人机交互的概念

上传人:s9****2 文档编号:498913757 上传时间:2023-10-06 格式:DOCX 页数:10 大小:30.79KB
返回 下载 相关 举报
人机交互的概念_第1页
第1页 / 共10页
人机交互的概念_第2页
第2页 / 共10页
人机交互的概念_第3页
第3页 / 共10页
人机交互的概念_第4页
第4页 / 共10页
人机交互的概念_第5页
第5页 / 共10页
点击查看更多>>
资源描述

《人机交互的概念》由会员分享,可在线阅读,更多相关《人机交互的概念(10页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、1、人机交互的概念:定义 1:有关交互式计算机系统设计、评估、实现以及与之相关现象的学科ACM定义 2:研究人、计算机以及他们之间相互作用方式的学科,学习人机交互 的目的是 使计算机技术更好地为人类服务 Alan Dix定义 3:有关可用性的学习和实践,是关于理解和构建用户乐于使用的软件 和技术, 并能在使用时发现产品有效性的学科 Carroll主要内容: 1、界面设计的方法和过程。即在给定任务和用户的前提下,设计 出最优 的界面,使其满足给定的限制,并对易学性和使用性效率等属性进行 优化。2、界面实 现方法。如软件工具包和库函数,以及其他各种高效开发方 法等 3、界面分析和评估 技术。 4、

2、开发新型界面和交互技术。 5、构建交互 相关的描述模型和预测模型1、框架是提供理解或定义的一种结构,他能够帮助人们结构化设计过程,认识 设计过程中的主要问题,还有助于定义问题所涉及的领域2、执行/评估活动周期 EEC:活动的四个基本组成部分: 目标(想做什么)、执行(实现目标必须进行的操作) 客观因 素(执行活动时必须考虑的客观条件) 、评估(用于衡量活动执行的结果 语目标之间的差 距)七个阶段:建立目标、形成操作意向、 明确动作序列、 执行动作、感知系统状态、 解释 系统状态、对照目标评估系统状态 执行隔阂:用户为达到目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别 评估隔阂:系统状 态的实际表现

3、与用户预期之间的差别3、扩展EEC框架(1)交互式系统的四个组成部分:系统(S)、用户(U)、输入(I )、输出(O)( 2) 其中,输入和输出构成了界面( 3) 执行阶段包括三个翻译过程: 定义:用户阐述某个目标,然后通过输入语言 进行协调和链接 执行:输入语言被转换成内核语言,表示系统要执行的操作 表 现:系统使用输出语言吧内核语言的执行结果表示出来( 4) 评估阶段的过程 观察:用户将输出与原有的目标进行比较从而评估交互的结 果问答界面:通过询问用户一系列问题实现人与计算机的交互( Web 问卷是典 型的采用问答方式进行组织的应用,应允许用户方便地取消其中一个界面的 选项) 优点:对记忆

4、的要求较低;每个界面具有自解释性;将任务流程以简单的线 性表示; 适合新手用户。缺点:要求从用户端获得有效输入;要求用户熟悉界面控制;纠错过程可能 比较乏味。 隐喻界面:本质:在用户已有知识的基础上建立一组新的知识,实现界面视觉提示和系 统功能之 间的知觉联系,进而帮助用户从新手用户转变为专家用户 优点:直观生动;无需学习。缺点:不具有可扩展性;不同用户对同一事物可能产生不同的联想;紧紧地将我们的理念和物理世界束缚在一起;寻找恰当的隐喻可能存在困难交互形式应用场合主要特穴命令厅侖令和舞面容am和重用历史命合.功楼豪大的谱言可支持非常复 杂的撫作眾于电馬眾绒的界ifti用户下必记1Z逛珂佃 有可

5、能付出擁佯速度减忖曲淤淆爭级黑单的代请-机可#看见和嘛辑齐牛区域WIMP,虑拉现实圧用户控制T,可切运用隐喻*有利于圏形社术问答命令忏界育,TO1P计算机控制用户*适合畛便用的悄况裁DIF用户无需学习* 1H可我达的欄念IE常有限理想惜况下紀许用户自由楡入理解用户1、信息处理模型人类处理机模型: 三个交互式组件:感知处理器(期信息将被输出到声音存储盒视觉存储区域) 认知处理器(输入将被输出到工作记忆,同时它能够访问工 作记忆和长时记忆 中的信息);动作处理器(用于执行动作)。格式塔心理学的主要原则:(1)相近性原则:空间上比较靠近的物体容易被视为整体(2)相似性原则:人们习惯将看上去相似的物体

