给MAYA初学者的提示

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1、给 MAYA 初学者的提示2007-01-10 22:36(1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D 动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的 流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层DG.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是 和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国JP,加拿大,澳大利亚 比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX 很少在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习 之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动

2、画.如果志向是静帧 ,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢 , 出成绩的问题 .就以动画流程说说吧.2) 先说一下各模块的大概吧.modelingMAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个 问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一 个面谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成 polygan,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸中国 基本用Poly

3、gan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体 解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面 你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获. 还有一点,注意布线,如果布线不合 理, 模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求, 布线 的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究 一下规律,还有,在CDV 上,有一个叫我乱讲的斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中 的高手大家可以看一下他的教程再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表

4、情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)3) 贴图 模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功 告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的 陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong ,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有 环境贴图,layer_ texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上

5、面的包装纸, 只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉 石的纹理,与3D纹理类似环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如 金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer, tex t ure并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用 各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面 有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码 相片, 或者从互连网上下载的. 理解了 Material 和 Texture 的概念后, 接着进入贴图的 方法.MAYA贴图的方法根据

6、片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是 物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则 UV,所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴 上 去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一 样.Ploygan 比较复杂, 需要 UV, 分好了 , 才能贴上去.在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点 通过连接节点 和mat erial, tex ture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力 所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己

7、再写详细点的冲动,因为,是对初初接触 MAYA 的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而 且, 更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了.我的设想是,先通过MAYA介绍3D动画的流程,对于初学者来说,可以先格式化, 避免一 开始就遇到太多的困难,如果已有使用经验的人,也可以理清思路,交流经验.所以,即使你没有打开MAYA,你也能读懂我的文字,也请原谅,我写的,都是皮毛, 呵呵.很多人都犹豫,3D动画需要很强的美术基础,其实,真正需要的,就是 贴图这个环节,他需要你扎实的绘图技术,通过PS等绘图工具绘制贴图, 人的皮肤,物件的纹理等-当然,你也可以利用

8、数码照片或者已有的图库 修改, 得到你想要的 texture. 当然, 其他环节, 有美术基础就更好, 但是, 就贴图这一节来说,没有 PS 的功底,是特别吃力的.同时,他还要求你具备 相应的理性思维(很多艺术家都缺少),因为,你还要掌握节点的连接,才 能做出各种逼真的效果,其过程有点像在做数学题.虽然贴图需要理性,也 需要感性,但确是最容易上手的一节,所以,不需要担心.多数中国人的教程,数贴图这块最多,呵呵.如果是做动画,在制作贴图的时候,可以同时制作骨骼,到时直接将分好 的 UV 直接转到绑定好的模型就可以了 , 这样可以加快动画的制作速度 .制作完贴图,就进入渲染,其实,在制作贴图的时候

9、,我们也会经常运用 渲染来看效果.通常会采用 IPR 渲染,可以马上看到你修改的结果,但是 如果你打开光线跟踪,就不能使用 IPR.这里说一下光线跟踪,他是一种模拟光线的算法,优点是产生逼真的折射 和反射,但是耗时长.先记住这点,还没说完,再插进来说一下阴影,在默认 情况下,MAYA是不产生阴影的,你看到黑色的背面,只是光线照不到的地方 , 电脑就将他填黑 , 这是一种 死黑 . 而打开阴影的开关 , 在灯光的属性面板 . MAYA 有两种阴影, 深度贴图和光线跟踪, 深度贴图的好处, 就是渲染时间快 , 而且, 如果贴图技术熟练, 可以制作出和光线跟踪相同的阴影, 所以, 很多 人都喜欢用深

10、度贴图.那在什么时候使用光线跟踪呢, 请记住, 多数在有透明 物体需要渲染的时候, 需要计算反射和折射的时候, 才用光线跟踪.光线跟踪的开关, 很多人都说有两个, 一个是渲染全局的总开关, 一个是灯光 阴影的 Raytracing 开关, 两个要同时打开, 光线跟踪才生效.这是没错的. 如果你还能理解, 再告诉你, 渲染全局的开关主控折射, 灯光的 Raytrace 主 控折射.就是说, 即使只打开渲染全局的开关, 取消灯光的开关, 光线跟踪 仍然有部分作用生效, 就是折射.当设置好各种参数后, 直接渲染出图很多人都会(各种参数我就不罗索了, 很多 教程有讲), 我要说的是渲动画.首先, 再渲

