(入门)UDK材质编辑器用户指南

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1、材质编辑器用户指南简介使用材质表达式o打开材质编辑器材质编辑器概述o材质编辑器布局菜单条-窗口o工具栏o预览面板属性面板-材质应用材质实例对象o材质表达式面板o材质表达式图表面板控制鼠标控制键盘控制热键使用材质进行工作o表达式注释o表达式预览材质参考MaterialProperties(材质属性) PhysMaterial(物理材质)OpacityMaskClipVilue(不透明蒙板剪切值) BlendMode(混合模式)光照模型 TwoSided(双面)线框半透明bDisableDepthTest(禁用深度测试)bAllowFog(允许雾)bUseOneLayerDistortion(使用

2、一个层变形) FallbackMaterial(后备材质)应用bUsedAsLightFunction(是否用作为光照函数) bUsedAsSpecialEngineMaterialbUsedWithSkeletalMesh(是否和骨架网格物体一同使用)bUsedWithParticleSystem(是否和粒子系统一同使用)o要想打开材质编辑器,可以在GenericBrowser(通用浏览器)中双击一个材质。编辑器被分为5个部分,如下所示:材质编辑器用户指南o简介o使用材质表达式o打开材质编辑器o材质编辑器概述o材质编辑器布局o菜单条o窗口o工具栏o预览面板o属性面板o材质o应用o材质实例o对

3、象o材质表达式面板o材质表达式图表面板o控制o鼠标控制o键盘控制o热键o使用材质进行工作o表达式注释o表达式预览4*4-壬Q廿o材质参考oMaterialProperties(材质属性)oPhysMaterial(物理材质)oOpacityMaskClipVaiue(不透明蒙板剪切值)oBlendMode(混合模式)o光照模型oTwoSided(双面)o线框o半透明obDisableDepthTest(禁用深度测试)obAllowFog(允许雾)obUseOneLayerDistortion(使用一个层变形)oFallbackMaterial(后备材质)o应用obUsedAsLightFunc

4、tion(是否用作为光照函数)obUsedAsSpecialEngineMaterialobUsedWithSkeletalMesh(是否和骨架网格物体一同使用)obUsedWithParticleSystem(是否和粒子系统一同使用)o要想打开材质编辑器,可以在GenericBrowser(通用浏览器)中双击一个材质。编辑器被分为5个部分,如下所示:4材质表达式列表一系列可用的材质表达式。5材质表达式图表材质表达式在这个面板中连接在一起来创建着色器指令菜单条Properties(属性):显示属性面板。Preview(预览):显示预览面板。图标名称MaterialExpressions(材质表

5、达式):显示材质表达式图表。工具栏以下是关于工具栏中每个按钮的描述,正如它们在工具条中出现的顺序一样从左到右开始介绍。描述移动材质表达式,使基础材质节点出现在主要面板的左上角。切换在材质预览面板中的背景网格。选择标准的形状用于预览您的材质。从当前加载的静态网格物体下拉列表中选择一个用于预览的网格物体。在通用浏览器中选中一个静态网格物体,并按下这个按钮来使选中的网格物体作为预删除任何没有连接到材质的材质表达式节清除未使用的表达式显示/隐藏未使用的连接器切换曲线连接切换实时材质视口切换实时表达式视口标志。用此标志。这个按钮是材质表达式的切换表达式实时预览览网格物体。显示/隐藏没有连接到任何东西的材

6、质表达式连接器。在曲线连接和直线连接间切换。为了更好的编辑器性能请禁用此标志。如果启用此项,则实时地在预览网格物体上更新材质。为了更好的编辑器性能请禁用此如果启用此项,则实时地在每个材质表达式节点更新材质。为了更好的编辑器性能请禁bRealtimePreview(是否实时预览)标志的全局切换控制处。如果启用此项,当每次添加、删除、连接、取消链接或者改变材质属性的值时将重新编译所有的子表达式的着色器。为了更好的编辑器性能请禁用此标志。请参照表达式预览?部分。预览面板材质预览面板显示了正在编辑的并被应用到一个网格物体上的材质。通过拖拽鼠标左键来旋转网格物体;通过拖拽鼠标的中间键来平移网格物体;通过

