用户体验(交互)相关名词解释

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1、【IDNA王建国原创】请别拿一知半解的新词忽悠我仅以此篇献给被新一代用户体验“大师”们忽悠的年轻设计师们当今社会,“懂得”用户体验的“大师”真是越来越多,他们犹如雨后春笋般涌现并活跃在在UI设计领域的个个角落,凭借着天生的小聪明和举一反 三的独特技能,罗织着一个又一个设计界的神话,忽悠着一代又一代的年轻设计 师。“大师们”每每谈及“用户体验”什么“交互设计”“可用性测试” “高保 真原型”等高词雅汇,必当青筋暴露、唾沫横飞,貌似用户体验的精髓已注入到 这些黄皮肤黑眼睛的灵魂里一样,然而细听之下,罗列在词汇下的却是空洞的、 毫无说服力的生搬硬套和盲目的崇洋媚外!我,一名普通美术工作者,多年从事美

2、术设计工作,近四五年间目睹身边 无数的设计师纷纷“弃暗投明”,一夜之间脱胎换骨纷纷与时俱进皆以“用户体 验设计师”自居,不免发问:仅凭这三两年通过一些英语好的半调子设计师翻译 的一些蹩脚的专用名词和驴唇不对马嘴的名词解释就能肯定中国设计界的用户 体验时代真的已经到来了?经砖家证实:确实如此!用户体验设计:User experienee design,ISO 9241-210标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和 回应”。用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德?诺曼(Don aid Normar)提出和推广,被中国设计

3、界认可和引进不 过几年光景。 国内原来的叫法不过就是“产品改良”或“产品创新”之类的, 目的都是为了最终提升产品质量,提高用户使用该产品的满意度等等!原型:prototype,个人认为翻译为“蓝本”更为贴切,因为蓝本一般形 容非物质的或软件的东西,而原型这个词更多的是形容硬件, 如“原型机”:指 在成品研制过程中,按设计图制造出的第一批供用户测试的高端硬件产品。高保真原型:这个词我第一次听到的时候,以为磁带的时代又回来了,高 保真通常是指音响系统啊,保的是现场演奏之真。UI如何咼保真?保的又是哪里的真呢?恐怕不少人都像我一样一头雾水。这个词说白了就是界面效果图, 说效果图都能明白,非要生搬硬套

4、的翻译成高保真原型, 真是不得不佩服你的忽 悠智商啊!可用性测试:前几天和同事开玩笑说:如果原型测试后不可用,是不是就 叫做无用性测试了。言归正传,其本意接近于产品调研,就是在产品投放市场 之前,设计出几种产品原型,供用户测试,记录测试结果,改良和提升产品的用 户满意度,借以节约资金和规避风险。信息架构,英文叫做in formation architecture,缩写为IA。它是一个整理信息,斡旋信息系统与使用者需求的过程,主要是要将信息变成一个经过组织、归类、以及具有浏览体系的组合结构。这样的结构性设计将使得使用者对于信息的内容存取更直接,让使用者的任务更容易完成, 它也可说是在结构与分类上

5、的艺术与科学,可以帮助我们寻找信息并且予以管理。交互设计,英文叫做In teraction Design交互设计的目的是提高产品易用性!交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制,以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受, 从而设计符合最终用户的产品, 使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。 任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互 来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来。用户界面 - User interface图形界面 - Graphics User Int

6、erface 在人和机器的互动过程中,有一个层面,即我们所说的界面。 从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。 有效的界面设计经常是预见的过程, 设计目标是开发者根据自己对用户需求的理解而制定的。 优秀的界面简单且用户乐于使用,这意味着设计需适应硬件的局限。易用性 - Usability是交互式 IT 产品/ 系统的重要质量指标,指的是产品对用户来说有效、易学、高效、好记、 少错和令人满意的程度, 即用户能否用产品完成他的任务, 效率如何, 主观感受怎样, 实际 上是从用户角度所看到的产品质量,是产品Usability Engineer 使用性工程师 Handse