11、染全局里面, 设置你想保存的文件格式 , 初学者建议选 AVI, 然后设定渲染帧数, 从第几帧到第几帧.然后, 到 Rendering 面板, 选择 Render/Batch Render 选 Batch render 就可以了, 至于其他选项 , 只是问你要用到几个 CUP 而已, 如果 2 个, 就输入 2.灯光!可以想象, 很多人都不重视灯光, 但是, 我见过很多例子是因为灯光设置不对, 而导致作品的失败, 无论你在模型或贴图上面花了多少功夫!设置得好得灯光, 可以将作者的意图非常准确地传送给观众, 比如, 你要设计 一个阴险的人物角色, 只要加强从下部照向额头的灯光, 就可以把这个形象

12、很 完美地表现出来.而且, 如果打灯打得好(行业术语:打灯, 就是设置灯光), 很 方便就可以将观众的视觉, 引向你向要的地方.打灯主要分以下几种: 灯光的数目和位置灯的数目并不是越多越好, 场景中每盏都有他的特定目 的,如果 你不知道灯为什么放在这里,那你千万不要增加灯的数目.由你的创作意图,决定 打灯的位置,然后数目.最经典的布光方案是三点光源-很多布光方案都是由三点光 源延伸而来的,顾名思义,三点光,就是三盏灯,第一盏,主光源,负责照亮物体的大部分, 表现物体的颜色,质感,形态,还有整副图的基本色彩倾向,第二盏,辅光,多数对主光相对, 负责照亮主光照不到的地方,平衡物体的受光面,展现物体

13、更多的细节,强度大概是主光的 40%-60%.第三盏,轮廓光,由物体的后面照向物体,强度约为主光的 20%-40%,作用是将物 体的轮廓显露出来,将物体与背景区分开,更加突出物体.以上是三点光的基本常识,由此扩散出来的布光方案多不胜数,但是按照最基本 的思路,你也可以创造出适合自己的方案.确定了灯的数量和位置,接下来,就是灯光的强度和颜色,比如室外和室内,光的 强度和颜色就不一样(你还要学习色温的概念),自己慢慢体会吧.在 3D 灯光里面 , 还有两种现实不可能实现的用法 :灯光连接-可以将某盏灯单独指定照射某一物体,从而起到-只增加某物体的 照射亮度,而不影响周围其他的物体.负灯光将灯光的强

14、度设为负数,起到吸光的作用,通常由于制作阴影的深浅,比如一辆在阳光下的车,车轮产生的阴影通常比车盖产生的要深,所以我们通常在车轮下 面增加四盏负灯(四个轮子)你在贴图的时候一定要注意:先打灯,再贴图.因为,同样的材质,在不同的灯光下,表现出的效果是差别很大的,如果贴完图再 打灯,你会发现贴图的效果不是你想要的,接下来你只能再去修改贴图,再打灯,你的工作将会无 穷无尽,所以,切记:先打灯,再贴图.在 MAYA 里面,灯光的参数非常多,还有很多辉光和灯光雾等效果 ,这些大家可以 找相关的教程, 还有各种布光方案,也可以参考传统的摄影教材,我就不多讲了,再这个聊天系列 结束的时候,我会介绍一些个人认

15、为比较经典的参考书,大家可以留意.首先,有个重要的修改,关于光线跟踪一节,我打错了.原文:渲染全局的开关主控折射,灯光的 Raytrace 主 控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪 仍然有部分作用生效,就是折射.更改:渲染全局的开关主控反射,灯光的 Raytrace 主 控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪 仍然有部分作用生效,就是反射.简单点,反射控制权,在渲染全局,折射控制权,除在渲染全局,还要加上灯光 开关.先聊一下整个动画的基本思路吧,没有 MAYA 在身边,也能看懂,呵呵继续吧,本来像聊一下渲染器,但是,中国的制作效果图的技

16、术实在很强,相关的 资料很容易找到,我就尽快结束贴图渲染,进入下一个环节吧动画.动画比较难讲,如果从软件入手,很多新人会跟不上,如果从传统理论,哪更是催 眠曲, 我考虑再三,不如绕回去模型,从建模入手吧(太多废话,来吧!)再忍受多一段废话(呵呵),在三维世界里面,组成模型的最基本元素是点,然后,由点 组成面,再由面组成你设计出来的模型.所以,从最根本来说,点控制着面.我们需 要让模型动起来,只需让点动起来,模型就跟点一起运动.请牢记,这是一个最基本的原理, 贯穿于 MAYA动画的整个流程但是,MAYA在你一进入动画设计的时候,他就尽力地掩盖这个 真相. 他让很多初学者对动画的理解,只是去到面,所以产生骨

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