中小学生网络信息行为的分析及研究

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1、中小学生网络信息行为的分析及研究王晓媛 安徽省亳州市谯城区立德中心中学 QQ:68469961前言当前,中小学信息技术课一般都在网络教室中进行,在网络环境下上课,普遍存在着两个主要的问题,影响着正常的教学秩序:一是课堂上自发的进行QQ及进入各种聊天室中聊天,这类状况以女生居多;二是控制不住自己进入网络游戏,这类状况以男生居多。 课堂现象描述现象一:学生进入电脑室后的第一动作是打开QQ,看看网友上线没有,如网友在线,即开始打招呼进行聊天。每个人一般都有10个以上的网友。现象二:玩游戏者则抓紧时间,进入相关网站,继续上次未完的游戏。老师上课了,很多人根本不听,老师走过来,立即将窗口最小化或关闭。

2、老师眼快不如他手快。学生在网上极易找到林林总总的网络游戏目录,联想到20世纪50年代武打小说对中小学生的负面影响,深感到这些用现代高科技包装了的游戏比具相同内容的小人书对中小学生更具诱惑力。 学生心理分析1.学生上QQ的心理分析目前,互联网上能进行网上聊天的聊天室还真不少,比较有名的是腾讯QQ,学生可以按在线人员的资料寻找自己所感兴趣的网友进行交流,以此来满足人们在社会交往中一个很重要的需求同类沟通需求。由于学生长期在学校中学习和生活,极少有机会与外界交往,很想找到能与之沟通的志同道合的朋友,通过坦率的笔谈以缓解由于学习的重负和严格的校规造成的心理压力。另外,处于青春萌发期的青少年一般有求偶的

3、潜意识,在这神秘的网络世界中,由于相互不见面而只靠文字言情,可以避免现实生活中的因面谈受到拒绝和奚落而造成的难堪,在加上前期的QQ号码可以免费申请的,所以QQ很受青少年学生的青睐。由于青少年具有对未知异性世界探索的心理,中学生一般在网上寻找的多是异性网友,年级越高这种情况越多。现在上网QQ已成为青少年学生的时尚,由于平时的上机机会不多,信息技术课的上机课自然成了上网QQ的大好时机。2.学生进行网络游戏的心理分析现在很多大型的网络游戏多是根植于一些曲折离奇的故事情节,或取材于一些家喻户晓的历史故事、武打小说,迎合人们争奇好胜的心理,并由于采用了多媒体技术而产生的互动功能,使网络游戏者进入故事的仿

4、真环境,在虚拟的环境中对自己所扮角色进行自身价值的创造,努力攀升。游戏者在那里是行为的主体,可以随心所欲的发挥,创造的业绩完全取决于自己的指挥水平,所以极能吸引青少年学生。在游戏的过程中,学生的心理知觉与认知型态上会产生一些特殊的心理状态。当他取得进阶时会表现出一种比人优越的机能状态,从而产生一种心理上的满足和精神的亢奋,激励他向更高阶次努力,这种亢奋的精神使他不顾一切地(时间、精力、金钱、学校规章制度、教师和家长的规劝)继续下去,这种争取超越自我,创造个人更佳业绩的心理使他完全专注投入于非常窄化的注意焦点中,这种心理效应对学生的正面影响是对于他们的智力开发有着不可低估的作用,负面影响是容易产

5、生网络成瘾症。对策研究1.首先要充分肯定上网QQ或进行网络游戏对学生心理素质形成的正面影响不难看到,热衷于上网的学生,特别是上网QQ的学生,他们的键盘指法极为熟练,有的几乎到了运指如飞的地步,可以同时与几个网友聊天。中小学生大都使用汉语拼音汉字输入法,这部分学生的汉语拼音相当准确,这就为将来学生从事语文学习打下了坚实的基础。另外,学生在进行网络游戏时的这种争取超越自我,创造个人更佳业绩的心理为青少年学生逐步养成努力拼搏、开拓创新的良好心理素质有着不可估量的潜在作用,其效果不是教师单纯的口头说教所能替代的。还有一个不为人们所注意到的事实,现在中小学生上网玩的大型的网络游戏中都是大多数教师和家长不

6、懂玩的,那么是谁教他们的呢?一般是他们自己看书摸索或同学互相教会的,其实这就是当前新课程改革里所提倡的“研究性学习”的学习方式,而且还是一种更为难得的“自发性的研究性学习”的学习方式。新课改中指出:“学习方式较之于学习方法是更为上位的东西,二者类拟战略与战术的关系:学习方式相对稳定,学习方法相对灵活,学习方式不仅包括相对的学习方法及其关系,而且涉及学习习惯、学习意识、学习态度学习品质等心理因素和心灵力量。所以,学习方式转变对促进学生发展更具有战略性的意义。”所以,我们应从战略的高度来认识这个问题,从学生的自发的网络行为中我们可具体地看到,学习不是一种异己的外在的控制力量,而是一种发自内在的精神

7、解放运动。关键是我们如何认识,如何去引导。如果我们能有效地将学生这种发自内在的学习精神引导植到课程的学习中去,那将是一个非常有意义的事情。2.让学生充分认识过度上网对健康心理形成带来的负面影响要让学生认识到,网络成瘾症是一种过度使用互联网行为的心理疾病,得了这种心理疾病的人会时刻想着要上网。目前在上网的人群中,发病率越来越高,年龄介与1545岁。有关专家对网络成瘾症病人的描述是:对网络操作出现时间失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能,难以自拔。这些人多沉溺于网上自由聊天或网上互动游戏,并由此忽视了现实生活的存在,或对现实生活不再满足。初时只是精神上的依赖,渴望上网。而后可发展成为躯体上的依赖,表

8、现为情绪低落,头昏眼花,双手颤抖,疲乏无力,食欲不振等。让学生自查有没有这种心理疾病,如有,则耐心加以说服,指导他进行纠偏。3.在进行课堂教学设计时应采用任务驱动,合作学习等多种的教学方式,尽量避免说教式的单一的教学模式在网络环境下,从学习方式上可探索采用研究型学习模式、网络资源型学习模式、发现型学习模式、个别化学习模式、协作型学习模式、讨论式学习模式等。让学生在信息技术课的学习中感到常学常新,乐此不疲。有经验的教师往往充分地利用网上的资源,在一开始上课时就提出,强调在完成学习任务的前提下才可以访问教师指定的游戏网站。4.发动班级学生讨论制定一套的网络课堂守则及奖惩条例对有严重网络自发的学生进

9、行批评教育,屡教不改者通过网络管理软件屏蔽其用机的网络通道。结束语信息技术课作为中小学一门开设不久的课程,从教学模式到教学方法,从教学手段到教学评价等,都需要进行深入的研究。信息技术课的教学目标是培养学生良好的信息素养,提高学生的信息能力。这就决定了信息技术课的教学,必须以学生为主,以实践为主,以技能为主,从而增加了信息技术课难以驾驭的因素。因此,如何组织教学和控制课堂,提高教学效果和教学质量,便是信息技术课教师丞待解决的重要课题。 参考文献 陈健兴主编.走向心理健康中小学心理健康教育研究.南宁:广西教育出版社,2001.7潘启富.小论信息技术课的课堂控制.南宁:基础教育研究,2003.1-2

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