飘荡的旗子源代码

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1、#include GLee.h#include glut.h#include #include void selectFont(int size, int charset, const char* face) HFONT hFont = CreateFontA(size, 0, 0, 0, FW_MEDIUM, 0, 0, 0, charset, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_SWISS, face); HFONT hOldFont = (HFONT)SelectObje

2、ct(wglGetCurrentDC(), hFont); DeleteObject(hOldFont);#define FONT_SIZE 64#define TEXTURE_SIZE FONT_SIZEGLuint drawChar_To_Texture(const char* s) wchar_t w; HDC hDC = wglGetCurrentDC(); / 选择字体字号、颜色 / 不指定字体名字,操作系统提供默认字体 / 设置颜色为白色 selectFont(FONT_SIZE, DEFAULT_CHARSET, ); glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); /

3、 转化为宽字符 MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, s, 2, &w, 1); / 计算绘制的位置 int width, x, y; GetCharWidth32W(hDC, w, w, &width); / 取得字符的宽度 x = (TEXTURE_SIZE - width) / 2; y = FONT_SIZE / 8; glWindowPos2iARB(x,y);/glutInitWindowPosition(x,y); / 绘制字符 / 绘制前应该将各种可能影响字符颜色的效果关闭 / 以保证能够绘制出白色的字符 GLuint list

4、 = glGenLists(1); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glDisable(GL_LIGHTING); glDisable(GL_FOG); glDisable(GL_TEXTURE_2D); wglUseFontBitmaps(hDC, w, 1, list); glCallList(list); glDeleteLists(list, 1); / 复制字符像素到纹理 / 注意纹理的格式 / 不使用通常的GL_RGBA,而使用GL_LUMINANCE4 / 因为字符本来只有一种颜色,使用GL_RGBA浪费了存储空间 / GL_RGBA可能占16位或者32位,而

5、GL_LUMINANCE4只占4位 GLuint texID; glGenTextures(1, &texID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID); glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE4, 0, 0, TEXTURE_SIZE, TEXTURE_SIZE, 0); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTE

6、R, GL_LINEAR); return texID; / 设置法线向量/ 三个不在同一直线上的点可以确定一个平面/ 先计算这个平面的法线向量,然后指定到OpenGLvoid setNormal(const GLfloat v13, const GLfloat v23, const GLfloat v33) / 首先根据三个点坐标,相减计算出两个向量 const GLfloat s1 = v20-v10, v21-v11, v22-v12; const GLfloat s2 = v30-v10, v31-v11, v32-v12; / 两个向量叉乘得到法线向量的方向 GLfloat n =

7、s11*s22 - s12*s21, s12*s20 - s10*s22, s10*s21 - s11*s20 ; / 把法线向量缩放至单位长度 GLfloat abs = sqrt(n0*n0 + n1*n1 + n2*n2); n0 /= abs; n1 /= abs; n2 /= abs; / 指定到OpenGL glNormal3fv(n);#define PI (3.1415926f)#define MIN_X (-0.5f)#define MAX_X (0.5f)#define MIN_Y (-0.5f)#define MAX_Y (0.5f)#define SEGS (int)(

8、MAX_X - MIN_X) * (512/2)#define RANGE (0.05f)#define CIRCLES (2.0f)#define SPEED (5.0f)GLfloat theta = 0.0f;/ 绘制一面旗帜void draw(void) int i; / 每绘制一段,坐标x应该增加的量 const GLfloat x_inc = (MAX_X - MIN_X) / SEGS; / 每绘制一段,纹理坐标s应该增加的量 const GLfloat t_inc = 1.0f / SEGS; / 每绘制一段,常数theta应该增加的量 const GLfloat theta_

9、inc = 2 * PI * CIRCLES / SEGS; / 用GL_QUAD_STRIP来绘制相连的四边形 glBegin(GL_QUAD_STRIP); for(i=0; i=SEGS; +i) / 按照z = sin(t * c1 + c2) * c3 + c4的公式计算z坐标 const GLfloat z = RANGE * sin(i*theta_inc + theta); / 一段只需要指定两个点 / 第三个点其实是下一段的第一个点 / 之所以使用三个点,是为了构成一个平面 / 便于计算法线向量 const GLfloat v1 = i*x_inc + MIN_X, MAX_

10、Y, z, v2 = i*x_inc + MIN_X, MIN_Y, z, v3 = (i+1)*x_inc + MIN_X, MAX_Y, RANGE * sin(i+1)*theta_inc + theta); / 调用一个函数来计算法线向量 setNormal(v1, v2, v3); / 设置合适的纹理坐标和顶点坐标 glTexCoord2f(i*t_inc, 1.0f); glVertex3fv(v1); glTexCoord2f(i*t_inc, 0.0f); glVertex3fv(v2); glEnd();void display(void) static int isFirs

11、tCall = 1; static GLuint texID = 0; if( isFirstCall ) / 第一次调用,产生一个纹理 isFirstCall = 0; texID = drawChar_To_Texture(石); / 深度测试 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LEQUAL); / 文字的颜色 GLfloat color = 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f; glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_BLEND); glTexEnvfv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_COLOR, color); / 光照 GLfloat light_position = 2.0f, 3.0f, 5.0f, 0.0f, light_ambient = 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, light_specular = 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, mat_ambient = 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, mat_specular = 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f

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