《2022年软考-程序员考试题库及模拟押密卷8(含答案解析)》由会员分享,可在线阅读,更多相关《2022年软考-程序员考试题库及模拟押密卷8(含答案解析)(22页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。
1、2022年软考-程序员考试题库及模拟押密卷(含答案解析)1. 单选题企业采用云计算模式部署信息系统所具有的优势中不包括( )。问题1选项A.企业的全部数据、科研和技术都放到网上,以利共享B.全面优化业务流程,加速培育新产品、新模式、新业态C.从软件、平台、网络等各方面,加快两化深度融合步伐D.有效整合优化资源,重塑生产组织方式,实现协同创新【答案】A【解析】企业采用云计算模式部署信息系统时,一般都会考虑将哪些数据放在公有云或私有云上,如何保护企业的商业秘密以及企业员工的隐私,需要考虑尚在研发的未成熟的技术数据如何保存、保护和管理。2. 单选题以下有关软件工程的叙述中,正确的是( )。问题1选项
2、A.软件设计需要将软件需求规格说明书转换为软件源代码B.为提高可交互性,应尽量减少用户操作需记忆的信息量C.软件可重用性是指允许软件可以重复使用的次数或时间D.软件开发过程模型是指软件的体系结构【答案】B【解析】本题考查软件工程的基础知识。软件设计是从软件需求规格说明书出发,根据需求分析阶段确定的功能设计软件系统的整体结构、划分功能模块、确定每个模块的实现算法,形成软件的具体设计方案。软件实现阶段才将软件设计具体方案转换成源代码。为提高可交互性,方便用户使用,应尽量减少用户操作需记忆的信息量。可重用性(Reusability)是指在其他应用中该程序可以被再次使用的程度(或范围)。软件开发过程模
3、型是软件开发全部过程、活动和任务的结构框架。它能直观表达软件开发全过程,明确规定要完成的主要活动、任务和开发策略。3. 单选题在需要保护的信息资产中,( )是最重要的。问题1选项A.软件B.硬件C.数据D.环境【答案】C【解析】本题考查信息安全的基础知识。在信息资产中,软件、硬件及环境都具有可重构性,数据则存在不可完全恢复的可能性,因此是最重要的。4. 单选题某系统的可用性达到99.99%,这意味着其每年的停机时间不能超过( )。问题1选项A.5.3分钟B.53分钟C.8.8小时D.4天【答案】B【解析】本题考查应用数学基础知识。系统的可用性(System Usability),系统服务不中断
4、运行时间占实际运行时间的比例。如果系统的可用性达到99.99%,则表示10000分钟停机时间为1分钟,停机时间占比为0.01%。每年按365天算,每年有36524=8760小时,则87600.0001=0.876小时=52.56分钟53分钟。5. 案例题阅读下列说明和C+代码,填写代码中的空缺,将解答写入答题纸的对应栏内。【说明】球类比赛记分系统中,每场有两支球队(Team)进行比赛(Game),分别记录各自的得分。图6-1所示为记分系统的类图。【C+代码】【答案】(1) int goals或int goals= 0(2)this-name(3)goals+或+goals或等价表示(4)Tea
5、m*(5)new Game(t1, t2)【解析】本题考查考生应用C+语言进行程序设计的能力,涉及类、对象、函数的定义和相关操作。要求考生根据给出的案例和代码说明,阅读并完成程序填空。本题中涉及比赛和球队。根据说明进行设计,题目给出了类图(图6-1类图所示)。图中类Game和Team之间是聚合关系。Game类有两个public的函数:getResults() 和incrementGoal:分别表示获取比赛结果和某支球队进1球后增加比分;private属性就是参加比赛的两支球队。Team类中有3个public函数,分别为本球队进1球后增加得分、获得本队得分和获得球队名称;private的属性为球
6、队名称和得分。球队名采用string类型,得分信息从上下文可知是goals,用int类型。在Team对象创建时,初始化球队名称和得分。C+11标准之后,对象的属性定义时才可显式初始化;对象的属性name类型为string,需要在构造器中对球队名称加以显式初始化。其构造器接收球队名称,参数名称与对象的属性名均为name,用this关键字加以区分。其中this关键字用来引用当前对象或类实例,可以用-取属性或行为,即:this-name = name;this-goals =0;注:没有同名时是否有this-都表示名称所表示的对象属性。从函数getGoals()中的return goals判断,缺少
7、属性goals来表示得分。再从上下文判断,函数increamentGoal()中,表示在比赛中某球队进1球,即goals的值增加1。创建Game对象表示两支球队的一场比赛。构造器参数为两支球队,用以初始化 Game对象的两个属性。函数getResults()用于输出当前比分。函数incrementGoal()用于表示一支球队进1球,具体是哪支球队由参数给定,所以参数类型为Team*。主控逻辑代码在程序主入口函数main()中实现。在main()函数中,先创建两支球队(用new关键字),即两个Team类的对象指针,球队名称分别为“TA”和“TB”,指针名称分别为t1和t2,即:Team *t1
8、= new Team(TA);Team *t2 = new Team(TB);以这两个对象指针名称为参数,创建一场比赛对象(用new 关键字),指针名称为 football,即:Game *football = new Game(t1,t2);然后用:football-incrementGoal(t1);football-incrementGoal(t2);表示球队TA进一球,球队TB进一球。然后调用getResults()函数输出此时的比分,即:football-getResults ();然后TB再进一球,再调用getResults()函数输出此时的比分,即:football-increm
9、entGoal(t2);football-getResults() ;综上所述,空(1)需要定义表示一支球队的得分goals,题目代码中已经给出用分号结尾,所以空(1)为int goals(或c+11标准之后int goals=0也支持);空(2)需要表示Team对象指针的name属性,即this-name;空(3)需要表示当前球队得分加1, 因为只有一条语句,只要表示goals加1即可,即goals+或+goals(等价表示);空(4)需要表示参数类型为球队指针,即 Team*;空(5)处为创建Game类的对象football, 需要两个Team类型对象的指针,从其后面语句可知,两个指针名称
10、为t1和t2,即new Game(t1, t2)。6. 单选题以下关于信息特性的描述中,错误的是( )。问题1选项A.信息必须依附于某种载体进行传输B.通过感官的识别属于信息间接识别C.通过各种测试手段的识别属于信息间接识别D.信息在特定的范围内有效【答案】B【解析】信息是可以识别的,不同的信息源有不同的识别方法。识别分为直接识别和间接识别,直接识别是指通过感官的识别,间接识别是指通过各种测试手段的识别。很明显B选项“通过感官的识别属于信息间接识别”的说法是错误的。其他选项说法正确,都是关于信息的准确描述。7. 单选题下列传输介质中,带宽最宽、抗干扰能力最强的是( )。问题1选项A.双绞线B.
