英文的3D解释

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1、、总说 3D 分为1.建模(多型建模、线型建模)2.材质 vray3灯光(标准、光度光、vraylight)4.渲染5.Photoshop二、具体内容1、轴心点:物体围绕其转动的一个点,可在物体内部或外部,与中心点不同;2、建模型时大多是正视图建,透视图修改,view快捷键有各种视图选择;3、file (文件)alt+fA、ctrl+n (新建)、ctrl+o (打开)、reset (重置)、 ctrl+save (保存)、save as (另存为)、save copy as(保存并复制)、save select (对选择的物体保存)、 replace (替换)B、merge (合并:只能合并

2、同类格式的)、 import (导入:导入不同的格式)4、customize (自定义)alt+uA、在 units setup (设置单位)中 display unit scale (显示单位比例) 的metric (公制)中将单位 改为 millimeter (毫米);5、ctrl+y (前进)、ctrl+z (后退)、ctrl+I (反选)、 select by name (按名称选择 H)、A 键(angle 角 度捕捉)、S键(shift移动捕捉)、alt+w (所选窗口 最大化)、ctrl+w (对所选区域最大化)、alt+鼠标中 键可转 动物体、 alt+ctrl 可移动鼠标对物

3、体收缩; F3 与 F4 可显示物体的模式、 F8 可确定轴上的控制杆6、ctrl+a (对齐)中有 current object (当前对象)、 target object (目标对象)pivot point (轴心);7、clone options (克隆当前选择)A、copy_单纯复制(修改时只改本体)B、instance联复制(原物体随本体的改变而 改,只改变相关参数,放大缩小无影响,常用);c、 reference 参考复制,与关联相似;三、创建面板1、geometry (几何体)shapes (图形)中Standard |Timitive| (标准几何体)Box长方体Cone圆锥体

4、Sphere 球体Geosphere几何球体Cylinder圆柱体Tube管状体Torus圆环Pyramid四棱锥Teapot茶壶Plane平面Extened primiti es 拓展基本体Hedra异面体Torus Knot环形结ChamferBox切角长方体ChamferCyl切角圆柱体OilTank 油罐Capsule 胶囊Spindle 纺锤LextGengon球棱柱CextRingWave环形波Prism棱柱Hose软管Compound object 复合对象Boolean 布尔Loft放样Splines样条线Line 线Rectangule 矩形Circle 圆Elipse椭圆A

5、rc弧Dount圆环Ngon多边形Star星形Text文本Helix螺旋线Section 截面2Hierarchy (层次)Affect pivot only 仅影响轴Affect object only 仅影响对象Center to object 居中到命:Editable spline编辑样条线1. vertex点(用角点来移动)Bezier corner 贝塞尔角点(两控制杆)Bezier 贝塞尔点(切点)Corner 角点(便于移动)Smooth 平滑2. segment线段3. spline样条线卷展栏1. Rendering 渲染!Enable in Renderer 在渲染中启用

6、 !Enable in Viewport 在视口中启用 !Radial 径向Thickness 厚度Sides边Angle角度!rectangular 矩形Length 长度 Width 宽度 Angle 角度Aspect 纵横比2. Geometry 几何体New vertex type新顶点内型(当选点时)Create line 创建线attach 附加Break打断attach mult附加多个Refine优化(自由加点)connect连接(相当于连线)Weld焊接(仅相邻的点,移位)Insert插入点(可以移点位而refine不能)fillet圆角outline 轮廓Make firs

7、t指定起点Chamfer 切角Divide等分(线段中点的连接)3.terpolation 插值(可理解为分段数或不幅值)steps步数! optimize 优化! adaptive自适应说明:在曲线中Boolean 布尔:并集两者相并差集先选中的减去后选中的 交集相邻的部分保留下来Mirror 镜像(连接点被分开) trim 裁剪Extras阵列:move移动 rotate旋转 scale缩放Total in array陈列中的总数Preview 预览1D 表示第一个选择的轴 2、3D 表示另外两个轴方向 如:座楼要同时选择“move” “rotate”Meshsmooth网络平滑命: Ex

