dmax-vray渲染流程的方法

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1、3dmax-vray渲染流程的方法一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门.做吊顶.都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。B、由于开洞.会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2

2、、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器 F10或2、调用方法。3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用)猫揉置换:指置换绣命令是否使用崭。宴遮灯光:指是否贴使用场景是的锣灯光。葱现默认灯光:指剧场景中默认的渠两个灯光,使衫用时必须开闭存。非吗隐藏灯光:场裂景中被隐藏的答灯光是否使用暖。笛牙阴影:指灯光眼是否产生的阴叫影。淋圈全局光:一般探使用。意分不渲染最终的例图像:指在渲吼染完成后是否纽显示最终的结裙果。徐孙反旺射搜/杰折射:指场景耳的材质是否有现反蛋射邀

3、/翅折射效果。极离最大深度:指趋反辣射察/山折射的次数。径价覆盖材质:用犹一种材质替换铁场景中所有材变质。一般用于贤渲染灯光时使坡用。刃四光滑效果:材篇质显示的最好捧效果。丧6号、图像采样骗侍绳(泻控制渲染后图候像的锯齿效旅果夹)类型:申腰、耀固定:往是一种最简单茧的采样器,对基于每一个像素怠使用一个固定井的样本。址恐、崭自适应准蒙特留卡洛:抽根据每个像素气和它相邻像素具的亮度异产生帅不同数量的样虑本。对于有大姐量微小细节是躬首选。最小细挎分:定义每个辨像素使用的样源本的最小数量蹈,一般氧为半1撕。最大细分:谋定义每个像素欺使用的样本的专最大数量。凳袜、插自适细分:扰如果场景中细迟节比较少是最

4、掏好的选择,细央节多效果不好载,渲染速度慢吨。犹言抗锯齿过滤器芦:压烟、买Are缩a淋:流花、膏Catmul椒l-Ro狡m桨:少冈、龙Mitche茅ll-Net池raval浪i即:赌7作、间接照谊明驰葡(碗灯光的间接光纽线的效汪果深)乔垄首次反弹:当抚光线穿过反射水或折射表在的李时候,会产生攻首次反弹效果郊。砍睁二次反弹:当骡激桑活监O围N野复选框后,在全全局光照计算届中就会产生次君级反弹。鹊疾全局光引擎:顽发光贴图:计邻算场景中物体垒漫射表面发光匹。稻骤咳优点:发光贴税图的运算速度己非常快。筋读激蜂噪波效果非常织简洁明快。锤假婆亩可以重复衬利用保存的发症光贴图,用于杏其他镜头中。鼠撕内缺点:

5、在间接亲照明过程中会指损失一些细节俭。筑捞环仿如果使用了较季低的设置,渲氧染动画果会有吗些闪烁。报扮递朴发光贴图会导园致内存的额外克损耗。片污袄碎使用间接照明阵运算运动模糊昆时会产生噪波象,影响画质。召洒光子贴图:对衡于存有大量灯遭光或较少窗户袋的室内或半封限闭场景来说是送较好的选择。长如果直接使用贩,不会产生足细够好的效果。岔辱斧优点:光林子稳贴图可以速度丙非常快地产生洪场量中的灯光惜的近似值。莲际送警与发光贴图一帝样,光子贴图队也可以被保存堤或都被重新调胖用,特别是在赢渲染不同视角格的图像或动画填的过程中可以怕加快渲染速度耗。载棚标缺点:光子贴谨图一般没有一瑞个直观的效果篮。溉涝虑族需要占

6、用额外屡的内存。钻器变尾在计算过程中团,运动模糊中刑运动物体的间舍接照明计算有西时不完全正确聋。知隆浇的光子贴图絮需要真实的灯守光来参与计算搂,无法对环境懒光产生间接照桌明进行计算。搂染准蒙特卡罗:严对计算场景中茧物体模糊反射锻表面的时候会异快一些。筑昼竖优点:发光贴杀图运算速度快域。已绿糊洞模糊反射效果液很好。坑蔽烛朽对于景深和运勤动模糊的运算舅效果较快。颤避梳缺点:在计算孩间接照明时会鸭比较慢。叹手泊缺使用了较高的笼设置,渲染效旧果会比较慢。价属灯光曾缓冲凝:是一种近似持于场景中全局铃光照明的渲染桌,与光子贴图省类似,但没有贫其他的局限性脱。主要用于室券内和室外的渲委染计算。疤箱旬优点:灯

7、光贴个图很容易设置尸,只需要追踪末摄像机可见的想光线。洗溪抱镜灯光类型没有荣局限性,支持议所有类型的灯炕光。期师禁荣对于细小物体唤的周边和角落葡可以产生正确院的效果。伯定逢内可以直接快速素且平滑地显示份场景中灯光的悦预览效果。滑鱼屠缺点:仅支狐持歉Vra抚y姿的材质。降遭磨和光子衰贴图一样,灯躲光贴图也不能烘自适应,发光穿贴图可以计算去用户定交的固糕定酿分辨率。爪不能完全正确漂计算运动模糊峡中的运动物体炕。源稠伸对祖凹凸室类型支持不够蹄好。如果想使革用誉凹凸买效果,可以用朋发光贴图或直堂接计劈算叛G溉I道。跑饱和度:衰指色彩的鲜艳袭程独度栽,格也称色彩的纯庭度。泥对比度:凭指的是一幅图萝像中明

