用视听制造“沉浸式”观影体验

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1、用视听制造“沉浸式”观影体验、“沉浸式”体验的追溯电影是一种视听艺术,视觉与听觉能够给感官提供近90%的信息,要制造一种身临其境的沉浸其中的感觉,电影有着得天独厚的优势。对于 “沉浸式”观影体验、“沉浸感”的审美研究,最早可以追溯到18世?0 西欧流行的全景画艺术,以占有空间的巨大包围感让人产生一种沉浸的感 觉。随后电影的诞生成为了新的视觉向导,电影是物质现实的复原等论断 证实了电影所带来的真实感。立体电影、全景电影的出现,再次证明电影不 只是复制现实,而是创造了一种超越真实的感觉,让观众沉浸其中。体电影使画面具有三度空间的完整幻觉” 1著名电影大师爱森斯坦曾经 在关于立体电影里赞扬过这一电影

2、形式。但是立体电影、全景电影并没 有流行,因为人眼始终更习惯于观看二维画面,人眼从未看到过真正的三 维画面,而是由于画面运动与深度感产生了内心的感受。于果?明斯特伯 格认为,“深度感的产生主要是因为两个眼睛之间有一定的距离,因而能 看到两个略不同的形象。当这两种合成一个形象时,就产生了立体的形 象。 ”2人眼的视域范围最大是180度,三维画面空间形成的画面角度是360 度,倘若有一天人眼视域范围变成了360度,只有在这种情况下才能看到完全的三维画面,这也是很多人在观看VR电影后有眩晕不适感的原因。所以,传统的2D电影依然占据着银幕的主流地位,这与人眼的观看习惯有着密切联系。IMAX拍摄和放映系

3、统的出现,首次将“沉浸式”观影体验 变成讨论的 热点,“让观众在观影的时候继续享有身临其境之 感,这种称为IMAX Experience。” 3IMAX系统带给观众的沉 浸感主要是建立在巨大的银幕 和震撼的立体声效上面。真正意义 上研究“沉浸(immersion ) ”是虚拟现 实(VR)技术的推广,西方的数码艺术理论强调虚拟现实可以根据人的视觉和 听觉的 心理体验,通过计算机模拟高度仿真的图像与声音,让人产生沉 浸其中的感觉,“观众可以在这样的环境中获得一种不同于真实环境的 虚拟沉浸式的体验,获得一种身临其境的审美感受。” 4沉浸式体验是在感官体验的基础上产生的,随着VR电影的诞生,关于视听

4、艺术所带来的沉浸感,或者沉浸式体验的研究会越来越多,VR电影能否突破人眼的观看习惯成为主流观影方式,还有待考证。电影敦刻尔克是用IMAX 摄像机拍摄的部传统的 2D 电影,这部影片的“沉浸式”观影体验除了依靠IMAX 技术系统外,更多是来自于电影本体的魅力。二、镜头语言推进情节就电影叙事与其他叙事艺术相比, 视觉元素才是电影叙事 中的主导元素。” 5 构成一部影片视觉元素的就是视听语言, 也就是如 何用摄像机拍摄。敦刻尔克改编自历史真实事件, 导演的目的就是让观 众像亲临现场一般体验那场大撤退。 剧本只 有 76 页,台词寥寥无几,整 个电影主要依靠镜头语言来推进情节,构成镜头语言的主要有景别

5、、角度、摄影机的运动等,影片 完美使用这 些视觉元素制造了一种“身临其境”。景别主要是指摄像机与被摄物的距离, 也就是观众观看画面内容的距离, 会对观众的心理产生影响, 但并不是说越近感受越 真实,而 是根据场景选择不同的景别,制造一种在场感。敦刻 尔克的场景主要发生在海滩、码头、船舱、空中、游艇几个地 方,海滩上 主要展现的是撤离的部队和几个士兵插队的情景, 镜 头拍摄部队大多用远 景, 拍摄士兵则是用中近景。 表现空战的场面,只有两种景别,即驾驶仓内的近景和驾驶员看敌机的远景。在游艇上则是通过全景和中近景来展现狭小的空间。 镜头不单是纪录影像, 它通过改变画格内物体间的相互关系和运动, 影

6、响 着观众对 该影像的理解。” 6镜头与画面内的运动会直接影响到观众的感觉, 影片多个场 景完全没 有对话,依靠人物的行动和镜头的运动来完成。例如,开场士兵散漫地走在小巷子里,天空中飘洒着德军的宣传单, 没有任何文 字和旁白交代, 观众的注意力完全在士兵身上。 突然不知道从哪里飞来了子弹,士兵们开始逃命,这个场景持续了 5 分钟,直到 看似主角的汤米躲过子弹的追击走到海滩上, 去交代更多的信 息, 只将视点集中在人物行动上。 影片多个场景 采取了现代电 镜头不 影非常流行的手持摄影, 手持摄影能够更好地模仿 主观视点镜头。 当镜头 随着汤米跳上跳下时, 观众通过镜头制造 的“跳跃”也会产生相似

