手游运营基础知识大全

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1、手游运营基础知识大全文章来源91手册在这几年与手游平台合作中,会听到游戏平台的商务和运营吐槽,某些SP的商务或渠道人员,过来就人事公关、送礼、疏通关系,难为这些人盛情款待,不好拒绝,但是到了说正题时,一些基本游戏运营知识也不了解,深感无法进一步沟通,最后让此产品的印象大打折扣,理解成“一般产品靠疏通关系来”起到反效果。提醒这些朋友,在目前的移动游戏发行中,游戏运营知识的讲解能力同商务公关能力一样重要。一、游戏分类(一)游戏画面:1、 2D :平面,人物、场景采用手绘、或者 3D渲染成平面,通过每一帧的图片拼接成动态效果;主要 与3D的区别是,空间不能放大缩小或者 360度旋转,人物在场景中没有

2、体积感。目前用的最多是Cocos2D-X 开发。2、3D :立体,人物和场景具备360度视角,有很强的光影效果。由于考虑用户在手机上的操作,部分游戏会锁定摄像机视角,采用45度固定模式,环境可以放大缩小。目前用的最多是Un ity3D开发。3、准3D、2.5D :部分游戏的人物或者场景,是由3D建模后期渲染成平面的,人物的体积感浓厚,便于宣传,会称为“3D ”产品。(二)游戏类型:最普遍的几个游戏类型:1、角色扮演类、回合制 RPG或者即时动作ARPG :在游戏玩法上,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。在战斗表现上,分为“回合制RPG”或者“即时动作 ARPG”。回合制RPG即时动

3、作ARPG2、动作格斗类ACT:以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏。3、策略类“ SLG” :这类游戏提供给玩家一个利用大脑思考问题,用户需要事前处理一些复杂的事 物和环境配置,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家 们开动脑筋想岀的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标,设置完毕后到战斗中验算结果。4、 “卡牌游戏”策略角色扮演类:目前最热的一种游戏,属于“RPGS上增”了在LG的玩法,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,开动脑筋想出对抗的方法,设置完毕后到战斗中验算结果。其最大表现为角色或者主要道具是采用“卡牌”的样式展示给用户,具

4、备收集乐趣。其他游戏类型:1、FPS第一人称射击游戏2、SPG体育运动类3、RAC竞速赛车类4、MUG音乐类5、RTS即时战略类6、PUZ益智休闲类和棋牌类7、COC类:手游新类型,混合了 SLG类型的3D建城、PVP、即时战略类(三)题材风格1、武侠类:多数取材著名武侠剧和小说2、仙侠类:与武侠的区别在于,神仙、科幻的题材3、魔幻类:西方魔幻、暗黑题材4、 Q版、萌系、动漫类:动漫、卡通、人物造型采用“4头身”比例二、运营数据基础名词(一)基础数据名词1. 展示数:广告展示给用户的终端数(手机的IMEI号一个代表一个终端)2. 点击数:广告展示给用户后,用户感兴趣,点击此广告的终端数3. 下

5、载数:广告点击后,用户点击内容内的“下载”,进行下载的终端数4. 激活数:用户下载安装游戏后,打开游戏,但未进行注册前,记录的终端数5. 注册数:用户激活后,进行了自动或者手动注册有ID信息或者账户信息的账户数(不是终端数)6. 日活跃登陆数(每日登陆用户数DAU):用户输入完身份信息后,进入到游戏内的账户数。7. 日活跃登陆数中含有“新增登陆”用户数 (DNU):指当日新增加注册账户登陆进入游戏的账户数。8. 付费用户数:在游戏里进行付费的账户数 (不是付费次数)9. 充值金额:游戏在一个周期统计的用户充值金额总和10. 注册ARPU :游戏在一个周期统计的“充值金额”/这个周期的新增“注册

6、数”11. 次日登陆留存:一个目标记录日的新增登陆DNU数,再第2天继续登陆的数量/目标日新增登陆DNU数12. 3日7日登陆留存:一个目标记录日的新增登陆DNU数,再从这个目标日起第3日和第7日继续登陆的账户数/目标日新增登陆DNU数13. 月登陆数MAU : 个月(30天)内,DAU总和,需要“去重”。14. ACU平均在线账户数:日有24小时,共24个时间段,在每个时间段里,游戏内在运行中的用户 账户数之和(去重)/24;还可以适当的分割更多,如每15分钟记录一次,96个点。15. PCU在线峰值:当日每个时间点上,在线账户数最大的值。16. 付费率:周期内付费率=周期内累计充值账户数(

7、去重)/周期内累计DAU(去重)17. ARPPU每个充值账户充值平均金额:周期内累计充值金额/周期内累计充值账户数(去重)18. ROI收支平衡:注册 ARPU/注册推广成本;注册推广成本,指在 CPA模式中,如果按一个注册账户结算费用,则CPA 一个的单价就是成本。如是按一个激活结算费用时,需先将激活成本*(注册/激活*%)转换率=注册推广成本。19. 生命周期LT:有新增账户在首次进入游戏到最后一次参与游戏的时间天数。比如记录某一个月, 这个月里,每个新增用户的生命周期之和 /MAU=平均生命周期。20. LTV生命周期价值:约定一个计算的生命周期值(比如上个月的平均生命周期,或者约定为

8、15日, 即这个月有15日登陆记录的账户数),符合这个生命周期条件的账户数中, 充值金额的和/条件账户数。21. 新增活跃率:周期内累计 DNU/周期内注册数。22. 活跃度:周期内累计 DAU(去重)/截止记录日累计注册数。(二)数据的作用1. 15+1012+18 ,用来看渠道质量,特别是 CPTCPCCPA模式合作的渠道,15的每2个间的转换率,代表这个阶段的效果,通过与标准值的比较,找岀需要优化的阶段。1112,用来看带来用户的真实性。10+18代表渠道的实际价值,=1时平手。2. 6+7+11+12+14+15+21+22,看游戏用户活跃程度,数字与标准值偏低时,代表游戏引导性、代入

9、感、UI表现、操作、画面特效、音效、数值平衡、活动奖励、付费内容、消费品使用等因素不足,需要深度运营数据来分析,如消费品使用情况、新手引导各环节通过率、UI界面热点追踪图等3. 9+10+16+17 ,代表游戏的收入能力。付费率代表用户的付费兴趣,ARPU代表用户平均兴趣的高度,ARPPU代表付费用户的付费能力(直接反应游戏的收入能力,即“挖坑是否深”);付费率+ARPPU+LTV用来制定运营模式的设计,是短线运作,还是长线运作)三、发行公司的综合要求发行公司需要在渠道拓展、商务公关、广告投放、品牌营销、产品优化、运营策略与管控、市场活动、运维服务、GS销售、后台数据支撑、公司行政福利办公环境等综合实力上统一发挥作用,才能在手 游行业立于不败。(91手册-关注手机游戏,分享手机游戏推广,手机游戏运营经验)

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