三年级上教材解读

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1、由于这套教材的内容划分打破了按照软件和知识体系的传统方式,不少内容(如WORD、画图等)要分若干学期才能完成。因此,了解某个内容在本册处于什么地位,本阶段的目的意义是什么,采取何种处理方法等是十分重要的。为此,针对各册编写了“分课解读及建议”,希望对各位老师了解教材有一定帮助。 第一课 信息与我的计算机朋友 目的意义概述:本课希望以“科普”方式,从生活实践出发,让学生逐步感受、认识“信息”、“信息技术”、“计算机和信息的关系”等知识和概念。小学阶段,这些观念只能以形象的方式进行“模糊”描述,但要注意模糊手段的合理性和科学性。本课需要大量资料支持,教材篇幅有限,教师应该根据各部分,组织大量图片、

2、视频资源,打破了传统纸质教材的局限性,使教学内容更加丰富,教学形式更加活跃。各小节说明如下: 一、我们生活在信息社会里: 以图文方式,让学生感受什么是信息,感受到我们早就和“信息”打交道了。注意让学生重点感受与计算机相关的“信息”图中的网页。注意避免“有了计算机,才有信息和信息处理”的误解。 二、人们怎样记录信息: 常规状态也有信息和信息处理问题,不过与现代信息技术有很大的差异,作为刚接触信息技术的小学生来说,是无法一一列举的,因此,只选择了“信息的记录”这个内容进行对比。因为计算机信息记录的特殊性,因此才引出了第三小节。 三、计算机和信息: 计算机和信息、信息技术的关系不是一两句话能说清楚的

3、,面对小学生更是如此,因此特别以“报纸记录的信息人可以直接读懂,磁盘信息人无法直接读懂”这样一个例子来引入为什么现在要产生“信息技术”,进一步介绍,计算机是信息技术中的核心设备。注意避免“计算机信息技术,信息技术计算机”误解。 四、认识我身边的新朋友计算机: 紧接上面,开始接触计算机。图19是在老师指导下完成。因为许多学生早就接触过计算机,对计算机各部分的名字并非完全不知,但可能不准确,不清楚,或不一定都知道。所以这里不采取直接介绍的传授式方法。本节课也不要求他们能够完全记得这些名字。 五、我们的生活和学习离不开计算机: 以图文方式,拓展计算机的应用范围和形式。 六、良好的上机习惯和纪律: 应

4、该结合各机房的实际情况进行增、减。 七、练习: 本节没有操作性任务,应该认真完成填表工作,强调,这就是在收集信息和记录信息。 第二课 和新朋友过第一招 目的意义概述:本节课开始接触上机操作,目的在于初步感受计算机和它的操作。活动中,从“开机”、“观察认识桌面”、“认识和操作鼠标”到“关机”是一个完整的过程。不仅包含了计算机的最起码操作,同时也接触到许多名称和少数概念。本节把鼠标的认识和基本操作与桌面对象操作试验结合起来,避免了“空操作”的尴尬,也避免了未学习鼠标操作,却先要求用鼠标打开软件的逻辑混乱 一、跟我学开机 不同机房环境差异比较大,具体活动应该因地制宜设计。开机过程中,最重要的是引导学

5、生观察屏幕信息变化,认识、了解两个画面和设计的名称。特别注意强调,此时计算机已经自动启动了操作系统这个最重要的软件。 二、认识WINDOWS桌面 注意教材中用类比方式介绍“桌面”、“图标”的关系和意义的方法。 初步孕育“开始”、“任务栏”的意义 注意通过观察、操作,建立手中鼠标与它的“替身”“指针”的关系 三、与鼠标交朋友 这是本节重要的训练内容。分鼠标认识和操作(右键暂时不接触)。结合鼠标操作,涉及两类鼠标操作:对象选定、拖放操作和“打开关闭”窗口操作(以“我的电脑”为载体)。意义如下: 1、借助最基本环境进行练习,不存在打开某个软件来训练鼠标的问题 2、“打开关闭”两个操作将贯穿整个计算机

