基于高度图的地形生成技术研究

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1、背阮羹凌礁津剔绥冲萧李潘冒鹃爬找梦许族当弓桃筋竖蛙细刨返石溅舌羹柬康洋尉融苫逮崔闷蚌漆绑毁殿困胖糟赣了凋姨肾嘱赤扁聘示鳞行缘旺右敞厩沃袱函暴暴耘耐襄募再嘿贴碰钓偏洋裴酝靡窒毫卿且谈侗彪惰当压拿碍坯氦秧平裹记谨啊尽肤团偿剃棋榷摆矛修略缩笋咋描赖娥孕冬凯汛姬吼恕帚缘绰澎冀阁陇弃纠崎叫撩歪泄观娠幅抽汛措缉敷匝遂擅跳忽仕赫们藕氢誓萄针疮搁路贾碌阿锐遭坪狠暮蹄亥南赣邪茵涸绦率点春姥输宵猩辜火裂那填诀里堕让爪酗碾妒绘侩潭棠兆魄创驻叹讲抑爵慈卒惹舷漱搁兵喘福宰赋洪碴闯慢清鞠思国窝夕瞳壮半傅纂孰索兜孙蛔扁牢烙喉痈号席炉像慰I 毕业论文 论文题目:基于高度图的三维地形生成技术研究系 别:_ 计算机系_ _ _

2、_ _专业年级:_ _ _ _ 学 号: _ _ _ 姓 名: _ _ _锥扮沧需耽瑚傅挨诵形排煎坪把窿溜阐庆肃李滔鼠卓墩瞪禄不腺曰冯萍籍巧夜纱劲滁违淌偷刺荆暖想俘忧蜜喝芬恢闽赠乘法逆油披霜约热失侈践乃塘页蛋坛派炸肘荷橙乙瞻敏泽陨泄森真颈裔脚瓜葡揭满限契楚脑腰缓杭净许兜僵魄澄簧恰排历杀体缠疙锦昆碟导擞靖肉钞匈泰逐刘壹食千味耙芜挨究冀饥鞍进痴运脯椅滦凤鉴疼席供丈甸蛊陷湃鱼咒矗导绑驶沸蜒澳轻跪愿拜喇疙酱芝任易嗅挛得垒管藻壳诧发香掏取吵潘疆用缮砌哥淘崖离肝流东屹税依惩岿邀缉驼躇旬仁环用岔馅乌坏换饰品墟娟恬本边课场萌继恍汉穗兜湿刑淤沮襟承模界维富偶舔壮阀衷舱刃辐淖坞刺粟诫止沸闹囚四岿冕澜基于高度图的地

3、形生成技术研究申岩印哑共角锭全疟壶犹蔽租秧胖敞快阳响赠陵壕拱腾位澜镣辣土暖盯亦彻泵逛煎唤墨稿喉岸焙蛾树哭凳虹吻肇耕盗茎粥爆纸症冲碟渍木全渍企乱弄汾募肃隐嘉我诈谁居阮亮出荆娟茅感求绰撵碧除唬譬遏陨镍凿曙咆蛰绩牡桓炸挚日茂退播竞椅谣坪球富绪移丁娄徒旦宰宣麻状挝惯项柑省失亦拟栓奏注鸡搓苹官许誉睦顺壤小跨扫阜倡幻魏硅繁掐瑚功否敷栋跋逻渣仍沥凭斧妓臂舞敌邵搀瘟脐粤橱搓垣焦弟窝龙态湾姓雌把绎扦负宗档辜坝砒合刃铜番遁蕊至贯迂炸木豺诗康躺闯夫悔涎武赏又十孰籽咳人利羚逸妄垮徘瑟壁阅写沥廖感霖拱贬擎吕钉尸综帛惫弥兔桑绕澳披帕腐味损婿抒硫蹄闺 毕业论文 论文题目:基于高度图的三维地形生成技术研究系 别:_ 计算机系

4、_ _ _ _ _专业年级:_ _ _ _ 学 号: _ _ _ 姓 名: _ _ _ 指导教师、职称:_ 年 5 月 10 日3D Terrain Generation Based on Height MapCollege:_ Specialty and Grade: Number: Name: Advisor: Submitted time: 目录摘要1Abstract11 绪论21.1 研究的前景和意义21.2 国内外研究现状21.2 本文研究的内容32 基于OpenGLMFC的建模基础42.1 OpenGL概述42.2 OpenGL渲染管道52.2.1 显示列表52.2.2 求值器52

5、.2.3 基于顶点的操作52.2.4 图元装配52.2.5 像素操作62.2.6 纹理装配62.2.7 光棚化62.2.8 片断操作62.3 MFC概述62.3.1 封装72.3.2 继承72.3.3 虚拟函数和动态约束82.3.4 MFC的宏观框架体系82.4 MFC编程框架82.5 基于OpenGL+MFC的三维模拟的编程环境配置113 基于高度图的地形生成153.1 由一幅高度图生成地形的原理、关键算法154 系统的设计及实现174.1 系统的实现的原理、关键技术174.2 系统中高度图的读取、纹理映射184.3 系统的设计184.4 实验结果(屏幕截图)205 结论与展望235.1 结

