某公司业务发展报告

上传人:鲁** 文档编号:469393572 上传时间:2023-10-29 格式:DOCX 页数:37 大小:292.95KB
返回 下载 相关 举报
某公司业务发展报告_第1页
第1页 / 共37页
某公司业务发展报告_第2页
第2页 / 共37页
某公司业务发展报告_第3页
第3页 / 共37页
某公司业务发展报告_第4页
第4页 / 共37页
某公司业务发展报告_第5页
第5页 / 共37页
点击查看更多>>
资源描述

《某公司业务发展报告》由会员分享,可在线阅读,更多相关《某公司业务发展报告(37页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、XXXX 有限公司业务发展报告一、企业基本状况及产品介绍1.1 企业基本状况介绍:XXXX有限公司(以下简称“XX”成立于年月日,营业执照注 册号:x ;经营范围:XXX注册资金:XXX万元人民币;法定代表人: XX;注册地址:XXX,联系地址:XXX.XXXX有限公司落地XX市,是一家网络游戏领域内专门从事RPG、SLG、PSLG等互联网应用平台上的即时娱乐内容的公司。拥有一支来 自国内外知名学府的精英团队,专注于网页游戏的运营。XXXX有限 公司 设有以下部门:财务部、技术部、业务部、行政部、客服部、 运营部、人事部、市场部、企管部等部门。现本公司员工数量是:XX 人;硕士学历有x人,本科

2、及以上学历有x人。XXXX有限公司凭借专业的游戏运营团队、完备的技术解决方案, 成功的市场运作、完善的收费机制、多样的销售渠道、优质的客户服务逐步建立起独具趣游特色的网页游戏运营模式,为树立中文世界最强劲的网页游戏品牌打下坚实的基础。XXXX有限公司一贯秉承经营精品娱乐内容的原则,以创新和服 务为核心,加之有效的宣传推广,使得每款联运或独代的网游产品都 有优异的市场回报,同时也为广大网游用户提供了种类众多,精彩纷 呈的娱乐体验。1.2产品介绍:XXXX有限公司的产品主要有一个网络游戏运营平台,相关信息为:(1)网站名称:XXXX有限公司域 名:sss x网站首页截图及介绍:(公司网址:htt

3、p:sssx)公司首页截图如下:公司网站首页底部显示服务协议,纠纷处理,家长监护工程,联系我 们。同时刊登游戏健康忠告以及版权归属信息等链接。纠纷处理页面服务协议页面打开网站顶部“关于我们”页面后,展现的是公司介绍。截图如下: 网页顶部“关于我们”右边是“游戏产品”,里面展示的游戏产品为 手机游戏XXX。截图如下:XX是一款简单却容易让人着迷的玩消除类小游戏。本游戏继承 了传统游戏的经典玩法,将经典完美结合。“游戏产品”右边是“在线充值”里面显示的是使用网银充值XX币 到当前账号,里面金额自行选择,最高充值500元。还可在我公司产 品内使用微信支付网站充值截图如下:一般会在1到5分钟之内到账,

4、若长时间未到账,请咨询客服;充值 到账后,系统会自动将人民币转换为相应比例的XX币。保存在当前 账号中。XX币仅限本公司运营作品中使用购买游戏币。二、分项报告2.1行业背景分析:2.1.1中国网络游戏产业及市场发展概述游戏产业年会发布的2016中国游戏产业报告中的数据显示, 2016年中国网络游戏市场规模为1655.7亿元,同比增长17.7%。网络游戏产业在经历了 11年的高速发展后,增长率在08年达到 峰值,虽然在之后的8年中,还保持22-40%以上的增长率,但行业 整体发展将趋于平缓。网络游戏产业未来的发展方向将是多元化,多 平台的,市场的增长也将主要来自于用户群体的开拓而非用户的深度 挖

5、掘,预计到2019年,中国网络游戏的市场规模将达到289亿美元。+16.5noou113&ES1B04S20122O2201S21MS押SMSfZ t277l/,50-17iOlft$2391/20152Ci1S201G图表1 2012-2019中国网络游戏市场规模中国网络游戏产业的快速发展,离不开国家经济建设和物质文明 建设取得的巨大进步。广大人民的生活水平获得了极大提升,在满足 了生存的基本需要之后,开始对精神生活有了越来越多的要求。电脑 的广泛普及,互联网事业的快速发展,为普通百姓提供了除阅读、戏 剧、影视等等之外的新的精神文化生活领域。网民主要使用网络媒体、互联网信息检索、网络通讯、网