6、看成一个整体(3)连续性原则:人们会将共线或者具有相同方向的物体组合在一起(4)完整和闭合性原则:感知过程中人们倾向于忽视轮廓的间隙而将其视 作一个完 整的整体(5)对称性原则:人们习惯将相互对称且能够组合为有意义单元的物体组 合在一起(6)前景&背景:当关注一个物体时,物体本身作为前景对象,该物体周围 交互设 计目标与原则交互设计目标1、可用性:可用性目标不仅涉及人与之正在发生交互作用的系统,还包括系统 对使用它 的人所产生的作用,是交互式系统质量的一种重要度量2、可用性的五个方面:(1) 易学性:指使用系统的难易,即系统应当容易学习,从而用户可以在 较短时间 内应用系统来完成某些任务;最基

7、本的可用性属性 评价系统是否容易学习的标准:“十分钟法则”(2)易记性:用户在学会使用软件后应当容易记忆;学会某个系统后,应 能够迅速 回想起它的使用方法(3)有效率:当用户学会使用产品之后,用户应该具有更高的生产力水平 (效率);效率指熟练用户到达学习曲线上平坦阶段时的稳定绩效水平(4)低出错率:人是会犯错误的(有些错误会被用户发现并纠正,有些错 误会带来 灾难性后果)措施:保证导致灾难性后果错误的发生频率降到最低;保证错误发生 后迅速恢 复到正常状态(5)主观满意度:用户对系统的主观喜爱程度,有时候与前面几个方面是 相矛盾的观念的转变:3、用户体验目标:( 1 ) 问题: 随着新技术渗透到

8、人们的日常生活中,人们对产品有了更多的要求; 让 用户感到满意并留下愉快主观感受的产品更可能被多次使用才是用 户愿意使用 和购买的。( 2 ) 用户体验的概念:用户在与系统交互时的感觉 较可用性目标主观,有时却需要 牺牲可用性来达到好的用户体验 可用性可能对用户体验带来阻碍可用性工程是一种以提高 产品的可用性为目标的先进的产品开发方法论 简易可用性工程1、四种主要技术:简化的过程:用户和任务观察、场景(seenario )、简化的边做边说(thinking aloud )、 启发式评估( 1) 用户和任务观察:了解产品的目标用户是可用性工程的第一个步骤 注意:要 直接与潜在用户进行接触;不要满

9、足于间接的接触和道听途 说;“你”不是用 户( 2) 场景:简便易行的原型工具;通过省略整个系统的若干部分来减少实 现的复 杂性;可以是纸质模型,也可以是简单的RAD 原型水平原型:减少功能的深度并获得界面的表层 垂直原型:减少功能的数量而对 所选功能进行完整实现( 3) 简化的边做边说 让真实用户在使用系统执行一组特定任务的时候,讲出他们 的所思所 想;最有价值的单个可用性工程方法; 可了解用户为什么这样做,并确定其可能对 系统产生的误解; 实验人员需要不断地提示用户,或请他们事先观摩( 4) 启发式评估 研究表明,能够发现许多可用性问题(剩下的可以通过简化的边 做边 说方法来发现); 为避

10、免个人的偏见,应当让多个不同的人来进行经验 性评估 n 个测试专家能够发现的可用性问题数量 : N(1-(1-L)n) N: 设计中存在的可用性问题的总数L:单个参与者所能够发现的可用性问题的比例(经验取值约为31%)5 名专家能够发现约 80%的可用性问题;建议将测试分阶段进行交互设计原则 基本原则:可学习性,灵活性,健壮性1 、 黄金规则:1 ) 尽可能保证一致2) 符合普遍可用性3 ) 提供信息丰富的反馈4) 设计说明对话框以生成结束信息5) 预防并处理错误( 6 ) 让操作容易撤销( 7 ) 支持内部控制点( 8 ) 减轻短时记忆负担2、七项原理:( 1 ) 应用现实世界和头脑中的知识