11、红外线C.同轴电缆D.光纤【答案】D【解析】光纤传输的突出优点有:频带宽、损耗低、抗干扰能力强、重量轻、保真度高、性能可靠等。8. 单选题声音信号的数字化过程就是在时间和幅度两个维度上的离散化过程,其中时间的离 散化称为( )。问题1选项A.分时B.采样C.量化D.调频【答案】B【解析】本题考查多媒体基础知识。声音的数字化过程包含:采样量化编码三个阶段。采样:把时间连续的模拟信号在时间轴上离散化的过程。在某些特定的时刻获取声音信号幅值叫作采样。核心指标是采样频率(采样周期:每隔相同时间采样一次)。量化:把在幅度上连续取值(模拟量)的每一个样本转换为离散值(数字量)表示,即对样本的幅度值进行A/
12、D转换(模数转换)。核心指标是量化精度(量化分辨率):样本用二进制表示,位数多少反映精度。编码:按照一定格式进行数据编码及组织成文件,可选择数据压缩编码存储,减少存储量。9. 单选题对象收到消息予以响应时,不同类型的对象收到同一消息可以进行不同的响应,从而产生不同的结果,这种现象称为( )。问题1选项A.继承B.绑定C.聚合D.多态【答案】D【解析】本题考查面向对象基础知识。在采用面向对象技术开发的系统中,对象之间通过发送消息进行交互,对象在收到消息时予以响应。在继承关系的保证下,不同类型的对象收到同一消息可以进行不同的响应,产生完全不同的结果,这种现象叫作多态。在使用多态的时候,用户可以发送
13、一个通用的消息,实现细节由接收对象自行决定。接收消息的对象在继承层次关系中处于较低层次,实现不同行为,有调用时,将需要执行的行为的实现和调用加以结合,即绑定,绑定不同代码也就产生对消息不同响应的效果。聚合是对象之间整体与部分的关系。继承是类与类之间的关系。10. 单选题数控编程常需要用参数来描述需要加工的零件的图形。在平面坐标系内,确定一个点需要2个独立的参数,确定一个正方形需要( )个独立的参数。问题1选项A.3B.4C.5D.6【答案】B【解析】本题考查初等数学基础知识。在平面坐标系中,确定一个点需要横坐标和纵坐标值。如果需要确定一个正方形,则需要四个参数两个点的横坐标和纵坐标值。当然还可
14、以选取一个点的坐标值,以及边长长度及与X轴的倾斜角度。11. 单选题在电子邮件系统中,客户端代理( )。问题1选项A.通常都使用SMTP协议发送邮件和接收邮件B.发送邮件通常使用SMTP协议,而接收邮件通常使用POP3协议C.发送邮件通常使用POP3协议,而接收邮件通常使用SMTP协议D.通常都使用POP3协议发送邮件和接收邮件【答案】B【解析】本题考查网络的基础知识。电子邮件传输原理如下:发信人使用主机上的客户端软件编写好邮件,同时输入发件人、收件人地址。通过SMTP协议与所属发送方邮件服务器建立连接,并将要发送的邮件发送到所属发送方邮件服务器。发送方邮件服务器查看接收邮件的目标地址,如果收件人为本邮件服务器的用户,则将邮件保存在收件人的邮箱中。如果收件人不是本邮件服务器的用户,则将交由发送方邮件服务器的SMTP客户进程处理。发送方邮件服务器的客户进程向收件人信箱所属邮件服务器发出连接请求,确认后,邮件按SMTP协议的要求传输到收件人信箱邮件服务器。收件人信箱邮件服务器收到邮件后,将邮件保存到收件人的邮箱中。当收件 人想要查看其邮件时,启动主机上的电子邮件