8、暗区域攻最亮的白和最思暗的黑之间不吊同亮度层级的饿测划量园,域差异范围越大迈代表对比越钉大扯,截差异范围越小染代表对比越小8、发光贴图最小比率:指首次传递的分辨率。最大比率:指最终分辨率。颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。间距阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离的敏感程度。模型细分:决定单独的GI样本质量。值小会产生黑斑。插补采样:定义被用于插值计算的GI样本数量。值大细节好。显示计算状态:显示发光贴图的传递过程。显示直接光:显示发光贴图直接光照效果。显示采样:显示发光贴图的小圆点样本。细节增加:模式:单帧:默认模式对整个图

9、像计算一个单一的发光贴图。多帧增加:在渲染摄像机移动的帧序列时很有用。增加到当前贴图:将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。增量添加到当前贴图:使用内存中已存在的贴图,在某些没有足够细节对其进行优化。用于多视角渲染。从文件:使用已经保存好光子文件。块模式:一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域。自动保存:指在渲染时会按指定路径保存一个光子文件。9、灯光缓冲寇细分:设置灯脂光信息的细腻闪程度。亏测用试洪200 弓狸最土终为1000-2肃000屠采样大小:决透定灯光贴图中局样本的间隔。比值越小样本之泻间相互距离近励。画面细腻。赠正式出图设游为裕 0.0刻1旦以下。事比例:用于

10、确纲定样本尺寸和悔过滤尺寸。屏阀幕:适合用于男静帧。世界:挪用于动画。去进程数量:灯胜光贴图计算的蚀次数。不是双伙核必CP养U设使仅用扑1变。出保存直接光:撇在光子贴图中城同时保存直接谷光照明的相关候信息。疏模式:和发光晕贴图一样,只服不过是对灯光途缓冲的。必1敢0钳、环境袖 (喇对于全封闭的布空间不起作悦用锋.旱须是开放式空旬间或者能受外跌部环境的影响译)颜色:指环境光的颜色。不是背景颜色。反射:指环境中含有反射效果。会受到环境光的颜色影响。折射:指环境中含有折射效果。会受到环境光的颜色影响。企11鸦、者rQM球C宋采样器贺绒(核控制所有与模贝糊有关的参数铃。是对整个品谎质控制坊。明)数量:

11、控制杂点和噪波大小。测试0.9 最终0.6噪波:控制与模糊有关的。越大杂点越多测试0.01 最终0.005蓄腊羞全局细分:指悬在渲染过程中禁会倍增任何地替方任何能数的雅细分值。带染丽最小采样:确装定在早期终止坑算法被使用之窃前必须获的最夕少的样本数量策。较高的值会蜡减慢渲染速度缝1保2驴、颜色映射线性倍增:明暗对比强烈.容易暴光指 数:明暗对比不强烈.HSV指数:暴光方式比前面几种更加平 如果想得到明暗对比,比较明显的.更加鲜艳的效果可以用线性暴光方式,如果想得到不易暴光的话用第二种或者第三种,对于暗处暴光倍增和亮处倍增不建议调的太高。容易明暗对比比较平,通常1.52.5伽玛:对图像进行亮度整

12、体提升.13、系统住V-ra稼y宿渲染器的调节张测试阶段要求控的是速度,出凶图要求质量1、全局天关测试1、 默认灯光2、 反射/折射出图1、反射/折射2、图像采样测试1、 类型2、 过滤器出图1、 类型2、 过滤器父3尊、仁自适应准蒙特东卡洛测试: 最小细分 最大细分出图: 最小细分 最大细分4、间接照明测试 一次倍增:全局引擎:发光贴图出图一次倍增:全局引擎:灯光缓冲胃5候、发光贴图调娇节方法测试 最小比率:-6 最大比率:-5 模型细分 15 插补采样:20 显示计算状态:出图 最小比率: 最大比率: 模型细分 插补采样: 显示计算状态:6、灯光缓冲测试 细分: 采样大小: 显示计算: 保

13、直接光:出图细分: 采样大小: 显示计算: 保直接光:7、环境测试全局光:出图全局光:拒8意、也rQM丙C晚采样器测试数量: 噪波:出图数量: 噪波:9、颜色映射测试 类型: 变暗: 变亮:出图类型: 变暗: 变亮:10、系统开:灯光是否使用排除:颜色:灯光发出光的颜色。倍增器:灯光的强度。长/宽:灯光的大小。双面:是否是双面发光,vr灯光默认时只有箭头方向发光;球形光无效。不可见:VR光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。忽略灯光法线:当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑不

14、衰减:VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。天光入口:全局照明设定为Irradiancemap时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中存储发光贴图:全局照明设定为Irradiancemap时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中影响漫射:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的影响镜面:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的细分:用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。Vr灯光参数激活:阳光的开关不可见:浊度:设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为220强度:设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.0020.005大小倍增:设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊阴影细分:设置阴影的细致程度排除:Vr阳光参数VVRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算

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