南开大学21春《DirectX程序设计》在线作业一满分答案72

上传人:re****.1 文档编号:490054705 上传时间:2022-10-20 格式:DOCX 页数:13 大小:13.25KB
返回 下载 相关 举报
南开大学21春《DirectX程序设计》在线作业一满分答案72_第1页
第1页 / 共13页
南开大学21春《DirectX程序设计》在线作业一满分答案72_第2页
第2页 / 共13页
南开大学21春《DirectX程序设计》在线作业一满分答案72_第3页
第3页 / 共13页
南开大学21春《DirectX程序设计》在线作业一满分答案72_第4页
第4页 / 共13页
南开大学21春《DirectX程序设计》在线作业一满分答案72_第5页
第5页 / 共13页
点击查看更多>>
资源描述

《南开大学21春《DirectX程序设计》在线作业一满分答案72》由会员分享,可在线阅读,更多相关《南开大学21春《DirectX程序设计》在线作业一满分答案72(13页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、南开大学21春DirectX程序设计在线作业一满分答案1. DirectX主要由( )和( )所构成。A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC2. 通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域。( )A.正确B.错误参考答案:A3. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V);C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device-SetTran

2、sform(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D4. 3D世界中最基本的图形是( )3D世界中最基本的图形是( )A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D5. ( )是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:B6. 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为( )。A.模板测试B.深度缓存C.深度测试D.Alpha测试参考答案:A7. 当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤。( )A.正确B.错误参考答案:B8. 在

3、Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。( )A.正确B.错误参考答案:A9. 投影变换包括哪几种投影方式( )投影变换包括哪几种投影方式( )A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影参考答案:BC10. ( )是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D11. ( )变换后的的几何体位于观察坐标系中。A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B12. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.

4、自发光参考答案:ABC13. 渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构。( )A.正确B.错误参考答案:B14. 建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。( )A.正确B.错误参考答案:B15. 若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。( )A.正确B.错误参考答案:B16. PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。( )A.正确B.错误参考答案:A17. 纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有( )A.1个B.2

5、个C.3个D.4个参考答案:C18. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:ABC19. 深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。( )A.正确B.错误参考答案:A20. 接口函数d3d:ReleaseIDirect3DPixelShader9*(MultiTexPS),可以实现的功能是( )。参考答案:销毁像素着色器21. ( )是Win32编程的基础。A.消息机制B.窗口过程C.消息机制

6、或窗口过程D.消息机制和窗口过程参考答案:D22. 可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序。( )可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序。( )A.正确B.错误参考答案:A23. 使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。( )A.正确B.错误参考答案:A24. 光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。( )A.正确B.错误参考答案:B25. 点光源没有方向,有衰减。( )点光源没有方向,有衰减。( )A.正确B.错误参考答案:A26. 三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。( )三角形条带的顶点顺序必须是按照顺

7、时针画的。( )A.正确B.错误参考答案:A27. 纹理过滤的类型有( )。A.缩小过滤B.放大过滤C.多纹理过滤D.双线性过滤参考答案:ABC28. 模板定义包含哪些项?( )A.模板名字B.GUIDC.数据项D.用于控制模板的限制程度参考答案:ABCD29. 像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。( )像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。( )A.正确B.错误参考答案:A30. 顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。( )顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。( )A.正确B.错误参考答案:A31. 使用SetAttributeTable(

8、 )方法来直接设置属性表。( )使用SetAttributeTable( )方法来直接设置属性表。( )A.正确B.错误参考答案:A32. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是( )除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是( )A.数组B.缓存C.序列D.线性表参考答案:A33. DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中。A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper参考答案:D34. DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中。DXUT框架将与文本渲染相关的

9、属性和接口都封装在( )类中。A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper参考答案:D35. Win32程序中利用( )进行消息的捕获和处理。A.循环函数B.递归函数C.回调函数D.静态函数参考答案:C36. DirectX9中发布了高级着色器语言,是( )。A.GLSLB.HLSLC.CgD.C+参考答案:B37. Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。( )A.正确B.错误参考答案:B38. 在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。( )A.正确B.错误参考答案:B39.

10、 在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法?( )A.SetRenderStateB.SetSamplerStateC.SetMaterialD.SetLight参考答案:B40. 3D世界中最基本的图形是( )。A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D41. g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是( )。参考答案:设置着色模式为高洛德着色模式42. 纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。( )A.正确B.错误参考答案:A43. Dire

11、ct3D中使用的是( )。A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是参考答案:A44. 使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。( )使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。( )A.正确B.错误参考答案:A45. 替换顶点处理的部分叫做( )。A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:C46. Direct3D提供了哪些方法来简化纹理过滤的过程?( )A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:ABCD47. 常见的纹理寻址模式有( )。A.

12、重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式参考答案:ABCD48. 模板定义包含哪些项( )模板定义包含哪些项( )A.模板名字B.GUIDC.数据项D.用于控制模板的限制程度参考答案:ABCD49. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。A.33B.44C.22D.14参考答案:B50. 三维物体变为二维图形的变换称为( )三维物体变为二维图形的变换称为( )A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换参考答案:C51. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。在使用Direct3D编程时,我们使用( )

13、矩阵表示一个变换。A.33B.44C.22D.14参考答案:B52. ( )是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式参考答案:D53. 绘制文本无需在渲染循环函数中执行。( )绘制文本无需在渲染循环函数中执行。( )A.正确B.错误参考答案:B54. 模板限制中,.表示( )。A.开放的B.闭合的C.受限的D.半开放的参考答案:A55. 在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。( )A.正确B.错误参考答案:B56. HAL的顶点处理模式包括( )。A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理参考答案:ABD

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 高等教育 > 习题/试题

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号