6、络社区、 网络娱乐、电子商务、网络金融等应用。网络娱乐作为其中重要一环, 为丰富网民网络生活,提供了重要而广泛的支持。2016年网络游戏 户规模继续保持增长的态势。据2016中国游戏产业报告显示, 我国网络游戏用户的规模在2009年取得了较大的增长,达到了5.66 亿人,增长率小幅上升。需求是客观存在的,并且正在增大,顺应历 史潮流,满足网民需求,才能够为社会发展、经济繁荣添砖加瓦。2.1.2网络游戏市场的热点领域当前网络游戏市场按照游戏类型可以划分为几个不同热点领域,包括大型多人在线游戏(MMOG)、多人在线游戏(MOG)、平台游戏、 网页游戏。通过这几年的发展来看,MMOG是市场的主流,占

7、据了80% 以上的市场份额,并且将以每年100亿左右的速度持续增长。就近几年中国网络游戏发展趋势来看,MMOG第一,MOG第二的市 场格局发生巨大改变的可能性不大,在未来3-5年内,MMOG的优势 地位难以被撼动。目前,大型多人在线游戏领域内已经形成比较明显的分界,几家 大型企业如腾讯、网易、盛大等占据了将近一半的市场份额。但是, 中国网络游戏行业仍然处在依靠单款明星游戏拉动企业营收的阶段,这款产品表现的好坏将对企业产生明显影响。由于用户需求的多样化发展,产生了新兴的网络游戏形式,以 IE为载体的网页游戏是主要代表。网页游戏的发展源自于对收费问 题的解决,向道具模式改革为产品取得良好的市场表现

8、打下了重要基 础。中国网页游戏市场实际趋售收入.(忆元)堵长率图表3 2008-2016中国客户端游戏市场规模2016年,网页游戏市场实际销售收入为一八7.1亿元,同比下降14.8%, 首次出现负增长。网页游戏经过2008-2012年的飞速成长,开始进入 精品运营发展阶段。受到移动设备广泛普及带来的用户转移,网页游 戏市场规模受到影响,从而促进网页游戏企业求新求变,可预见到的 是,2017年,网页游戏将出现引领市场的与目前市场有本质差异的 精品大作。700.035.5600.0532.殛;500.0400.0300.013.200.0100.050S9 5& 5S3 5Z0 0&却。拜201阵

9、201 i年加垃年2Q13年2 014 2015年拜I中国容户端菇就韦场实廊谄筐收*亿元4S.0K40.035.0KEQ.DK25-.Q%2O.Dl&.Q1D.0K5.0.K-10. Q%曙长率图表4 2008-2016中国网页游戏市场规模900-0326.79G旳彩ZOOS加旳年2010却口年2 0辽年加虻年EM4年 m 52016年中国移动游就市场实际诸嘗收久亿元,增荒率图表5 2008-2016中国移动游戏市场规模手机游戏在过去的几年中发展迅猛,超过其他类型游戏,成为成 长速度最快的游戏产品。随着终端技术的不断发展,VR游戏、游戏 机游戏未来的发展中,伴随物质环境的进步而有良好前景。在未

10、来几年中,传统的大型网游(MMOG)依然是市场主流,网页 游戏和手机游戏都开始进入精品化时代。2.1.3中国网络游戏用户分析中国网络游戏用户主要以青壮年为主。中国网络游戏用户主要集 在 19-25 岁区间,达到 50.6%,占全体用户的半数以上,19-30 岁之 间的游戏用户数量达到 73%。中国网络游戏用户参与到游戏当中,更多是为了放松自己,获得 娱乐,根据艾瑞网的一项调查,参与调查的用户有50%以上的人群是 纯粹为了娱乐而使用网络游戏。根据CNNIC发布的2009年度中国 网络游戏市场研究报告显示,用户使用大型网络游戏的目的大多数 只是为纯粹的消遣。图表4中国大型网络游戏用户目的中国网络游

