辽宁工程技术大学虚拟现实复习资料3

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1、第一章1,发展虚拟现实技术的目的性 他的实时三维空间表现能力、自然交互式的操作环境以及给人带来的身临其境的感觉,不但为 人机交互技术开创了新的研究领域,为智能工程的应用提供了新的界面工具,为各类工程大规 模数据可视化提供了新的描述方法,同时还为人们探索宏观世界和微观世界的运动变化规律提 供了极大的便利2,何谓自然交互和实时交互 自然交互:利用计算机生成一种模拟环境,并通过多种用户专用设备使用户“投入”到该环境 中,实现用户与该环境进行自然交互技术。实时交互:VR何以让用户使用人的自然技能对虚拟世界的事物进行考察或操作,同时提供视、 听、触等多种直观而又自然的实时感知。3,试述典型的虚拟现实系统

2、的工作原理一个典型的VR系统主要由计算机软、硬件系统(包括VR软件和VR环境数据库)和VR输入、 输出设备等组成其中,计算机是VR系统的心脏,负责构建虚拟世界和实现人机交互。VR软件负责提供友好的人机交互界面,使用户具备实时构建和参与虚拟世界的能力。VR输入输出设备用于观察和操纵虚拟世界用户与虚拟世界交互的大致过程:用户首先激活头 盔、手套和话筒等输入设备为计算机提供输入信号,VR软件收到由跟踪器和传感器送来的输 入信号后加以处理,然后对虚拟环境数据库做必要的更新,调整当前的虚拟环境场景,并将这一 新视点下的三维视觉图像以及其他(如声音,触觉,力反馈等)信息立即传送到相应的输出设备(头盔显示器

3、,耳机,数据手套等),以便用户及时获得多种感官上的虚拟效果。 4,虚拟现实技术的三大基本特征:交互性,沉浸感,想象力。VR的交互性是指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到的反馈的自然程度(包括实时性)VR的沉浸感又称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度, 即让用户由观察者变为参与者,觉得自己是计算机系统所创建的虚拟环境中的一部分,并能全 身心的沉浸于虚拟实践中.沉浸感被认为是VR的主要的特征。VR的想象力是指用户在虚拟世 界中根据所获得的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程, 随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。它有助

4、于人类或许更多的知识。认 识复杂系统深层次的机理和规律。虚拟现实技术:利用计算机生成一种模拟环境,并通过多种专用设备使用户“投入到该环境中, 实现用户与该环境直接进行自然交互的技术虚拟现实技术的研究目标:消除人所处的环境和计算机系统之间的界限,即在计算机系统提供的 虚拟空间中,人可以使用眼睛、耳朵、皮肤、手势和语言等各种感觉器官直接与之发生交互, 这就是虚拟环境下的自然交互技术.即为自然交互。虚拟现实系统的分类:1、桌面式VR系统(使用个人计算机和低级工作站来产生三维空间的交 互场景)2、沉浸式VR系统(利用头盔显示器、洞穴式显示设备和数据手套等交互设备把用户 的视觉、听觉和其他感觉封闭起来)

5、3、增强式VR系统(允许用户对现实世界进行观察的同时, 将虚拟图像叠加在真实物理对象之上)4、分布式VR系统(指基于网络构建的虚拟环境,将位 于不同物理位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络相连接并共享信息)虚拟现实技术的应用领域:1、教育与训练(仿真教学与实验、特殊教育、多种专业训练、应急 演练和军事演习) 2、设计与规划 3、科学计算可视化 4、商业领域 5、艺术与娱乐第二章1,跟踪系统的功能是什么他是VR系统实现人机之间沟通的重要手段,是实时处理的关键数据2, VR系统中常用的立体显示设备以及他们在应用中分别存在哪些侧重点和差异VR系统中常用的立体显示设备可分为固定式、头盔式和手持式3大类

