maya渲染分层流程分析

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1、天光加FG渲染分层流程1 .理顺后期合成要求来分层,尽量精简渲染层的数量。2 .能不用BLACKHOLE就不用,因为用BLACKHOLE容易造成渲染层出错,材质丢失等严重问题。3 .如果角色的diffuse或color已经单独进行了分层,那建议把这个角色的OCC、反射、动态模糊和阴影也进行单独分层4 .动态模糊层建议使用MR的lm2DMVshader来制作,lm2DMVshader是一个外挂shader复制.MI文件到maya/mentalray/include文件夹下复制.dll文件到maya/mentalray/lib文件夹下在我的文档相对应maya的Maya.env文件中加入:PATH=

2、$MAYA_LOCATION/mentalray/lib;$PATHMaya2008隐藏文件设置将【3DSoftware+Maya+mentalray_shaderMaya2008隐藏文件的mentalrayCustomNodeClass.mel复制到C:ProgramFilesAutodeskMaya2008scriptsothers目录下覆盖原文件,将【3DSoftware+Maya+mentalray_shaderMaya2008隐藏文件xpm目录下的所有文件复制到C:ProgramFilesAutodeskMaya2008icons下,重启maya角色分层:(1)只打开那些给角色打光的

3、灯的visibility属性(或删除不必要的灯),把角色和场景灯光加入渲染层内.Primary Visibility(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。 选择所用的场景物体将设置为0(3)如果有前景的物件挡住了角色,可以把前景物件的材质球属性给 I Matte OpacityMahe Opacity Mode Black Hole 三|BlackHole也可以把前景物件所在的层单独渲染出来。或者指定一个SurfaceShader(带有OutMatteOpacity=black属性)的shader给那些前景的物件和角色一起投影层:(1)只打开那些投阴影的灯的visibility(或删除不

4、必要的灯)(2)用Mentalraymip_matteshadow节点,mip_matteshadow节点是maya中的隐藏节点。新建一个lambert材质球,在lambertSG组中的MentalrayCustomShaderMaterialShader加入一个mip_mattshadow节点,5hadng Group SampleDisplacsDEnt炳Mums materialSurfacematerial|lambert23mentalrayjJFlags Enafate Contour Renderlna一|ContoursColorAlpM二|CustoimShadersSupp

5、ress31iWa5hdders*ExpertfchShadlingiEngineMaterialShadershadow1句shadowshader|/rExportwithVolumeSamplerVolumeShader|J在mip_matteshadow节点的Background属性上再添加一个transmat节点5)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。背景层:(和前景)(1)只打开那些打背景光的灯的visibility(或删除不必要的灯)(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。(3)检查背景中需要被渲染的帧号(只需要渲染有动画的部分,无动画背景渲单帧)反射层:(1)只打开那些有

6、反射的物件的visibility,但是关掉它们的primaryvisibility.(或删除不必要的灯)(2)只打开为那些有反射的物件打光的灯的visibility(3)用UseBackground带有属性ReflectionLimit=0和ShadowMask=1来给接受阴影的物件(4)打开RenderGlobal里的Raytracing,设置属性Reflections=2。(5)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。角色OCC1:(1)删除场景中的灯光、材质(2)只保留角色的模型如果角色与墙面、地面或者其他道具有接触则保留接触物体(3)关掉FG和光子渲染开关,先在FianlGather上右

7、键createLayerOverride把FianlGather去掉,okPrimaryRendererScantneRasterizer(RapidMotion)RaytracingSecondaryEFfects河&中|口匚IiLI4LockMiribut。CretltLhrtrOverrideShadows何MotionBlurOffNoDeformationLFul渲染出的OCC如果像以下图这样,说明场景使用了天光或渲染视图的摄像机添加了mia_exposure_simple节点,把文件另存一份单渲场景OCC或角色OCC。mentalrayEnvironmentShader|mia_p