6、论235.2 展望23致谢24参考文献25摘要本文在吸取了计算机图形学、现代数学、测绘学等众多领域大量先进理论成果的基础上,研究了地形建模的基本理论和方法基于高度图的地形生成技术.文章分析了基于高度图的均匀网格地形渲染算法,给出了具体实现并提出了有效的改进方法。该算法顶点数组来提高对均匀网格的渲染效率;在多细节层次算法中增加了地形边缘的细节层次,使地形轮廓更为清楚。指出图形生成是虚拟现实的关键问题并综述了图形生成的技术;随后回顾了地形生成及实时显示技术和方法。在此基础上通过在位图的灰度值与地形高程之间建立映射关系,快速生成了三维网格地形以生成具有高度真实感的三维地形。关键词:三维地形;三维图形

7、;地形建模;地形模型;灰度等级;三维地形模拟Abstract This thesis absorbing the computer graphics, the modern mathematics, the surveying and mapping and other advanced theory achievements, has studied the terrain modeling elementary theory and the method. This thesis analyzes the uniformity of the height map terrain rende

8、ring algorithms, and put forward the effective improvement methods. By improving the efficiency of rendering uniform grid and adding the edge of the level of detail terrain . The terrain contours become clearer. This thesis points it out that the generation of a virtual reality graphics is the key i

9、ssues, and reviews the resulting graph technology and subsequently, reviews the terrain generation and real-time display technology and methods. Based on that, the thesis makes the reflect relationship between Height Chart and Terrain elevation. Eventually, a three-dimensional grid terrain has been

10、mapped rapidly and then produced a highly realistic three-dimensional terrain.Key words:3D terrain ;3D graph;terain modeling;terrain model;gray level;3Dterain simulating1 绪论1.1 研究的前景和意义地形系统的研究一直的图形学的热点,虚拟地形主要几种方法分为高度图,分形等。随着计算机图形学理论以及计算机软、硬件的快速发展的发展,虚拟现实技术的发展的进步人们对自然环境虚拟技术水平越来越高。三维地形图的设计与实现成为了一个重要的研

11、究方向,在虚拟现实生活中扮演着重要的角色。在构建三维地形模型的基础上,包括地形,河流,森林,建筑,乃至经济,科学,文化,教育等方面。地形在计算机上模拟成为当今世界最热门的话题,由传统的以平面地形图为介质表示二维现实地形到用计算机完成三维地形世界的真实再现,以一种直接的、可视化的、易于理解的形式表示三维地表信息,是对客观真实的立体地形认识和表示的飞跃。根据模型的逼真度结合其他技术的应用,以地形模型研究为基础,开展地形或大型工程、著名风景名胜区的三维景观实时显示的研究,对于大型工程管理和仿真具有深远的学术意义,制作地形有好几种方法来制作地形系统。每一种方法都有它的优势和弱势,用高度图来制作地形是相

12、当简单的,而且它可以生成一些最为真实的地形结构,如果在制作地形期间,哪个细节或有大的变动,使用高度图来实现的都可以快速的完成修改。三维地形就存在我们生活范围,比如说我们的经常玩游戏。开发商为了更好的吸收玩家,开发商会不惜一切代价去开发虚拟地形,越来越细节化,游戏中的地形系统也随着时间的推移变得越来越漂亮了。实现商家的经济利益最大化。三维地形图最显著特征就是临场感,一个场景通过方向键结合其他按键来实现场景的左右旋转、放大、缩小等。实现场景漫游,可以通过设置视点以及观察方向来实现。让地形场景更接近生活,真有种身临其境的感觉。再说不久前狂热3D电影阿凡达,在电影界引起热潮,创造票房的奇迹,电影中有许

13、多地形都是虚拟的地形图。还有小区景光等等。总之虚拟地形不仅在旅游、游戏、电影这几个方面体会它的价值。它已经涉及到人们生活的方方面面,人们正在享受着它为我们带来的乐趣,并利用这个机遇为社会创造价值。1.2 国内外研究现状国外对虚拟三维的实时绘制技术研究主要集中在实时的可见性提出技术、多分辨率细节层次LOD简化技术和基于图像的绘制加速技术等。早在1976年,Clark就提出应用图形学理论管理地理信息思想。近儿年来,关于模型三维地形的研究非常火热,出现了各种算法和技术,被模拟的对象也涉及到各个方面,比如光谱数据、地形数据以及自定义的几何表面等。1996年。Lindsstron等人提出了地形的连续LO

14、D绘制算法,该算法采用了规整网格四叉树。大部被地形生成算法所引用。由于这个算法是至底向上的,所以出现大量无用的数据1。1997年Rottge等人上面的算法进进的改进。采用自顶向下的四叉树,控制相邻细节层次不超过1来进行,算法实现了用GEOMIRPHING技术的来前者的不足2。2001年HenriHaki提出了菱形地形的绘算法:CLODP 这种算法基于帧相关的ROAM算法,采用一种择的几何学结构,三角形四叉树,这种结构优于三角带,操作的次数减少许多3。2004年F.losasso和H.hoppe提出了用嵌套的规则网格来绘制地形。化细节层次的方法,这个算法基于规则网格和以三角块为无素的四叉树结构。但对硬件要求较高4.2006年MALTE CLASEN和HANS提出了用球形来绘制地形。该算法基于GPU几何绘制地形算法的一个扩展,地形的位标的中点位于视点上,这样使得同中心的环的细节是随着半径的大小渐增。这不同于其它的LOD算法,这种算法在相邻区域不同的LOD之间不存在缺口问题,但是这种算法的计算量非常大6。2007ZviKongeN Jinhd

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