8、trude 挤出(仅对二维线型)parameters 参数Amount数量 segment分段数Capping封口(要闭合图形)Cap start封口始端cap end封口末端Output输出Patch面片 mesh网格。快捷键:X锁定光标F5、F6控制X轴Y轴关于渲染灯光部分(10.25)说明:1、最主要是拉开层次,常用方法有:1. 色调冷暖、明暗对比2. 距离的表现 近景:精细、清晰、高光、反射(看不见分段数) 中景:精细、清晰(比不上近景) 远景:分段数适中、色调稍微偏冷2、灯的尺寸:射灯或筒灯一直径是50mm,加罩子100mm3、做好模型后一定要用渲染检查看是否有漏洞渲染面板设置: F

9、10打一Render setup渲染场景设置8一设置环境色一、Common公用Assign renderer指定渲染器Production产品级!(选择渲染器用)Materialeditor材质编辑器!锁定Save as default保存默认设置二、V-ray面板中1、V-ray : global switches 局开关(里面包含全部可调节的部分)Lighting 照明lights !全局灯光灯光开default lights默认灯光关闭hidden lights!隐藏灯光关闭shadows !阴影开Materials 材质Override mtl材质替换(相当于给相机带了墨镜)开2、V-

10、ray: image sampler? 图像采样器反锯齿Type类型改为fixed固定Antialiasing filter抗锯齿过滤器关如要开选一一area (区域)Size不要变(带线的有错带完整)3、Vray:color mapping 颜色贴图Type (类型):linear multiply (线型倍增)改为 exponential (指数可使亮、暗部变为灰部)Dank multiplier黑暗倍增器 Bright multiplier 变亮倍增器三、 Indirect illumination 间接照明On开Primary bounces 首次反弹 Gi engine: irrad

11、iance map 发光贴图Secondary bounces 二次反弹Gi engine: light cache 灯光缓存1V-ray发光贴图内建预置当前配置:very low 低(当测渲时),再custom自定义进行参数调节基本参数Min rate最小新比率(-4常用,-5)Max rate最大比率(-3常用)Hsph subdivs 半球细分(30 常用50)Interp samples 插值采样(20)Options 选项Show calc phase 显示计算相开Show direct light 显示直接开2.V-ray:light cache 发光缓存计算参数Subdivs 细

12、分100200Store direct light存储直接光开Show calc phase显示计算相位开灯光材质(10.26)一 包括1. 建模2. 灯光:明暗、气氛作用3. 材质:环境特点、模型二 灯光表现类型1. 环境光(天光):是主光,与太阳光不同,相当于白 天室内没有太阳直射光2. 人工光:晚上表现主光用于:吊灯、筒灯、吸顶灯 辅助光:灯带三 对于场景灯光1. 对于场景进行分析2. 确定主光源,但不曝光3. 光要充分而且不曝光4. 为场景打辅助光5. 阴影主要是控制它的虚实,才更显层次 注意:有麻点是细分值不够或倍光大了四.3D内的灯光类型1. 点光:阴影是实的2. 体积光:阴影虚实

13、结合 所以环境光一般是体积光;如 vray 灯光打灯后灯光调节前言:1.photometric (光度学)、standard (标准一给点光)、 vray用于场景中的主光我不知道怎么弄的Photometric web (光域网灯光) 文件名ies2.调场景中的光强弱a、F10 中的黑暗倍增器IE在 dor capping (颜色贴图中)中b、灯光本身的倍增器c、 材质的深浅(深色的吸收光强一些) shift +4 (灯光视图)、alt+x (变玻璃)、I (当在 cad 画屏幕跟着光标走)打Vray灯光时的修改器Parameter 参数General 常规On开Exclude排除主要是明、灰、

14、暗的光Illumination (照明)有阴影,没有照明(亮、 暗)Shadow casting(投射阴影)没阴影,有照明Both两者都有Type类型可模拟电光源与体积光调节:multiplier (倍增器)、 radius (半径)Option (选项)Cast shadow (投射阴影)Double sided (双面)开Invisable (不可见)开(光源不可见,但有照 明)附加:为了减少渲染时间,用局部渲染(渲染结时中的手掌)二在standard (标准)中打:1. Target direct (目标平行光)与摄像机相似General parameter 常规参数Light typeOn开,direction 行光(spot 聚光和omni泛光灯不开)Shadow阴影中将shadow map(阴影贴图)改为Vray shadow2、Intensity (强度)/color (颜色)/attenuation (衰减一 控制照明距离)Multiplier (倍增器)Decay (衰退)不管它Near attenuation (近距衰减)不开,是用来调节阴影近远的

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