6、操作,也是最基础训练 3、对桌面对象的调整,本身就渗透了计算机环境的“可塑性” 本节只是初步感受鼠标操作,不是熟练操作鼠标,因此此处不要引入专门的鼠标练习软件,这样避免了还未讲鼠标操作,就要求用鼠标打开某个软件的逻辑性矛盾。即使要在本节引入软件来练习鼠标,也应该放在最后。 四、跟我学关机 虽然现在课间一般不关机,但是,一定给12次训练关机的机会,形成一个完整的系统,养成正确习惯。 第三课 侦察“开始”菜单的秘密 本课的主导思想是通过“侦察”开始菜单的活动,渗透软件应用一般规律,培养信息素养,不要误认为是“认识”开始菜单。当然,在侦察活动中,自然对开始菜单也会有所认识。这是培养学生形成信息素养的

7、重要课程之一。本节并不是采取传统的“传授式”方式直接介绍“开始”按钮、“开始菜单”和“程序”,而是采取引导学生用探索、试验的方式,“侦察”这些内容和功能,力图从初始阶段就注意引导学生自己探索环境、研究环境、发现问题、总结规律,为建立良好的适应信息环境的能力,为形成信息素养打下基础。在“侦察”活动中虽然涉及(打开)诸多软件,但其目的不是要学习这些软件,这些软件仅仅是侦察、探索活动的具体活动的载体,因此不要把注意力转移到这些软件的使用上去。分别简述如下: 一、初识“开始”菜单 逻辑顺序:单击测试开始按钮发现、观察“开始菜单”选择填写四个项目发现“程序”测试“程序”发现“程序菜单”填写练习四个项目

8、二、发现“子菜单” 逻辑顺序:发现子菜单标志测试对比有标志与无标志项目的特征发现“子菜单”发现更深层次“子菜单” 三、探索“附件”中隐藏的宝贝 逻辑顺序:发现“附件”测试“附件”选项寻找“记事本”打开记事本 以后的几个“试一试”都是“打开附件”练习的拓展。 探究活动处理意见:本节只进行表格的认识和指导,下节进行对比讨论。本练习目的有二:其一、换个环境认识“开始”菜单;其二、了解到计算机环境的差异性、个性是很强的,不能生搬硬套。 第四课 有趣的鼠标小游戏 这是一节游戏环境下进行鼠标训练的活动课。它是基于已经初步掌握鼠标操作规则,能够用鼠标打开软件的条件下进行的,因此目的在于借助游戏环境,进一步熟

9、悉鼠标操作,提高鼠标操作的准确度。 本课列出了三个游戏。“救救小兔子”和“心灵手巧”是外来游戏,“扫雷”是系统提供的公共游戏。现在能够进行鼠标训练的软件很多,因此,在教学时不一定非得使用这些游戏。不过在软件的选择上应该注意这样的问题: 第一、趣味性:因为前面已经在2、3课中接触了鼠标操作,但是缺乏系统性和趣味性,也不能进行集中训练,因此趣味性是很重要的 第二、不要因游戏难度影响鼠标训练:本节目的是集中训练鼠标,如果选择规则较难的游戏,学生将花费较多时间去了解游戏规则,淡化了鼠标的集中训练。例如,教材中没有把“扫雷”作为首选,就是基于这个考虑。例如“纸牌”游戏也可以用于训练,但是,可能会把时间和

10、精力放在了解规则和考虑输赢的问题上去了。 第三、注意操作的覆盖性:虽然都是鼠标游戏,但是可能有的偏重于“双、单击”,有的偏重于“拖动”等。因此要注意游戏的搭配 第四、不要选择过多的游戏:游戏过多也会冲淡鼠标训练。虽然可以引起学生的兴趣,但是学生不得不花较多的时间去了解规则、认识软件界面。 关于练习的处理:探究活动中涉及的表格填写和调查,应该得到老师的指导和重视,不要因为与操作关系不大而忽视。表格练习的内容在于引导学生初步了解作用合理使用电脑,保护健康。应该在下一节课中进行交流点评。 第五课 “小老鼠”画图 本节的主要目的不是正式进行“画图”的教学(正式开始在下册),而是借助画图软件环境,继续进