8、hysicalskyl旧VolunrieShaderLensShader|miajexposure_simple9目LensShaders(4)选择保留的模型新建RenderLayer在新建层上右键选择Presets(预设)OcclusionShader参数设置:Samples:16(根据需要及渲染速度)Spread:0.8Max_distance:1背景OCd:(1)删除场景中的灯光、材质(2)只保留背景的模型(3)关掉FG和光子渲染开关,先在FianlGather上右键createLayerOverride把FianlGather去掉,okPrimaryRenderer#ScanfrieR

9、asterizer(RapidMotion)RaytradngSecondaryEffects1._keI-_aJLockMlribut*LhjrtrOvsrrid*Shadows麻MotionBlur,OffNoDeformationFul(4)选择保留的模型新建RenderLayer在新建层上右键选择Presets(预设)OcclusionShader参数设置:Samples:16(根据需要及渲染速度)Spread:0.8Max_distance:1景深通道(1)只打开那些打背景光的灯的visibility(或删除不必要的灯)(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。单帧)(3)检查背景

10、中需要被渲染的帧号(只需要渲染有动画的部分,无动画背景渲(4)选中所用模型加入一个新的渲染层,选择默认的lumincnce_Depth预设角色Normals层:(1)删除场景中的灯光、材质(2)只保留角色的模型如果角色与墙面、地面或者其他道具有接触则保留接触物体(3)关掉FG和光子渲染开关,先在FianlGather上右键createLayerOverride把FianlGather去掉,okPrinnaryRendererScanlneRasterEer(RapidMotion)RaytracingIA=JHtJ=iB=jJ=LockAuributtCrttl*LhjrtrOverrideS

11、hadow歹MotionBlurOffNoDeformationFul渲染出的OCC如果像以下图这样,说明场景使用了天光或渲染视图的摄像机添加了mia_exposure_simple节点,把文件另存一份单渲场景OCC或角色OCCmentalrayEnvironmentShader|mia_physicalskyl叼VolumeShoder|LensShader|mlaj&posure_slmple9句LensShaders打开当前渲染层的材质球属性,将Mib_amb_occlusion的OutputMode设为3mib_amb_Mchsian:mib_amb_ccclLtsion6FOCUJP

12、resetsSampleParameters5a巾乖$BrightExtraAttributes正确的渲染结果,如下图ir角色运动模糊层:(1)删除场景中的灯光、材质(2)给层指定一个lm2DMV_v2材质,在Mentalray全局设置面板中将MotionBlur打开才能产生作用,否则渲染没有效果打开mentalrayRenderOption的Messges设定为InfoMessagesNNNNNNMHE*阳连鹿apbbPPPPPPRRCDD-uooo-uE6G66666nfo:maya_shaderglowiD:Glon:FiIterWidth.21nfo:nfo:nfo:岫泗酬():may

13、acshaderglowt):mayscshaderglowO:Halo:ResolutIonNormalIzationFiIterWidth.0.68B9260.88200051nfo;nfo:nfo:硒应为RasoluiIonmwa_sfiadergliw():Normal1sationwa)Iclock0:00:01.38forrendering026DB415.202000info:allocated8NB,maxresident55MBInfo:triang:lfrcount(IncludlnfretesselDatlorn):760info:diskswapping:0object

14、s(0KB)swappedoutin0.00s,info:Q已ct40pixels将lm2DmvV2的Normalize属性设置为输出信息面板MaxDisplace:40Heli;ImZDMVhfZ2lrrt2MV_v2:lmEDM_v221FdCUSSample正确的渲染结果DFusion合成背景合成将背景Occ正片叠加到背景颜色层上使用合成方式:Multply在这里还使用了景深通道来控制背景层白前后的颜色变化,将景深通道Zdepth作为一个图像Mask连在ColorCorrector节点上。角色跟地面的接触层也使用Multply使用到背景上如下图:orrector5(CC)4Merge3Mrg)BGtolor.tga(

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