数字产品策划及创意

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1、-筹划与创意第一,数字媒体产品是文化、艺术和技术跨界合作的产物,数字艺术专业的学科特色亟须巧妙融合跨学科的资源。第二,筹划思维与脚本创意是所有艺术作品的灵魂,要设计并制作出高立意、高水准、高品位的数字媒体精品,迫切需要构建基于数字容生产的创意环节。高新科技催生的数字媒体艺术学科,囊括了现代艺术形式的全部,是文化创意产业研究与实践最正确的异场碰撞中心,也是文化创意产业中最具活力和潜力的局部,标示了文化开展的未来。美国戏剧、影视圈中的出色创作者卡梅伦夫人就曾说,创意,是一笔灵魂交易。任数字艺术作品及工程动画、影视、游戏等的构思或概念,都必须经过受众研究、市场对接、创意筹划、脚本创作之后,才能予以制

2、作和实现。因此,筹划思维与脚本创意是一种具有先导性、统领性和决定性的行业工具。它既是对生活、形象和美的发现者,又是将这三者统一起来的创造者。第三,筹划思维与脚本创意是当下数字媒体教学的薄弱环节,已成为制约数媒类学生的创作桎梏和就业瓶颈,社会需求和行业预期都强烈吁求弥补这一环节。专家认为,文化创意产业目前最缺两类人才:一是容创意人才;二是将容产业化和市场化的人才。比方,电影学院动画学院院长立军指出,目前国动画人才主要集中在中期制作环节上,因此动画筹划和创作人才缺口非常大,而这些紧缺的人才正好就是目前文化创意领域正需要的人才。再比方,跟据中国游戏产业报告预测,游戏行业仍将存在巨大的人才缺口,尤其是

3、优秀的游戏筹划人员。游戏筹划人员属于热销的职位,月薪一般都能上万,属于金领一族。现代社会所紧缺的艺术创意人才,不是仅仅掌握新媒体制作技术和操作法的职业型工匠,而是具备统筹筹划能力和将筹划付之于具体脚本创意的复合型高级专门人才,比方动漫创意总监、数字游戏构架师、数字影视艺术总监、广告文案筹划师等。比方,迪斯尼动画花木兰、好莱坞大片阿凡达等都历经多年沉淀,几易其稿,而真正制作之前的好几年都是在做筹划和编剧。可惜的是,国数字艺术领域的教学过程有唯技术流的倾向,急功近利的不良风气造成师生不愿在筹划环节和脚本创意环节下足功夫、厚积薄发,所以中国很难诞生艺术大师和艺术精品。文化创意产业核心的创意筹划人才一

4、将难求!如满足创意经济市场对高级人才的需求,培养产业高端创意筹划与设计管理人才已成为中国数字媒体教育的当务之急。中国传媒大学动画与数字艺术学院课程类型课程名称必修课程互动创新思维理论与应用选修课程数字媒体工程研究与实践动画技术前沿动画设计艺术动画剧作网络多媒体艺术创作中国美术学院跨媒体艺术学院教学平台教学平台教学机构机构负责人工作室具体媒介工作室培力实验影像工作室福东空间多媒体工作室管怀宾开放媒体工作室立功 总体艺术工作室邱志杰研究筹划部当代艺术与社会思想研究所 高世名跨媒体艺术研究中心 美纯根本视觉研究所 耿建翌国际跨媒体艺术中心 高世名实验室声音艺术实验室互动艺术实验室数字图形实验室数码暗

5、房实验室动力装置实验室虚拟感官实验室跨媒体展示与表演实验室综合材料实验室兄弟院校的实训主要向1二维与三维动画设计研发2数字影视艺术创作3数字游戏设计与运营4数字信息设计与空间应用5数字3D设计与展示6数字绘画创作与推广7数字艺术教育8数字出版与视觉传达可承接工程1可为各类各层次会议、舞台表演、企业品牌发布等设计高端数字化互动展示平台,制作数字帷幕、背景,研发具有数字艺术风格的表演模式及应用软件;2可为教育机构及各级院校设计开发数字网络教育平台、远程教育平台、精品课程展示平台, 可协助相关公司设计开发电子书包、电子课本、教学光盘等数字教育资源,可提供数字艺术培训和数字教学技能培训;3可为游戏设计

6、公司筹划并设计游戏架构、游戏特效、游戏程序、游戏场景、游戏角色和游戏运营案,制作FLASH游戏、网络游戏、手机游戏、WEB3D游戏等各类游戏产品;4可为技术研发机构、软件编程公司开展计算机程序设计、数字图像处理、数字视音频技术研发、虚拟现实技术研发、人机交互技术研发等领域的合作,为政府和企事业机构制作网页;5可为政府和企事业机构制作影视宣传片,创作、编剧、导演、拍摄数字影视作品,可拍摄并剪辑各级各类会议;6可为政府和企事业机构创作二维或三维动画,设计数字插画,研发动画场景、角色造型、动画制作软件等;7可为政府和企事业机构提供水墨动画、数字绘画、架上绘画、环境设计手绘、室设计、旅游工艺品设计与制

7、作、广告设计与筹划等效劳。案例1建川博物馆的360度数字化展示平台。2安仁古镇中国博物馆小镇的广告营销筹划。有筹划与创意需求的一些数媒产品向1动画剧本创意与分镜台本设计 2微电影的编剧、表演、摄制与筹划3数字游戏的筹划、构架与美工创意4网络广告的主题、风格与剧本创作5手机媒体的交互创意脚本设计6户外传媒装置艺术的系统性筹划7跨媒介舞台艺术的脚本创意8数字艺展的影像实验筹划与策展实践针对不同的受众群体和目标客户,前期筹划和脚本创意思路应充分考虑并严密结合市场需求、行业需求、客户需求和受众需求。针对具体实践工程展开,具有较强的实践应用价值。筹划与创意所关涉的目标群体1政府:各级政府及相关部门2企业