7、t User Interface 手持设备用户界面 (HUI) human computer interaction 人机交互 (HCI) Man Machine Interface 人机接口 (MMI)accessibility: 网页亲和力( web accessibility )(或称网络无障碍)。其要旨在于确保任何人都有办法取得放在网页上的媒体内容一一无论人们是否遭遇了身体、心理或技术上的障碍, 都不会妨碍人们接收作者所释出的信息。 也就是让网上的内容 易于亲近, 易于取得、利用。复用: 就是重复利用的意思。迭代: 迭代被定义为:包括产品发布 (稳定、可执行的产品版本)的全部开 发活动

8、和要使用该发布必需的所有其他外围元素。 这样解释可能更容易理解: 我 们开发一个产品,如果不太复杂,会采用瀑布模型,简单的说就是先需求定义, 然后构建框架,然后写代码,然后测试,最后发布一个产品。瀑布模型: 瀑布模型( Waterfall Model) 是一个项目开发架构,开发过程 是通过设计一系列阶段顺序展开的,从系统需求分析开始直到产品发布和维护, 每个阶段都会产生循环反馈, 因此,如果有信息未被覆盖或者发现了问题, 那么 最好 “返回”上一个阶段并进行适当的修改,项目开发进程从一个阶段“流动” 到下一个阶段,这也是瀑布模型名称的由来。 包括软件工程开发、 企业项目开发、 产品生产以及市场

9、销售等构造瀑布模型。1970年温斯顿?罗伊斯(Winston Royce) 提出了著名的“瀑布模型”,直到 80年代早期,它一直是唯一被广泛采用的软 件开发模型。WBS工作分解结构 是由3个关键元素构成的名词:工作(work)-可以产生有形结果的工作任务;分解(breakdow n)-是一种逐步细分和分类的层级结构; 结构(structure)- 按照一定的模式组织各部分。 主要用于一个具体项目下细分工作结构, 指导项目经理及项目 团队们如何完成项目。项目范围的管理 也就是对项目应该包括什么和不应该包括什么进行相应的定义 和控制。 它包括用以保证项目能按要求的范围完成所涉及的所有过程, 包括:

10、 确定项目的需 求、定义规划项目的范围、 范围管理的实施、 范围的变更控制管理以及范围核实等。 烽火猎 头专家亦认为项目范围是指产生项目产品所包括的所以工作及产生这些产品所用的过程。项目干系人必须在项目要产生什么样的产品方面达成共识,也要在如何生产这些产品方面达成一定的共识。CPM 即关键路径法(Critical Path Method),又称关键线路法,最早出现于20世纪50年代,是一种计划管理方法,它是通过分析项目过程中哪个活动序列进度安排的总 时差最少来预测项目工期的网络分析。它用网络图表示各项工作之间的相互关系,找出控制工期的关键路线,在一定工期、成本、资源条件下获得最佳的计划安排,以

11、达到缩短工期、 提高工效、降低成本的目的。PERT( Program/Project Evaluation and Review Technique)即 计划评审技术,简单地说,PERT是利用网络分析制定计划以及对计划予以评价的技术。它能协调整个计划 的各道工序,合理安排人力、物力、时间、资金,加速计划的完成。在现代计划的编制和分 析手段上,PERT被广泛的使用,是 现代项目管理 的重要手段和方法。PERT网络是一种类似流程图的箭线图。它描绘出项目包含的各种活动的先后次序,标 明每项活动的时间或相关的成本。对于PERT网络,项目管理者必须考虑要做哪些工作,确定时间之间的依赖关系,辨认出潜在的可

12、能出问题的环节,借助PERT还可以方便地比较不同行动方案在进度和成本方面的效果。构造PERT图,需要明确三个概念:事件、活动和关键路线。1、事件(Events )表示主要活动结束的那一点;2、 活动(Activities)表示从一个事件到另一个事件之间的过程;3、关键路线(Critical Path )是PERT网络中花费时间最长的事件和活动的序列。夕卜国人的东西,至V底有多少对我们有用,我们自身的优势和特色到底有多 少被我们发扬光大了?如何去伪存真, 取其精华,就看我们这一代设计师能不能 特立独行了!其实外国人欣赏我们的东西就像我们在垂涎他们的,差别就在于,人家敢 于自信的创造理念!而我们则多是自卑地模范别人的理念!

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