7、的感 觉。不只是开场部分, 在随后的几场重头戏中都采取了如此的方 式。虽然 影片采取了三个不同时空的交叉蒙太奇叙事, 但是抛弃 了所谓“闪 回”“特写”等直接模仿人物心理变化的镜头与画 面,采取线性的蒙太奇进 行同步叙事,这也符合事件发展顺序。观众完全被镜头控制,逐渐沉浸其中。三、第一视角叙事大体上把电影叙事分为人称叙事和非人称叙事。” 7 电影是人称叙事还是非人称叙事, 会直接影响到叙事的视角。 有像红高粱这种利用画外音以第三人称叙事的;也有如城南旧 事以第一 人称叙事的。 敦刻尔克这部影片并没有采取人称 叙事, 而是以非人称 进行叙事的, 有一种“隐藏的叙事者”的感 觉,让观众产生电影自行

8、叙事 的感觉, 如同亲眼看着故事在发展。影片虽然没有采取人称叙事, 却采用了大量的第一视角来进 行叙事, 设置了让人惊叹的“看不见的德国人”, 选取了三条线与德国人对抗, 但是敌人从未露面。 选择这样单一的视角也是为 要人物, 展现的是汤米想办法逃离海滩, 人物局限在汤米和他周 围一起行动的法国 逃兵身上。 镜头视点只有两个, 一个是从观众 的视角出发,紧跟着汤米一 行人; 第二个是其中一个逃兵的视点, 这样观众的视角与汤米等人成为一 体, 观众会随着汤米等人的行 动产生很强的认同感,犹如跟着他们一起撤 退。了制造一种“亲临”感。 第一条线是海滩,以汤米为主 第二条线是空战,主要以飞行员柯林斯

9、和其他两个同伴为主,镜头视点要么是柯林斯在飞行仓里向外看; 要么就是飞行舱 内的狭小 空间。 银幕上面只会看到广袤的蓝天、 一个小小的敌机 身影,仿佛观众自 己正在进行着一场空战。第三 ?l 线是民用游艇,这条线在视角处理方面依然遵循看 不见的 “敌人”策略。 道森先生和他的儿子皮特以及乔治开游艇 去敦刻尔克, 这 条线的叙事视角主要就是他们三人, 镜头视点只 有父子三人所看到的画 面海面、 游艇内部、天空飞过的飞机, 就如同观众在开船航行。在叙事上面, 以第一视角的这种方式来叙事, 除了给观众制 宏大叙 事风格, 以单个人物为主来反映战争的残酷, 影片表达的 也许就是人们在 战争前面的脆弱,

10、 不去交代其他背景信息, 让观 众将注意力放在人物身 上。造很强的带入感和认同感外, 对于战争片而言, 也打破了以往的四、声音蒙太奇的利用早期的影院放映音响系统多是采用单声道, 20 世纪 50 年代 后期才出 现双声道、多声道。直到 90 年代,杜比立体声、环绕 立体声以及著名的全 景声技术的应用,才使得电影声音不再纯粹 作为电影的配角。IMAX影院采 取均衡点声源音响系统,带来了 更加丰富的声像, 以及更加精确和均衡的 音质, 电影里的任何风 吹草动,观众能够听得清清楚楚, 并且有一种被声 音包围的感觉。技术的革新给电影声音带来了全新的审美。除了 IMAX 音响系统的作用,影片敦刻尔克利用

11、声音蒙太奇带给观众沉浸式的体验。声音蒙太奇主要是指声音与画面、声音与声音 的组接。为了制造“身临其境”的感觉,影片最大限度还原了所有场景所 涉及的音响效果,如街道环境声、枪声、海滩环境声、飞机轰炸的声音、炮 火的声音,甚至是脚踩沙子的声音,等等。除此之外,影片利用蒙太奇音效 制造了贯穿整个影片的滴答声,这种滴答声不但是影片里所有人物内心的 声音,也是观众观影过程中紧张心情的外显。滴答声与著名的“ Shepard Tone ”旋律作为背景音乐有节奏地穿插在影片中,让整个影片张弛有度。例如,影片第钟,汤米 56分 向搁浅的渔船走去,背景音乐随着士兵们的讨论声开始减弱,镜头转到空 中,飞行员发现飞机

12、油表坏了,背景音乐逐渐加强,镜头瞬间切到游艇上, 背景音乐再次减弱。随后,音乐随着镜头转向搁浅的渔船,节奏变快,再转 向游艇,道森先生看见德国战机在追赶英国战机,滴答声与背景音乐由弱到强。这样就将三个空间联系起来,观众的情绪被调动起来,也就是“通过数字化声音达到接受主体对电影审美接受是在精神上、情感上、真实上的认 同和欣赏过程,达到对于影片超真实性的沉浸式体验的共鸣。”8电影是视听艺术,当下的观影条件和拍摄技术让电影带给观众更多的 观影体验,电影敦刻尔克遵循着电影本体的艺术规则,将视听元素发挥 到极致,带给观众“沉浸式”的观影体验,这或许是现代电影可以借鉴的一 种模式。电影不一定要追求眼花缭乱的特技和故弄玄虚的故事,而是回到电影原本的特性去创作。

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