Flash动画制作综合实例1

上传人:pu****.1 文档编号:460103363 上传时间:2024-02-03 格式:DOCX 页数:11 大小:1.34MB
返回 下载 相关 举报
Flash动画制作综合实例1_第1页
第1页 / 共11页
Flash动画制作综合实例1_第2页
第2页 / 共11页
Flash动画制作综合实例1_第3页
第3页 / 共11页
Flash动画制作综合实例1_第4页
第4页 / 共11页
Flash动画制作综合实例1_第5页
第5页 / 共11页
点击查看更多>>
资源描述

《Flash动画制作综合实例1》由会员分享,可在线阅读,更多相关《Flash动画制作综合实例1(11页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、Flash动画制作综合实例1 星光闪烁的特效实例大家可以想像这样一种场景:漆黑的夜空中,出现一点微弱的亮光,然后光线慢慢地增强,最后变成许许多多光芒四射的星星,若隐若现,而且,星星可以变换多种形状和颜色,很美的画面吧!如果将这些添加在你的动画中,将是一道非常亮丽的风景线。1.1 设置文档属性(1)选择【文件】|【新建】命令,或单击标准工具栏中的新建按钮,新建一个 Flash MX 2004文档。(2)为了作图方便,选择【修改】|【文档】命令,打开如图1所示的【文档属性】对话框。图1 【文档属性】对话框(3)场景大小自定,背景颜色设为黑色,主要是为了增加一种神秘的感觉,而且更能突出光线的效果,与

2、动画设置的环境相搭配。1.2 制作元件(1)制作一个球体。新建一个元件,取名为“光球”,行为为“图形”,然后在工具栏里选取圆形工具,在工作区绘制一个正圆形。(2)设置颜色效果。选择【窗口】|【混色器】命令,打开【混色器】面板,选择渐变色中的圆形渐变,制作两个滑块的渐变色,其中第一个滑块颜色选取成白色,但Alpha值设置为100,表示不透明,最好不要放在最左边,否则,中间的白点就太小;第二个滑块为浅黄色,Alpha值设置成0,即为全透明。这样设置以后,将会达到很好的视觉效果,如图2所示。(3)用渐变色填充图形,得到如图3所示的图形,小球有了放射性的效果。 图2 混色器 图3 填充图形 (4)制作

3、光线1。首先设置第一种光线色彩效果,选择矩形工具,并在【混色器】面板中,选择渐变色中的线性渐变,制作4个滑块的渐变色,其中两头的滑块颜色选取成黄色,但Alpha值设置为0,即全透明的黄色。中间滑块的颜色也选取成黄色的,但Alpha值仍设置为80,部分透明,如图4所示。(5)新建一个元件,取名为“光线一”,选择矩形工具,在黑色背景的电影上任意画一个区域,矩形框高度大概为“1 pixel”左右,此时会有光线的效果。(6)制作光线2。首先设置第二种光线色彩效果。按照第(4)步的设置,制作4个滑块的渐变色,其中在两边的滑块颜色设为粉红色,Alpha值为0;中间滑块的颜色设为白色,Alpha值为100,

4、如图5所示。(7)按照第(5)步的制作方法,制作一个元件,并命名为“光线二”。准备工作到现在都已经完成了,接下来,我们来应用做好的元件,制作另外一个星星的元件。(8)新建一个元件,设为“影片剪辑”,并命名为“星星”,直接按Ctrl+L组合键调出元件库,将“光线一”拖入,按组合键Ctrl+Alt+S,弹出对话框,调整它的大小和旋转角度,设旋转角度为20,如图6所示。(9)再拖入一条“光线一”,与前一条光线的中心重合,按照同样的方法,旋转角度40,大小设为不同于前光线,同理再拖入第3条“光线一”,分别旋转40、50和80不等,角度大小均有所变化,如图7所示。 图4 设置颜色 图5 设置颜色 图6