6、 固定式立体显示设备通常会被安装在某一位置,不具备有可移动性或不必要移动。头盔显示器 它通常被固定在用户的头部,随着头部的运动而运动,并装有位置跟踪器,能够实时测出头部 的位置和朝向,并输入到计算机中.头盔显示器可以是参与者暂时与真实世界隔离开,而处于完 全沉浸状态。手持式VR立体显示器屏幕很小,他利用某种跟踪定位器和图像传输技术实现立体 图像的显示和交互作用,可以将额外的数据增加到真实世界的视图中,用户可以选择观看这些信 息,也可以忽略他们而直接观察真实世界,一般适用于增强式VR系统中。2,头盔显示器中的光学透镜的部件有哪些主要功能 光学镜片,一是舒适的焦点,防止和缓解人眼长时间,近距离聚焦

7、产生的疲劳现象;二是放大屏 幕图像,使之尽可能地充满人的视野4,6D0F的含义:六自由度(6 Degree Of Freedom 6DOF)来表征跟踪对象在三维空间中的位 置和朝向。这6种不同的运动方向沿x y z坐标轴的平移和沿xyz轴的旋转.5,充气式和振动式接触反馈手套在结构和功能上的差异 充气式接触反馈手套是使用小气囊作为传感装置,在手套上有20-30个小气囊放在对应的位 置,当发生虚拟接触时,这些小气囊能够通过空气压缩泵的充气和放气而被迅速的加压和减压振 动式接触反馈手套是使用小震动换能器实现的,换能器通常由状态记忆合金制成。当电流通过 这些换能器时,他们就会发生形变和弯曲。6,力反

8、馈设备的特点以及适合用用的工作 设备能使参与者实现虚拟环境中除视觉、听觉之外的第三感觉:触觉和力感,安装简单、使用轻 便灵巧,并且不会因自身重量等问题在使用中使用户感觉到疲倦、疼痛感;广泛应用于虚拟医疗、 虚拟装配等诸多领域,对于研究物理磁性、力等问题7,数据衣的工作原理以及它急需改进的技术 数据衣将大量的光纤、电极等传感器安装在一个紧身服上,可以根据需要检测出人的四肢、腰 部的活动以及各关节(如腕关节、肘关节)的弯曲角度.然后用计算机重建出图像。关键问题在 于如何适用不同用户的形体差异、如何协调大量传感器的实时同步性能等 跟踪系统的功能:要实时检测出虚拟现实系统中人的头、身体和手的位置与指向

9、,以便把这些 数据反馈给控制系统,生成随视线变化的图象.使参与者在空间上能够自由移动、旋转,不局限 于固定的空间位置虚拟现实系统的硬件设备: 一、跟踪定位设备:1、电磁波跟踪器 2、超声波跟踪器 3、光学跟踪器 4、机械惯性其他 类型跟踪器(跟踪定位技术:使用XYZ的平移与旋转六自由度【6DOF】表示,主要有电磁波、超 声波、机械、光学、惯性、图像提取等方法;跟踪器的性能指标:精度、分辨率、响应时间、 抗干扰性) 力反馈设备特点、适应工作:设备能使参与者实现虚拟环境中除视觉、听觉之外的第三感觉:触 觉和力感,安装简单、使用轻便灵巧,并且不会因自身重量等问题在使用中使用户感觉到疲倦、 疼痛感;广

10、泛应用于虚拟医疗、虚拟装配等诸多领域,对于研究物理磁性、力等问题第三章 1,虚拟现实的建模软件以及各自的特点 建模软件:3ds Max、Maya及Creator等各自特点:(1) 3ds集三维建模、材质制作、灯光设 定、摄像机使用、动画设置及渲染输出于一身,提供了三维动画及静态效果图全面完整的解决方 案(2) Creator拥有多边形建模、矢量建模和大面积地形精确生成等功能,不仅能创建三维地 形和模型,而且可以高效、最优化的生成实时三维数据库(3)Maya 款顶级建模、动画、特效 和渲染软件,可制作引人入胜的数字图像、逼真的动画和非凡的视觉特效。2,影响实时动态现实的决定性因素 (1)数据空间