11、( 2) 简化任务结构( 3 ) 使事情变得明显( 4) 获得正确的映射( 5) 利用自然和人为的限制力量( 6 ) 容错设计( 7) 当所有都不成功时进行标准化 交互式设计过程1 、 设计过程的基本活动( 1 ) 标识用户需要并建立需求:必须了解谁是目标用户;交互式产品应提 供哪些支 持;最基本的活动2) 开发满足需求的候选设计方案:设计的核心活动;概念设计和物理设 计 可以划分为 2个子活动:概念设计(制作产品的概念模型) 、物理设计 (产 品的细节)3)构建设计的交互式版本: 评价设计的最佳方法就是让用户与产品交互; 不一 定是可运行的软件版本4)评估设计:评估它的可用性和可接受性;制定

12、各种评估标准2、关键特征( 1 ) 以用户为中心:人机交互领域的一个核心观点( 2 ) 稳定的可用性标准:有助于设计人员选择不同的候选方案;并在产品 开发过程 中随时检查( 3 ) 迭代:设计人员不可能一次就找出正确的解决方案;利用反馈来改进 设计第三章 交互式系统的需求1、产品特征 物理环境:如操作环境中的采光、噪音和尘土状况,操作人员是否需 要穿 防护衣、戴手套、安全帽 社会环境:如是否要共享数据,同步还是异步 组织 环境:用户支持的质量、响应速度如何,是否提供培训资源或设 施 技术环境: 产品应能运行于何种平台上,应与何种技术兼容 新手用户特点:敏感,且很容 易在开始有挫折感。 专家用户

13、特点:对缺少经验的用户有着异乎寻常的影响; 欣赏更新的 且更强大功能;不会受到复杂性增加的干扰。中间用户特点:需要工具;知道如何使用参考资料;能够区分经常使 用和很少 使用的功能;高级功能的存在让永久的中间用户放心。人物角色:不是真实的人; 是基于 观察到的那些真实人的行为和动机, 并且在整 个设计过程中代表真实的人; 是在人口统 计学调查收集到的实际用户的行为数据 的基础上形成的综合原型;概念简单,但使用起来 相当复杂需求定义步骤:创建问题和前景综述、头脑风暴、确定人物角色的期望、构建情 境 场景剧本、确立需求 第四章 交互式系统设计设计策略的分类:删除、组织、隐藏、转移( 1 ) 删除:最

14、明显的简化设计方法 好处:可以让设计师专注于把有限的重要问题解 决好;有助于用户心 无旁骛地完成自己的目标( 2 ) 组织:最快捷的简化设计方式 组织的方法: 1 、分块; 2 、围绕行为进行组织;3、确定清晰的分类标 准; 4、字母表与格式、时间和空间; 5、利用不可见 的网格来对齐界 面元素; 6、大小和位置; 7、感知分层的实现方式; 8、期 望路径( 3 ) 隐藏: 一种低成本的简化方案:用户不会因不常用的功能分散注意力;可作 为 删除不必要功能的开始;必须仔细权衡要隐藏哪些功能 需要隐藏的元素:主流 用户很少使用,但自身需要更新的功能;事关 细节(对服务器进行配置或设计 邮件签名)

15、;选项和偏好 (修改绘图应 用的单位);特定于地区的信息(如 时间和日期需频繁自动更新的信息) 隐藏的方法: 1、自定义:一般来说,不 应该让用户去自定义他们的软 件) 2、渐进展示 3、适时出现 让功能易于发现: 1、怎样介绍被隐藏在幕后的附件项? 2 、用户关注 点 八、( 4 ) 总结:删除不必要的,组织要提供的,隐藏非核心的 对话框:典型的辅助性窗 口 分类: 1 、按照与应用窗口的关系:模态对话框、非模态对话框; 2 、按照用途: 属性 对话框、功能对话框、进度对话框、公告对话框 模态对话框: 冻结了它属于的应用, 禁 止用户做其他操作, 直到处理了对话框中 出现的问题;可以切换到其他程序进行操作;用 户最容易理解,操作非常清晰 应用模态”:只停止其所属的应用程序 “系统模态”:使系 统中的所有程序都停止;大多数情况下,应用程序不应该有系统模态对话框非模态对话框: 打开后无须停止进度, 应用程序也不会冻结; 由于其操作范围不 确定而难以使用和理解。 存在的问题:缺乏一致的终止命令,如取消、应用、关 闭等 对话框的设计原则: 把主要 的交互操作放在主窗口中 (对话框适合主交互流之外 的功能);视觉上区分模态与非模态 对话框(为非模态对话框提供一致的终止命 令);不要

展开阅读全文
相关资源
正为您匹配相似的精品文档
相关搜索

最新文档


当前位置:首页 > 学术论文 > 其它学术论文

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号