5、调整角度 图7 光线一(10)新建一图层,在新层中拖入“光线二”,一条旋转90,一条不旋转角度,并把它们的大小设为比“光线一”大,这样才能重点突出它们,注意中心与前面的光线一致,如图8所示。(11)再新建一层,将“光球”拖入,调整大小和位置。这样星星的整体形状我们就做出来了,如图9所示。 图8 光线二 图9 星星1.3 制作场景上小节中的操作只是一个星星的元件,还没有设定动画,下面我们就要制作流星的动画了。(1)选择【插入】|【创建新元件】命令新建一个影片剪辑,命名为“运动的星星”,按Ctrl+L组合键调出元件库,把刚才做好的星星拖放到工作区中心,注意和十字重合,如图10所示。(2)选取这个星

6、星,运用工具栏中的工具把这个星星放大,然后在第20帧按F5键,插入一个普通帧,并且锁住这个层。(3)再新建一个图层,从元件库中拖入一个星星,放在刚做好的那个大星星的中心,再在第20帧按F6键插入一个关键帧。(4)把第20帧的那个星星拖到大星星的一个角上,再把这个星星的透明度设为 40%,返回第一帧设为“运动渐变”动作,如图11所示。 图10 拖动元件 图11 建立星星的动画(5)再新建一个层,把第二层第1帧的星星复制到第三层的第1帧,这样做是为了使星星能重合,按照第二层的做法把它设为运动渐变,这次要把第20帧的星星放到大星星的另一个角上,依次做好五个层的运动星星,如图12所示。(6)把那个大星

7、星层连同星星一起删除,因为我们只是用它来起辅助作用的。(7)选择【插入】|【创建新元件】命令再新建一个影片剪辑,命名为“运动”,现在是设流星的运动路径。本实例中用的是一个椭圆,你也可根据目的的不同画出不同的动运路径。在第100帧按F5键插入一个帧,然后锁定这个层,如图13所示。 图12 建立五个星星层 图13 绘制椭圆形(8)新建一个层,把刚才做好的那个“运动的星星”元件拖到第1帧,中点对好运动路径的开头,再在第20帧按F7键,这样“运动的星星”做完了20帧的运动后就会停下来,如图14所示。(9)新建一个层,在第2帧按F7键,然后把“运动的星星”拖到第2帧,这颗星一定要放到第一颗星的后面,中心

8、对好运动路径,再在第21帧按F7键,如图15所示。(10)新建一个层,在第3帧按F7键,然后把“运动的星星”拖到第3帧,这个星星放在第二个星星的后面,中心也要对好运动路径,然后在第22帧按F7键。依照这样的方法把星星依次排成你设定的运动路径。 图14 建立第一颗运动星星 图15 建立新层(11)最后把第一层的运动路径删除掉,如图16所示。图16 建立星星图层(12)最后你把“运动”的影片剪辑拖放到绘制的背景图上,按Ctrl+Enter组合键观赏动画,如图17所示,有了闪烁的星星做装饰,画面显得很丰富多了!图17 将元件拖拽到背景图2 控制动画鱼影片的实例在这个练习当中,可以用四个不同的按钮分别

9、来控制动画鱼的身体各个身体部件的运动。2.1 设置文档属性(1)选择【文件】|【新建】命令,或单击标准工具栏中的新建按钮,新建一个Flash MX 2004文档。(2)选择【修改】|【文档】命令,打开【文档属性】对话框。(3)场景大小设置成400像素500像素,背景颜色设为白色,主要是为了看清楚动画的运动,如图18所示。图18 【文档属性】对话框2.2 制作元件(1)新建一个影片剪辑,命名为“身体”,在元件编辑区绘制一个鱼的图形,如图19所示。(2)在第4帧插入一个关键帧,然后将鱼的头部图形改变,将它的嘴巴张开,然后将帧延长到第6帧,如图20所示。 图19 绘制图形 图20 插入关键帧(3)新

