第二部份塔体的建设

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1、第二部份:塔體的建設 1在Front視口中創建如附圖(九)所示的兩個曲線圖形,其中弧線的長寬比約為16:65,另一圖形的長寬比約為11:80。對它們都運用Modify/Lathe(註解11)修改器,在捲展欄中設定Degrees(旋轉度數)值為360,設定Segments值為30,並選擇Direction(指向性)區域下的Y按鈕,再選擇Align(調整)區域下的Center按鈕。使之結果類似於附圖(十)。將它們分別命名為tower A-1和tower A-2。 註解11:Lathe(旋轉編輯修改器),也稱之為“車削”。它也是基本的建模方式之一。對於任一個二維圖形,根據你的需要來確定旋轉度數、分段

2、數、指向性(可認為是旋轉軸)和旋轉方式(即Align下的Min、Center和 VIZ按鈕)。並可透過Sub-Object模式下的Gizmo來改變旋轉半徑。對於Lathe物體,可在捲展欄中直接找到三種轉換形式-Patch(麵片,參考註解)Mesh(可編輯網格面)和NURBS。Lathe建模方式比較適合於中心對稱物體。2在Front視口中創建如附圖(十一)所示的曲線圖形。長寬比約為64:55。運用Modify/Extrude修改器,設Amount值為3。將其命名為tower A-3。將tower A-1,tower A-2和tower A-3放置在如附圖(十二)位置,且運用Group將這三個對象

3、合並,命名為Tower A(1)。在Front視口中將新合並的Tower A(1)選取,點擊頂部圖示工具列內的Array(註解12)按鈕,在彈出的Array對話方塊中,先點擊Rotate字樣右邊“”按鈕,在Totals列下的Rotate Y的空白欄中鍵入360,在Array Dimension下的Count區下的1D域中輸入3,點擊OK。出現的結果是繞著Tower A(1)的Y軸,在360度內,每旋轉120度時再復制一個。將復制得到的兩個對象重新命名為Tower A(2)和Tower A(3)。並調整它們的位置,直至如附圖(十三)所示。並將它們凍結。 註解12:Array(陣列)。當一個對象在

4、場景中出現有規律的排列時,Array就會是一個行之有效的工具。在Array對話方塊中,在Array Transformation區下,分左右兩列。左列Incremental,右列是Totals。即左列是對於要復制對象的單體來說的,右列是對於所有要復制對象的,也就是對總體來說的。如在第二部份的步驟2中的Array操作,若在Incremental列下進行,就要在Rotate Y域中鍵入120,而不是360。需要注意的是,在Array的操作過程中,選擇的方向是與你選擇的視口相對應的。也就是說,最好固定在同一個視口中對對象進行Array的操作。 3在Front視口中創建如附圖(十四)的曲線。長寬比約為

5、178:201。並運用Extrude修改器,設Amount值為80。透過Edit Stack將它轉化為Editable Mesh。按一下Sub-Object按鈕,在下拉式菜單中選擇Face子項,轉入Left視口中,框選該物體的右側面,如附圖(十五)所示。再運用頂部圖示工具列中的Rotate按鈕,並且點擊右邊的Z按鈕(約束在Z軸方向),使它的右側面向內傾斜。對於它的左側面也運用同樣步驟。使其最終形狀類似於附圖(十六)。將其命名為tower B(1)。在Front視口中用Creat/Shapes下的Circle按鈕創建一個Radius為50的環形曲線。進入Modify/Edit Spline/Su

6、b-Object模式下的Segment子項,刪除Circle的上半部份。切換至Sub-Object下的Vertex子項,點擊Connect按鈕,選擇兩個開放頂點中的一個,按住滑鼠拖至另一個頂點上,將它們用直線連接起來。此時圖形變為半圓。對半圓運用Modify/Lathe修改器,設Degrees值為360,設Segment值為30,設Direction為Y,設Align為Center。把它命名為tower B(2)。將tower B(1)和tower B(2)放置在如附圖(十七)的位置。將tower B(1)和tower B(2)用Group合並,取名為Tower B。再將其凍結。4在Front

7、視口中創建如附圖(十八)的圖形。長寬比約為45:51。對它運用Modify/Lathe修改器,設定Degrees值為360,設Segment值為30,設Direction為Y,設Align為Min。透過按一下Modify下的Edit Stack按鈕,選擇Collapse,點擊OK,再次點擊OK,將它轉化為Editable Mesh。 把它的坐標中心改為和物體tower C(1)的軸坐標中心在同一位置上。接著,選擇頂部圖示工具列中的Array按鈕,對話方塊出現,在右邊的Totals列下的Rotate Y行中鍵入360,在Count域下的1D中鍵入8。將它們分別命名為1、2、3、.8。它們的排列如