11、和视频图像的好坏,(2)等待时间是实时动态绘制技术的另一个关键指标 常用的方法有:场景分块,可见消隐,细节选择3,三维虚拟声音的特点(1)、全向三维定位特性:(在三维虚拟环境中实时跟踪虚拟声源的能力。使用户准确判断精确 位置,符合真实世界的听觉方式)(2)、三维实时跟踪特性:(三维虚拟环境中实时跟踪虚拟 声源位置变化或虚拟影像变化的能力)4, HRTF的含义和功能HRTF:头部相关传递函数功能:可以看做是声源在人体周围位置与人体特征的函数。当获得HRTF能够准确描述某个人听觉定位过程时,利用它就能够虚拟再现真实的声音场景。6,VR系统中常用的人机自然交互的技术以及他们分别适用的工作(1)手势识

12、别技术。适用于:导航、位置重置,它还适用于一些快速但不要求很精确的三维 物体操作。(2)面部表情识别技术.该技术的三个步骤:表情的跟踪,表情的编码,表情的识别(利用6种表情的简化FACS规则进行识别)(3)眼动跟踪技术。多被用于军事(如飞行员观察记录)、阅读以及帮助残疾人进行交互等领域5,物理仿真技术需要解决的问题(1)、设计数学模型(利用数学模型来实现,描述虚拟对象行为和运动的一组方程式)(2)、创 建物理属性(从基本几何建模出发,将时间、长度、质量和力经过抽象处理,与图形学中的元 素,如帧、绝对坐标、节点和面等结合起来)(3)、实现碰撞检测(对用户和虚拟对象加以限 制,防止出现两个对象自由

13、穿透的情景)7,全三维景技术的基本原理三维全景技术是日趋流行的一种视觉新技术,它的原始资料不是利用计算机生成的模拟图像, 而是利用照相机平移或旋转所得的序列图像样本,通过拼接技术生成全景图像,因而具有强烈 的动感影像透视效果,并能带来全新的真实现场感和交互感第四章1,VRML和HTML有何区别HTML (超文本标记语言)用于定义可与更多信息相关联的二维页面额布局和内容那样,VRML用于定义可与更多信息相关联的三维世界的布局和内容,2,VRML的技术特点基于Internet共享的虚拟世界,较低的配置需求,真正的动态交互,适用于网络现状的技术,开放式的标准3, Vrml浏览器的作用VRML浏览器功

14、能是接收和解释VRML文件信息,在虚拟空间中创建3D造型,并提供实时渲染的自动显示4, VRML源程序文件主要由VRML文件头、造型、脚本以及路由等构成#VRML V2。0 utf8为文件头,它的含义(1)本文件是一个VRML文件。(2)本文件遵循VRML 规范的2.0版本.(3)本文件使用国际UTF-8字符集。5,路由不是节点,路由语句可以放置在节点内域可以出现的任何地方。路由中引用的节点名都应该在ROUTE语句之前被定义6,VRML的空间坐标系:X轴的正向水平向右,Y轴的正向垂直向上,Z轴的正向垂直向前, 小知识:VRML描述旋转等角度的计量单位是弧度。VRML使用红绿蓝(RGB)颜色:0

15、.0值表示该 颜色被关闭,1.0值表示该颜色完全打开.7,Shape (形状)节点的功能是创建一个Geome try域(集合属性)appearance域(包含一个 appearance节点)指定的材质和纹理等外观属性应用到geometry域的造型节点上。Geometry 的节点有4种:Box (立方体),Cone (圆锥体),Cylinder (圆柱体)Sphere (球体) 小知识:VRML对节点的书写尤其要注意到大小写。节点类型名称第一个单词的首字母要大写。8,利用Transform (变换)节点可以在VRML中随意translation (平移)、rotation(旋转)和 scale(

16、缩放)。小知识:在VRML中,可以使用DEF语句为为场景中的任何节点定义一个节点名,而后使用USE 语句调用这个被定义的节点,以避免在同一场景文件中重复设置相同节点所造成的程序代码冗 余9,Text文本造型节点有四个域分别为:string (内容)length (长度)fontStyle (外观)和 maxExtend (最大有效长度)小知识:Inline (内联)节点的使用可以使VRML程序设计模块化,有利于分工协作,组成复杂 而庞大的VRML场景,10,复杂造型节点:PointSet (点)、IndexedLineSet (线)、IndexedFaceSet (面)以及 ElevationGrid(海拔栅格)、Extrusion (挤出造型)。他们都是geometry域的节点型域值。 小知识:在coordindex坐标系

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