11、戏用户对产品的选择,用户对游戏本身的质量的要求 高于运营商的质量。对游戏画面、音乐音效以及游戏平衡性的关注是 玩家选择游戏时的首要标准。中国网络游戏用户的消费比较理性,在一项第三方进行的调查中, 参与调研的用户中有43.9%的人每月游戏消费在100元以下,而每月 消费500元以上的人数为19.6%,另有36.6%的用户月消费额在101 至500元之间。2.1.4中国网页游戏市场分析中国网页游戏目前正处在起步阶段,发展势头迅猛。起步阶段是 指目前中国网页游戏市场尚不成熟,产品研发、运营还没有规范化, 行政监管尚不十分到位。发展迅猛是指网页游戏产品数量猛增,市场 份额快速扩大。在 2008 年几款

12、成功网页游戏的刺激下,最近的 1-2 年大量的团 队和公司涌入了网页游戏行业,市场上的产品由2008 年年初的不足 100 款迅速扩展到2009年的 500款以上。如此数量级的增长,让整 个网页游戏市场一时间花团锦簇。产生这种热烈局面的原因大致可以 认为是技术美术门槛低、运营成本低、短线高收益,如此“两低一高” 就促使越来越多目光聚集在网页游戏上。这种热烈似火的局面对公司而言是竞争的加剧和用户资源的过 度挖掘,并且滋生了大量问题。比如跟风现象严重;“山寨”现象严 重,缺乏原创;技术不精细;运营不规范,无证经营严重。研发团队对市场缺乏必要的了解,盲目跟风,由于研发成本不高, 目前网页游戏已经进入

13、量产阶段。量产对整个行业的发展而言,是一 个必须经历的阶段,产生的问题可以理解,但是如果不能够得到妥善 解决,对行业的发展有百害而无一利。许多研发团队对市场没有足够 认识,没有意识到创新的重要性,盲目跟风,照搬成功游戏,造成短 时间内市场中涌入大量类似作品,由于游戏内容没有变化,这些产品 宋全不能有效开拓用户群范围,只是将同一批用户拉来拉去,致使用 户倍感厌烦,对游戏的黏着度急剧下降,同时也加剧了恶性竞争,破 坏市场的健康。“山寨”现象严重。当前中国网页游戏抄袭的情况比比皆是,很 多游戏研发公司开发新游戏时毫无创新概念,模仿、借鉴、盗名肆无 忌惮。这种行为误导了玩家,虽然能够在初期获得较多关注

14、,但游戏 内容匮乏,跟进缓慢,只会让玩家更加愤怒,加速流失。长此以往, 整个行业的评价都将受到负面影响,发展前景将不甚光明。产品技术不精细。研发团队匆忙组建,没有扎实的技术积累,参 照某一款成功游戏大肆抄袭,产品上线之后BUG不计其数,小者无声 无息,悄然死亡,大者鼓噪一时,圈钱走人。极大损害了用户的利益, 不正当的竞争手段也挤压了同行业公司的生存空间,令市场环境不断 恶化。部分公司运营不规范,宣传极度混乱。不具备正规运营资格的团 队、公司大量存在,为牟取短时利益无所不用其极,广告涉黄涉性, 运营活动涉赌涉暴,其危害不仅仅扰乱视听,更是让广大玩家遭受毒 害,令规范经营的企业苦不堪言。综上,当前

15、网页游戏行业必然经历一场裁汰整合,只有规范合法 且具有创新精神与文化理想的公司,才能够顺应政策调节、市场调节 这两只有形、无形大手的变化,在激烈的竞争中存活,不惟如此,更 可以凭借高品质的产品,放眼世界,弘扬、传播博大深邃的中华文化。2.1.5 2016年中国网络游戏用户基础属性 20 五-2016年中国网络游戏用户性别差异2016年,中国游戏用户性别构成比例呈现“三七”分布的特点, 男性用户依然是游戏市场主力。从细分市场上看,客户端游戏男性用 户占比高于七成,网页游戏、移动游戏女性用户占比则相对较高,这 主要是因为移动游戏与网页游戏的操作相对简单,玩法轻松休闲,画 面采用可爱卡通等风格的影响下,吸引了越来越多的女性用户,例如 部分用户喜欢的“二次元”概念就催生了多款游戏的火爆。总体来说, 在网络游戏领域,男女用户比例差距将进一步缩小,但在网页游戏这 个细分领域,只要游戏类型不发生重大变化,男女用户比例悬殊的现 象还将持续。 20 五-2016年中国网络游戏用户年龄差异2016年网络游戏用户主要集中在20-39岁之间,约占全部用户 的80%,19 岁以下用户占 7%;与一五年的调研结果相比,19岁以下 用户明显减少,而3

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 学术论文 > 其它学术论文

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号