8、附圖(二十三)所示。進入Modify/Sub-Object模式下的Face子項,選擇頂部表面,在Sub-Object模式下的Face子項Extrusion下的Amount域中鍵入-5,再點擊Extrude按鈕,如附圖(十九)所示。 表面向上拉伸出後,運用頂部圖示工具列內的Scale按鈕,將其縮小一圈。接著點擊頂部圖示工具列內的Move按鈕,並約束在Y軸,將該表面沿Y軸下拉至原平面高度。再次在Sub-Object模式下的Face子項Extrusion下的Amount域中鍵入5,再點擊Extrude按鈕。將其命名為tower C(1)。初步結果如附圖(二十)所示。點擊Hierarchy圖示按鈕,在

9、Pivot/Adjust Pivot下點擊Affect Pivot Only按鈕,然後在Alignment區下點擊Center to Object按鈕,將坐標移至物體中心。5在Front視口中創建如附圖(二十一)所示的圖形。長寬比約為22:14。運用Modify/Extrude修改器,設Amount值為40。將它放置在如附圖(二十二)所示位置。在頂部圖示工具列中,在Reference Coordinate System即View框(註解13)下拉式菜單中,選擇Pick,在視口中選擇物體tower C(1) ,再選擇頂部圖示工具列中的Use Transform Coordinate Center

10、(參考註解13)按鈕,就在View框右邊。(該按鈕需一直點擊Use Pivot Point Center按鈕,直至出現隱藏的圖示,並選擇最後一才可。)把它的坐標中心改為和物體tower C(1)的軸坐標中心在同一位置上。接著,選擇頂部圖示工具列中的Array按鈕,對話方塊出現,在右邊的Totals列下的Rotate Y行中鍵入360,在Count域下的1D中鍵入8。將它們分別命名為1、2、3、.8。它們的排列如附圖(二十三)所示。 註解13:Reference Coordinate System,意為參考坐標系統。它可以拾取B的坐標中心作為物體A的坐標中心,即Pick方式。也可改變視口內的坐標

11、顯示方式,即View、Local等方式。對於改變物體坐標中心,也可運用Hierarchy下的各項功能按鈕,如Effect Pivot Only,再運用Move來改變物體坐標中心。6選擇tower C(1),按一下Create/Geometry下拉式菜單中的Compound Objects項,在捲展欄中按一下按鈕Boolean(或Boolean2 註解14)按鈕,在出現的捲展欄中找到Operation區,確定布爾運算方式,選擇Subtraction (A-B)即A減B。再點擊Pick Boolean區下的Pick Operand B按鈕,確定設定為Move,在視口中選擇物體1至8中的任一個。點擊

12、Mouse右鍵以確定。進入Modify/Edit Stack,選擇Editable Mesh。重複以上步驟,直至減完名為1至8的8個物體。最後結果如附圖(二十四)所示。註解14:Compound Objects下的Boolean,即三維物體的布爾運算。可以進行三維物體的加(Union)、減(Subtraction A-B或Subtraction B-A)和交叉(Intersection)運算。注意Subtraction (A-B)即A減B,與Subtraction (B-A)即B減A,是有選取物體先後之分的。布爾運算雖然有它的優點,但它的計算比較耗資源,也易出錯,產生多餘的或不該有的面。因此,

13、除非必要,不要輕易用它。另外,布爾運算可以用在動畫上。7運用Create/Geometry下拉式菜單中的Standard Primitives下的Cone按鈕,在Top視口中,製作一個Radius 1為20,Radius 2為36.5,Height為-180的臺柱。將其命名為tower C(2)。在Front視口中,創建如附圖(二十五)所示的圖形。長寬比約為102:48。對它運用Extrude修改器,設Amount值為3。再對該物體運用Taper修改器,設Amount值為-1.5,Primary Axis為X,Effect Axis為Z。選擇頂部圖示工具列中的Reference Coordin

14、ate System下的Pick,選擇物體tower C(1),再選擇Use Transform Coordinate Center按鈕。再點擊Array按鈕,點擊Rotate字樣右邊“”按鈕,在Totals列下的Rotate Y行中鍵入360,在Count 1D域中鍵入8即可。並將它們分別命名為tower C-(1)、tower C-(2).tower C-(8)。同樣在Top視口中,製作一個Radius 1為3,Radius 2為0,Height為-200的針狀物體。將其命名為tower-C(9)。將tower-C(9)和tower C-(1)至tower C-(8)用Group合並,命名為tower-C(3)。再將tower-C(3)和tower C(1)、tower C(2)用Group合並,命名為Tower C。並且最終放置位置如附圖(二十六)所示。再將其凍結。至此,整個城堡的建模完成。如附圖(二十七)所示。儘管在建模過程中有許多步驟重複,但對於剛跨入 VIZ大門的人來說,多接觸幾遍也是好的。但是城堡放哪兒呢?所以接著,我想接著下去講解一下地表的製作、材質及視頻後期處理的一些基本用法。

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