键帧剪贴板上的所有信息。在所有编辑器和窗口中都会提供Maya中相同的关键帧剪贴板。例如,通过使用 编辑 关键帧粘贴关键帧(Edit Keys Paste Keys ),可以将在 曲线图编辑器” (Graph Editor )中使用 剪切”(Cut )操作放置在关键帧

7、剪贴板上的信息粘贴到场景视图中的某个对象上。关键帧剪贴板不是编辑器,也不能在Maya中的任何窗口中进行查看。退岀Maya会清除剪贴板。用户手册 动画 关键帧动画受驱动关键帧 Maya具有特殊的受驱动关键帧,用于将一个属性值链接到另一个属性值。在常规动画关键帧中,属 性具有关键帧设置到时间滑块中时间的值。对于受驱动关键帧,属性具有关键帧设置到驱动属性值的 值。在驱动者属性中进行的更改将改变受驱动属性的值。例如,可以设定受驱动关键帧,当人行走到门前 时让门打开。一个属性可由多个属性驱动。例如,可以在肘部旋转时让肌肉凸起。可以使肌肉在腕部旋转时凸起更 多。如果设定了受驱动关键帧,则 Maya将创建一

8、条 曲线图编辑器”(Graph Editor )曲线,以显示 链接属性之间的关系。对于常规动画关键帧,曲线图编辑器”(Graph Editor )的垂直轴将列岀属性值,水平轴将列出动画时间值。对于受驱动关键帧,曲线图编辑器”(Graph Editor )的垂直轴将列岀受驱动属性值,水平轴将列出驱动者属性值。对于驱动者的每个属性值,曲线都将显示受驱动属性的相关值。可以编辑曲线以改 变关系。不能使用常规关键帧对受驱动属性设定动画。时间滑块不涉及在受驱动关键帧的关系中, 也不为关键帧显示红色标记。只有在对驱动属性随时间变 化的值设定动画时,对动画进行的播放或拖动操作才会改变受驱动属性的值。请参见设置

9、受驱动关键帧概述。链接多个属性可以使用两个或两个以上的驱动者属性来控制单个受驱动属性。也可以使用同一个驱动者属性驱动多个受驱动属性。该方法类似于将两个属性相链接,以下为例外情况: 将所有适当的对象都加载到设置受驱动关键帧”(Set Driven Key )窗口。例如,在工作区中选择所有驱动者对象,然后单击加载驱动者”(Load Driver )* 在 设置受驱动关键帧”(Set Driven Key )窗口中,一次仅可为一个驱动者属性设定关键 帧。不能同时选择两个驱动者属性。对于每个驱动者属性,必须分别通过关键帧将其链接到受驱 动属性。可以在受驱动对象中选择多个属性,并设置关键帧。将两个或多个

10、对象加载到设置受驱动关键帧”(Set Driven Key )窗口的 驱动者”(Driver )或受驱动”(Driven )列中时,不会显示对象的属性。在任一列中单击一个对象可以选择并查看其属用户手册 动画 关键帧动画受控关键点受控关键点是一种与相邻关键帧保持成比例时间关系的特殊关键帧。使用受控关键点可调整动画的计时,并保留点在动画曲线中的属性值。受控关键点在时间滑块”(Time Slider )中为绿色记号,并且在曲线图编辑器”(Graph Editor )中为绿色点。没有任何相邻关键帧的受控关键点未绑定。当您放置、编辑和移动时,这些受控关键点的表现方式类 似于常规关键帧。受控关键点包含可编

11、辑的切线。如果一个或多个受控关键点已由常规关键帧绑定,则受控关键点修改其位置的输入时间,以反映对常规的绑定关键帧的时间位置所做的任何更改。有关详细信息,请参见设置受控关键点。八用户手册 动画 关键帧动画中间帧中间帧提供了一种方法,通过添加或移除一帧或时间单位来调整动画计时。关键帧和受控关键点保持它们的切线特性,从而对现有动画曲线的更改减到最小程度。请参见设置中间帧。使用移除中间功能使用 添加中间帧”(Add In betwee n)将导致动画关键帧从当前时间向前移动一个时间单位。使用 移除中间帧(Remove In between)将导致动画关键帧从当前时间向后移动一个时间单位。时间处的关键帧

12、已经移动:时间17处的受控关键帧相应地修改其位置、用户手册 动画 关键帧动画关键帧动画和曲线图编辑器”(Graph Editor )使用曲线图编辑器”(Graph Editor ),可以编辑关键帧和动画曲线的可视表示形式。请参见 曲线 图编辑器。动画曲线使用 曲线图编辑器”(Graph Editor )可以操纵动画曲线。动画曲线显示在图表视图中。动画曲线 是表示为以下项的关键帧:点、关键帧之间的曲线分段以及控制曲线分段如何进入和退出关键帧的切 线。曲线图编辑器”(Graph Editor )可用作场景视图中的一个面板或一个独立窗口。若要将 曲线图 编辑器(Graph Editor )放置在场景

13、视图中,请选择要在其中显示曲线图编辑器” (GraphEditor )的场景视图,然后选择 面板 面板 曲线图编辑器” (Pan els Panel Graph Editor )。若要将 曲线图编辑器”(Graph Editor )作为独立窗口打开,请选择 窗口 动画编 辑器 曲线图编辑器 ”(Window Animation Editors Graph Editor)。曲线图编辑器”(Graph Editor )仅适用于关键帧和动画曲线,因此某些类型的动画在此处将不可 查看。在 曲线图编辑器” (Graph Editor )中,表达式(Expressions)和反向运动学不可编辑。注意使用显

14、示结果”(Show Results )可生成无法作为动画曲线进行正常查看的动画的可表示动 画曲线。但是,通过 显示结果(Show Results )无法编辑这些曲线。Euler 角度过滤将运动捕捉数据作为动画曲线导入到Maya中时,如果将旋转值限制为特定范围,可能会损坏这些曲线。可以通过过滤这些曲线来纠正该损坏问题。Euler角度使用三个单独的向量(X、丫和Z轴)计算旋转插值。在曲线图编辑器”(Graph Editor )中,选择损坏的动画曲线(例如,旋转X” ( Rotate X )、旋转 丫(Rotate 丫 )和 旋转 Z( Rotate Z ),然后选择 曲线 Euler 过滤器(Cu

15、rves Euler Filter )过滤始终应用到整个曲线,而不是某段时间内选定的曲线分段。四元数旋转Maya提供动画旋转的四元数平滑插值。四元数使用四个向量(X、Y、Z轴以及一个旋转角度(W)计算旋转插值。这样可以防止使用Euler角度插值时偶尔遇到的万向锁定和翻转问题。Maya还支持将Euler角度插值用于首选 Euler插值的情况以及用于低于Maya 5的Maya场景文件。四元数曲线是同步的,这意味着XYZ曲线上用于确定旋转的关键帧会在时间方向上同时保持锁定状 态。在一条曲线上添加、删除或移动关键帧时,也会在相关曲线上更新相应的关键帧。这样可以避免 在仅从其中一个轴删除关键帧时,或在时间方向上单独移动顶点时可能发生的意外

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