飞机大战游戏-模块设计报告

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1、飞机大战游戏模块设计报告键入文字飞机大战游戏模块设计报告文件状态: 草稿V 正式 发布正在修改文件 标识:QRSX-004-DOC-AS当前 版本:1.0作者. 青软实训完成日期:飞机大战模块设计报告版本历史版本/状 态作 者参与 者起止日 期备注1.0/ 发布张*Page # of 190.文档介绍60.1文档目的60.2文档范闱60.3读者对象60.4参考文献60.5术语与缩写解释61 .模块命幺视则72 .模块汇总72.1 模块汇总表72.2 UML活动图2.3 类体系3 .游戏期则子系统 83.1 人T智能84 . 3游戏对象子系统 94.1 应用程序对象 94.2 游戏对象114.3

2、 战机对象124.4 敌机对象144.5 导弹对象164.6 炸弹对象164.7 爆炸对象174.8 文字对象180.文档介绍0.1文档目的指导模块编码人员编码。0.2文档范围模块功能介绍及实现要求0.3读者对象模块编码人员0.4参考文献0.5术语与缩写解释缩写、术语解释1.模块命名规则2 .模块汇总2.1 模块汇总表游戏规则子系统模块名称功能简述人工智能人机对战规则的实现游戏子系统模块名称功能简述应用程序对象游戏程序的加载、游戏对象的绘制、 游戏规则的调用、玩家的键盘事件 获取游戏对象各个游戏对象的抽象父类战机对象战机类敌机对象敌机类导弹对象导弹类炸弹对象炸弹类爆炸对象爆炸类文字对象文字类2

3、.2 UML活动图2.3 类体系3 .游戏规则子系统3.1 人工智能模块名称人工智能功能描述人机对战规则规则接口与属性void AI( void );数据结构 与算法/随机产生敌机/检测四个方向键,移动战机产生战机导弹、炸弹碰撞检测补充说明4. 3游戏对象子系统4.1应用程序对象模块名称应用程序对象功能描述游戏程序的加载、游戏对象的绘制、 游戏规则的调用、玩家的键盘事件获 取接口与属性CPlaneGame g_Game;数据结构 与算法class CPlaneGamepublic:virtualvoidOnDraw(CDC*pDC); /重写以绘制该视图protected:/内存DCCDC*

4、m_pMemDC;/设备DCCClientDC* m_pDC;/内存位图CBitmap* m_pMemBitmap;protected:/初始化游戏BOOL InitGame();/结束游戏void StopGame();/刷新游戏的帧画面voidUpdateFrame(CDC*pMemDC);void AI();/获得键的状态1-down int GetKey(int nVirtKey) return(GetKeyState(nVirtKey)&0x8000)? 1 : 0;CMyPlane* m_pMe;CObList m_ObjList4; 用链表来管理游戏对象 );补充说明4.2游戏对

5、象模块名称游戏对象功能描述各个游戏对象的抽象父类接口与属性数据结构/游戏对象的父类与算法class CGameObject : public CObjectpublic:CGameObject(int x=0,int y=0);virtual CGameObject();/绘制对象virtual BOOL Draw(CDC* pDC,BOOL bPause)=0;/获得矩形区域virtual CRect GetRect()=0;/获得左上角坐标CPoint GetPoint()return m_ptPos;protected:/加载图像staticBOOLLoadImage(CImageLis

6、t&imgList,UINTbmpID,COLORREF crMask,int cx,int cy,int nInitial);protected:/物体的位置CPoint m_ptPos;补充说明4.3战机对象模块名战机对象称功 能 描 述战机类,战机图像加载、贴图、位置存储接 口 与 属 性CMyPlane* m_pMe;数 据结 构 与 算 法class CMyPlane:public CGameObjectpublic:CMyPlane(void);CMyPlane(void);BOOL Draw(CDC* pDC,BOOL bPause);static BOOL LoadImage(

7、);void SetHorMotion(int nMotion)m_nHorMotion = nMotion;int GetHorMotion() constreturn m_nHorMotion;void SetVerMotion(int nMotion)m_nVerMotion = nMotion;int GetVerMotion() constreturn m_nVerMotion;CRect GetRect() returnCRect(m_ptPos,CPoint(m_ptPos.x+PLANE_WIDTH,m_ptPos.y+PLANE_HEIGHT); /是否可以开火发射导弹BOO

8、L Fired();public:static const int PLANE_WIDTH=50;static const int PLANE_HEIGHT=60;private:static CImageList m_Images;intm_nHorMotion;/飞机水平运行方向0-静止,1-右-1-左intm_nVerMotion;/飞机垂直运行方向0-静止,1-上-1-下int m_nWait;/发射延时;补 充 说 明4.4敌机对象模 块 名 称敌机对象功 能 描 述图像加载、贴图、位置存储接 口与 属new CEnemy性数 据 结 构 与 算 法class CEnemy :pub

9、lic CGameObjectpublic:CEnemy(void);CEnemy(void);BOOL Draw(CDC* pDC,BOOL bPause);static BOOL LoadImage();CRect GetRect()returnCRect(m_ptPos,CPoint(m_ptPos.x+ENEMY_HEIGHT,m_ptPos.y+ENEMY_HEIGHT);int GetMontion() constreturn m_nMotion;/是否可以开火发射子弹BOOL Fired();private:static const int ENEMY_HEIGHT = 35;s

10、tatic CImageList m_Images;int m_nMotion;/方向 1- 向下 0- 停止-1- 向上/图像索引int m_nImgIndex;/速度int m_V;int m_nWait;/发射延时;补 充 说 明4.5导弹对象模块名称导弹对象功能描述图像加载、贴图、位置存储接口与属性new CBomb数据结构 与算法class CBomb :public CGameObjectpublic:CBomb(int x,int y);CBomb(void);BOOL Draw(CDC* pDC,BOOL bPause);static BOOL LoadImage();CRec

11、t GetRect()returnCRect(m_ptPos,CPoint(m_ptPos.x+10,m_ptPos.y+BOMB_HEIGHT);private:static const int BOMB_HEIGHT = 20;static CImageList m_Images;补充说明4.6炸弹对象模块名称炸弹对象功能描述图像加载、贴图、位置存储接口与属性new CBall;数据结构与算法class CBall:public CGameObjectpublic:CBall(int x,int y,int nMontion);CBall(void);BOOL Draw(CDC* pDC,

12、BOOL bPause);static BOOL LoadImage();CRect GetRect()returnCRect(m_ptPos,CPoint(m_ptPos.x+BALL_HEIGHT,m_ptPos.y+BALL_HEIGHT);private:static const int BALL_HEIGHT=8;static CImageList m_Images;int m_nMotion;补充说明4.7爆炸对象模块名称爆炸对象功能描述图像加载、贴图、位置存储接口与属性new CExplosion;数据结构与算法class CExplosion :public CGameObje

13、ctpublic:CExplosion(int x,int y);CExplosion(void);BOOL Draw(CDC* pDC,BOOL bPause);static BOOL LoadImage();CRect GetRect() returnCRect(m_ptPos,CPoint(m_ptPos.x+EXPLOSION_WIDTH,m_ptPos.y+EXPLOSION_ WIDTH);private:炸弹的图片列表static CImageList m_Images;图像索引的步进计数int m_nProcess;public:static const int EXPLOSION_WIDTH = 66;补充说明

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