8、:游戏公司、动漫公司、影视制作公司、新闻传媒、广告公司等3文化艺术事业机构:博物馆、图书馆、艺术馆、社区展览室等4文化创意园区:文化创意产业示区、高校文化创意园区等5文化旅游景点:自然风景区、历史文化旅游景观等6消费者:影视观众、动漫迷、游戏玩家等将筹划思维与脚本创意联系起来,注重艺术生产的全程筹划和创意,构建媒体实验、艺术创作、文化研究、筹划实践四维互动的跨学科模式,具有开拓性。跨界特色表现在1媒体实验:涉及信息传播、群众传媒、广告、公共关系等2艺术创作:涉及数字美学、剧本创意、国外艺术流派等3文化研究:涉及文化修养、社会文化现象观察、文化批评等4筹划实践:涉及思维训练、工程筹划、过程管理、

9、整合营销等旅游景观数字化展示平台的设计筹划区域文化创意产业体系构建研究跨媒介艺术创意集成工程的设计、开发及应用本课程报告的实践目标第一,通过本课程的学习,让学生认识筹划思维与脚本创意在数字媒体产品创作中的重要地位,帮助学生从不同维度、层面来探究其在数媒艺术创作中的具体应用。第二,培养学生的筹划意识,提升艺术作品筹划环节的创意技能,启发思维、开阔视野。第三,通过市场分析和受众调研,让学生较深刻地理解在传媒技术更新和功能嬗变的过程中,涌现出的一些经典的数字艺术创作案例,结合实例分析筹划如与市场和行业对接。第四,帮助学生对经典脚本的构造、角色开展、故事主题、故事矛盾、配音、潜台词、剧本风格、故事基调

10、、形象化及作品流派进展深度研究学习。第五,通过大量当代国外艺术创作的案例透视,建立学生对于脚本的批判和反思能力,培养学生的问题意识和实际分析能力。第六,开展数字艺术的脚本创意训练,使学生能够进展不同风格与题材的作品脚本创作,具备声音、画面造型和叙事相结合的脚本构造能力。第七,以媒体实验、艺术创作、文化研究、策展实践四维互动的跨学科格局。第八,逐步建立起数字艺术创意产业的模拟筹划和脚本创作实验基地。本课程报告可参考的容拟考虑以下容:章次容备 注第1章筹划思维在数字艺术创作各环节中的应用包括选题、市场调研与行业预期、目标消费者及受众分析、脚本设计各环节的筹划第2章动画剧本创意与分镜台本设计案例包括

11、动画剧本的概念、特性、题材与视角、人物造型与对白、剧本故事、剧本构造等,动画包括动画短片、影院动画和电视动画第3章微电影的编剧、表演、摄制与筹划案例包括微电影脚本的主题构思、时空表现、角色塑造、情节和构造、冲突和细节等第4章数字游戏的筹划、构架与美工创意案例包括数字游戏筹划的概念、核心、动机、分工,游戏体验,类型游戏分析动作游戏、冒险游戏、益智游戏、模拟游戏、第一视角射击游戏、即时策略游戏、多人在线角色扮演游戏等,游戏元素和构造沉浸元素、情节元素、扮演元素、竞争元素、任务元素、动作元素、益智元素、创造元素、成长元素、管理元素、群聚元素等第5章网络广告的主题、风格与剧本创意案例包括网络广告的目标

12、与创意策略、广揭露布与媒介策略、网络广告筹划书的容与构造、市场调查分析、网络广告营销、网络广告效果评估等第6章手机媒体的交互创意脚本设计案例包括自媒体的容设计、移动手机的个性化产品及效劳创意、手机媒体的交互功能设计第6章户外传媒艺术的系统性筹划案例户外传媒包括户外LED屏、公共交通的移动电视地铁、公车、电梯等、建筑空间的装置艺术等第7章跨媒介舞台艺术的脚本创意案例跨媒介舞台艺术包括戏剧、话剧、歌剧、舞剧、小品、相声等第8章数字艺展的策展实践案例包括影像实验、交互艺术、装置艺术、动画游戏等数字艺术在现代艺展筹划中的应用参考法将借鉴国际通行的教学法,即圆桌会议+专题式研讨的形式,结合不同类型的数字

13、艺术案例,进展筹划思维与脚本创意的实战演练。得益于上述教学法,我们将学生的主要学习环节放在了课堂互动和课后交流上。根据教学容和教学进度,按专题分给不同的研究小组,由学生在课后搜集资料、进展个案筹划,并在此根底上制作PPT,概述专题容,分组演讲、分享心得。通过PPT展示、个案研究、课堂分组讨论等,积累创意观点和筹划技巧。这一创新性的教学法,敦促学生将理论知识转化为实战能力,一个教学期下来,学生的分析批判能力和思辨能力都有望得到显著提高。这种教师课堂教学和学生课外参与结合的形式,非常有助于推动学生自我学习的意识和觉察自身的创造性潜质。主要参考书 1念群编著:数字媒体创意艺术,中国播送电视,2006年11月版。 2肖永亮:影视动画剧本创作,电子工业,2021年9月版。3唐佳希、斐飞:广告筹划与创意,大学,2021年11月版。 4郭宏霞、闫芳:网络广告筹划,电子工业,2021年6月版。 5英多米尼克盖廷斯:牛文案是怎样炼成的广告文案写作八条潜规则,志娟译,中国传媒大学,2021年6月版。. z.

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