MAYA2009肌肉系统学习

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1、.MAYA2009肌肉系统先将骨骼转化成胶囊再肌肉创建选择前后骨骼导入到末端的导入选择需要肌肉变形的身体模型,加入肌肉变形节点手动肌肉的创建我们要手动建立肌肉,那么就从下面开始将骨骼变成肌肉系统能识别的胶囊骨骼这四个都是创建胶囊的,第一个是只创建胶囊,第二是创建带定位器的胶囊,第四个事将胶囊物体转换到poly物体可渲染模式。第四个是专为特殊需要专用。主要就是为了渲染出胶囊骨骼。以上图中这个属性是让普通的suface物体变成有样条线控制的肌肉变形。效果如图、建立suface物体,拖拉点到肌肉形状,然后为其添加肌肉体统simplemuscles里面的applymusclesplinedeforme

2、r。(用样条线肌肉到变形)关于肌肉控制器的属性解释是TangentLength控制变形范围Jiggle一系列属性都是控制抖动相关Cycle抖动的时间Rest抖动强度要想让自己制作的肌肉和骨骼相连,首先你得将每接骨骼选中,然后convertsurfacetomuscle/bone.再选择默认X方向。最后选择肌肉控制器然后加选骨骼胶囊依次P给它,使其成为子物体跟着运动即可。还可以先选择胶囊骨骼加选控肌肉制器使用父子约束最好。介绍一下其实肌肉有两种变形形式一种是applymusclesplinedeformer。这个是样条线肌肉变形另一种是applymusclestretchdeformer肌肉拉伸

3、(伸展)变形肌肉伸展变形无样条线变形用得多。因此一般我们都用样条线肌肉变形点击肌肉物体,进入它的属性面板找到Squash这个参数是可以控制肌肉挤压的大小肌肉变形做好后,我们下一步就需要为其添加蒙皮变形属性,就像骨骼绑定那样,不同的是他只是在模型上添加一个下图applymusclesystemskindeformer变形属性,然后重要的是以下第二步,muscleobjects属性下的连接肌肉属性,使用这个属性时必须将胶囊物体(肌肉的骨骼)以及肌肉变形物体,以及表面模型一同选中,最后应用连接现在我们以及完成了肌肉变形的创建过程了,但关键还是肌肉没能影响到物体,因此我们需要最后最后的一步,就是分配权

4、重,顾名思义,刷权重paintmuscleweights。听说多此一步是有很多好处的。手动搭建肌肉系统完成!也可以使用自动搭建肌肉系统,自动搭建的菜单如下第一步:三角符号导入胶囊骨骼,第一节,第二节骨骼,然后可以调节代理肌肉细分级别,宽度,衰减值等等。然后build,值得一提的是这个确定作用的build键,不仅用来确定我们调好的参数,而且还有更新作用,比如为代理肌肉添加了线段参数,就必须build/update才能看到效果。最后几步:点击后面的标签栏直到finalize最后确定了才是将代理肌肉制作为真实肌肉系统。然后最后一个标签栏muscleparameters是肌肉参数的调节。选择受肌肉控制

5、的手臂模型,加选肌肉模型然后选择muscleobjects子菜单下的最后一个菜单visualizestickybinddistanceforselectedmuscleobjects显示肌肉最大影响范围这个影响最大范围就是我们创建肌肉时系统为我们自动算好参数的那个窗口如下图超过这个圆球范围外绘制的肌肉权重会发生错误,并且如果我们认为增大这个最大范围值,就再也返回不了的,就像头发系统的修改曲线下的锁定曲线功能,返回通常都会出错,而且无解,因此我们要时刻保存,这才是王道。否则误了江山社稷呀。创建肌肉关于重要设置如图所示第一个子标签muscleobjectsettings肌肉物体的一些常规设置第二个

6、子标签stretchvolumepresets伸展体积预设第三个子标签splinelengthsettings样条线长度设置第四个子标签jigglepresets抖动预设第五个子标签copy/pastemusclesettings拷贝粘贴肌肉设置要想调节当前肌肉前必须先选中肌肉模型,在调节,否者无用。通常肌肉的抖动调节就用如图所示的几个预设就可以通常肌肉的拉伸以及挤压调节先将骨骼胶囊旋转到最长的角度如图选中肌肉模型点击肌肉创建修改菜单下的splinelengthsettings子标签下的setcurrentasstretch设置,就可以将肌肉拉伸然后再将骨骼胶囊弯曲到最大弯度如图所示然后设置当前挤压就可以到挤压状态,每当骨骼胶囊旋转到如此角度就会产生挤压如果发现还不够你所想的状态也可以手动设置一般都可以利用预设的点击任何一个默认设置标签后下方的这个详细设置都会改变。所以一般都如此利用即可。.19

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