10、建一个影片剪辑,命名为“背鳍”,在元件编辑区绘制一个背鳍,注意要让中心点对准背鳍图形的角部,如图21所示。(4)在第4帧插入关键帧,然后旋转并变形背鳍,将帧延长到第6帧,如图22所示。 图21 绘制背鳍 图22 旋转并变形背鳍(5)新建一个影片剪辑,命名为“胸鳍”,然后在元件编辑区绘制一个胸鳍的图形,如图23所示。(6)在第4帧插入关键帧,将胸鳍旋转并变形,将帧延长到第6帧,如图24所示。同样,新建一个影片剪辑,命名为“腹鳍”,然后在元件编辑区绘制一个腹鳍的图形,在在第4帧插入关键帧,将腹鳍旋转并变形,将帧延长到第6帧。 图23 绘制胸鳍 图24 旋转并变形胸鳍(7)新建一个影片剪辑,命名为“

11、动画鱼”,在时间轴建立四个图层,分别命名为“身体”、“胸鳍、“背鳍”、“腹鳍”,然后从元件库中将鱼的元件拖拽到元件编辑区,分别对应放在四个图层上,最后组合成完整的鱼图形,如图25所示。(8)新建一个按钮元件,命名为“普通按钮”,在编辑区制作一个按钮,在这里为了使读者能够看得更清楚,我们使用一个不加修饰的长方形按钮,根据自己的喜好,在“指针经过”、“按下”、“点击”状态时插入关键帧,并设置颜色,如图26所示。到这里,所有的元件都制作完了。 图25 鱼元件 图26 普通按钮2.3 制作场景(1)回到主场景中,现在的主场景是一片空白,将图层命名为“动画鱼”,从元件库中将“动画鱼”的元件拖拽到场景中央

12、,如图27所示。(2)新建一个图层,命名为“身体按钮”,从元件库中将“普通按钮”元件拖拽到场景中,放在如图28所示的位置上,并在按钮下面输入“身体控制”。 图27 拖拽元件 图28 拖拽按钮(3)用同样的方法,建立新层“背鳍按钮”、“胸鳍按钮”及“腹鳍按钮”,然后在图层上放置普通按钮元件,并输入对应文字“背鳍控制”、“胸鳍控制”及“腹鳍控制”,如图29所示。(4)用鼠标单击动画鱼元件,将它选取,然后选择【窗口】|【属性】命令,打开【属性】面板,在实例名称标签栏里输入“fish”,这样,就将实例的名称设置为fish了,如图30所示。 图29 建立新层 图30 输入名称(5)双击动画鱼元件,进入到

13、元件编辑区内,可以看到动画鱼被分为四层,每一层分别放置着动画鱼的身体各个部位的元件。(6)单击身体的元件,将其选取,然后打开【属性】 面板,在实例名称标签栏里输入“body”,这样就指明了实例名称,如图31所示。(7)按照上述方法,分别将“胸鳍”、“背鳍”和“腹鳍”分别命名为“sidefin”、“topfin”和“minfin”。(8)单击“场景1”回到主场景,新建一个图层,命名为“动作”。(9)选取动作层的第1帧,选择【窗口】|【开发面板】|【动作】命令(快捷键为F9),选取动作命令打开面板,在面板里加入下列语句,如图32所示:topfinFlag=0;sidefinFlag=0;bodyFlag=0;minfinFlag=0; 图31 输入名称 图32 加入语句此变量的作用是记忆按钮的状态。例如,单击胸鳍按钮时,如果胸鳍在动的话,就停止;如果胸鳍处于静止状态,就让它动起来,它是一个记忆各部分是否处于动态的变量。将各个按钮的Flag状态值的初始值设置为0,则相应的实例处于动态;变量为1,则处于静止状态。(10)选取胸鳍控制

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 建筑/环境 > 建筑资料

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号