11、行鼠标的练习,只不过在画图环境下进行鼠标操作显得更有实用意义。当然,本节教学也自然渗透了画图软件的初步认识,但是不把它作为硬性教学任务。下面进行分别叙述: 一、瞧瞧我们的画图程序 逻辑顺序:“画图”启动认识界面(只含“工具箱”、“颜料盒”、“工作区”)画图窗口最大化(单击按钮练习)测试工具名字(移动指针练习)试验铅笔(鼠标拖动练习) 这里的画笔启动是结合“侦察开始菜单”的内容,让学生自己寻找打开方法,不采取直接告诉的方式。测试工具名称的练习目的有 二:其一,鼠标指针的“指向”练习;其二,感受软件的“自述”功能,训练自己探索软件“无师自通”的方法。 二、用小老鼠画画 本小节注意:观察点击“铅笔”

12、后鼠标指针进入工作区后的变化。 本节是否加入其他工具的实验可以根据情况设计,目的是鼠标拖动的准确性和稳定性训练,逐步建立鼠标拖动效果反馈与动作控制,并不是要熟悉“画图”工具的使用。 三、退出“画图”程序 作为作品类软件的退出都会遇到是否保存文件的问题,无论教材还是教学都应该有所交代。由于目前是鼠标训练,作品没有保存的意义。文件保存涉及一系列名称、概念,本节没有不要介绍。但是必须能够正确处理“画图”退出时的问题。 练习处理: 本节练习内容(样图)严格约束在“铅笔”所能完成的范围内。 颜料盒的使用设计在练习中进行,将其作为画图软件的一种尝试和试验练习。 第六课 无师自通学软件 这是一节培养、形成学

13、生信息素养,提高综合素质打基础的重要课程之一。希望借助一个具体软件,引导学生通过几个重要活动,初步了解、掌握软件的操作方法、规则和基本技巧,从而达到培养学生通过自我探究,“无师自通”学习软件的能力。提高学生信息素养不是一句空话,它必须落实在具体的教学活动中,所以我们应该正确把握这节课的目的,不要把它视为学习一个游戏软件的玩法。 虽然是软件试探,但是由于是课堂教学下的试探活动,因此适度的引导和预先告知是必要的。试探过程中,对现象的观察、分析和总结是十分重要的,应该提倡科学的试探,而不是盲目试探。作者把一个新软件的试探活动归纳为三个阶段,分别简述如下: 一、观看外貌 逻辑顺序:试探,引导打开“纸牌

14、”观看“纸牌”界面,告诉几个名称 这里“告诉几个名称”是需要预先告知的内容。 二、鼠标试探 逻辑顺序:观看“游戏”栏内容试探“发牌”试探“发牌区”试探拖放纸牌,注意哪些情况纸牌不会弹回原位试探双击“A”的情况试探“K”的情况 注意:图教材62中标注的内容就是试验内容,但是这些内容并不是任何情况下都可以进行的,为了给试探构成条件,可能需要多次重新发牌。例如,本次牌中没有“A” ,但是又需要,只好再发一次牌。 这部分只试验了操作方法,应该引导学生归纳有哪些操作(单击、双击、拖放)可以进行,在什么情况下有效。 三、寻求帮助 这是学生第一次接触软件的“帮助”。初步了解“帮助”的使用是本节的重要内容。帮

15、助菜单的使用同样需要学生亲自试探,发现内容,归纳方法,了解这个软件的意义和方法。 纸牌输赢规则不是本结重点讨论对象,重点应该是叙述你是怎样了解到规则的,你了解到什么样的规则。这里的练习应该与“探究活动”中的填表结合进行。 第七课 Windows窗口变变变 本节希望以“我的电脑”的窗口为载体,进行软件窗口的一般性内容的教学,“我的电脑”有关的详细内容不是本节的教学任务,因此,窗口打开后,里面各个对象是什么不需要进行介绍和认识。 本节也安排了许多鼠标试探和操作观察试验,目的是让学生在实验中发现和归纳规律,因此,引导学生注意观察、分析界面形象,总结经验,进行探究性学习是本节的重要活动,这也是形成和提高学生信息素养和重要活动。 更正:第一版教材39页倒数7行“电脑已经把”应该改成“我们已经把” 一、窗口大家族各成员的名字 教材虽然已经把各个按钮名字标出,但是教学中我们希望还是引导学生自己用鼠标指向的方式进行测试,自己总结按钮名字。这里虽然标注了许多名称,但是并不需

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