7、拖拽鼠标右键来缩放网格物体。通过按下L并拖拽鼠标左键来旋转光源的方向。用于预览的网格物体可以通过使用相应的工具条控制按钮来改变(形状按钮、“选择预览网格物体”、及“使用选中的及静态网格物体”按钮)。用于预览的网格物体和材质一同被保存,以便下次您在材质编辑器中打开材质时,材质会在同样的网格物体上进行预览。属性面板这个面板包含了一个选中的材质表达式的属性窗口。如果没有选中表达式,正在编辑的材质属性将显示在该面板上。材质应用应用属性标记允许您将材质和具有不同网格物体类型或渲染技术一同使用。有几个类别。用于控制渲染行为并且和其它标记相互排斥的标记。bUsedAsLightFunction(是否用于作为

8、光照函数)bUsedWithFogVblumes(是否和雾体积一同应用)bUsedWithDecals(是否和Decals一同应用)特殊标记:bUsedWithGammaCorrection(是否使用Gamma校正)-在着色尾部进行gamma校正。这仅对用到LDRUIscenes的材质是必要的。bUsedWithMaterialEffect(是否和材质特效一同使用)-允许材质读取场景深度和场景颜色,即使材质是不透明的。其它的所有标记仅仅是针对特定的网格物体类型对那个材质增加的一些支持。比如,选中bUsedWithStaticLighting允许您在具有光照贴图的静态网格物体或BSP上应用材质。

9、在内部它们将导致相应网格物体类型所需要的着色器被编译。当您把材质应用到需要设置一些标记的网格物体上时,编辑器将会根据需要来设置这些标记,然后材质将会被标记为dirty(材质已经被改变),因为它需要进行保存。注意:在游戏中这些标记不会被自动地被设置,如果没有设置适当的标志,则使用默认的材质!将会有一个详细的关于这个问题的日志警告来告诉您哪些材质存在问题以及它需要哪些标记。材质表达式面板这个面板包含着一系列的材质表达式,它们通过拖拽并落下的操作被放置在材质中。要想放置一个新的材质表达式节点。左击要放置的材质表达式类型,并拖拽鼠标到图表面板,然后释放。材质表达式图表面板这个面板包含了一个属于这个材质

10、的所有的材质表达式的图表。在这个材质中所应用的着色器指令的数量显示在左上角。指令的数量越少,材质的消耗越小。没有连接到基础材质表达式节点的材质表达式节点不被算入到这个材质的指令数量(消耗)中。控制材质编辑器中的控制基本和UnrealEd中的其它工具的控制相匹配。比如,材质表达式图表可以像其他包含相互连接的对象的编辑器那样进行导航,材质预览网格物体可以像其它的网格物体工具那样改变其方向等等。鼠标控制在背景上点击并拖拽平移材质表达式图表鼠标滚轮缩放控制押下鼠标左键和右键并进行拖拽缩放控制点击一个对象选中表达式/注释按下Ctrl并点击一个对象切换表达式/注释的选择情况按下Ctrl并拖拽移动当前选项/

11、注释按下Ctrl和Alt并拖拽通过鼠标拖动的方盒进行区域选择按下Ctrl、Alt和Shift键并拖拽通过鼠标拖动的方盒进行区域选择(添加到当前的选项中)点击并拖拽连接器创建连接(在连接器或变量处释放)右击背景弹出NewExpression(新建表达式)菜单右击对象弹出对象菜单右击连接器弹出连接器菜单按下Alt键并点击连接器断开到这个连接器的所有连接在预览面板按下L并拖拽鼠标旋转预览光源的方向键盘控制Ctrl-C复制选中的表达式Ctrl-V粘帖Ctrl-W克隆选中的对象Delete删除选中的对象Ctrl-Z取消Ctrl-Y重复Spacebar(空格键)强制更新所有材质表达式的预览C+左击Comp

12、onentMask(分量蒙板表达式)S+左击ScalarParameter(标量参数表达式)Enter(回车)(和点击应用按钮的作用一样)Shift+C+左击在选项旁边创建注释框E+左击Power(幂函数)R+左击ReflectionVector(反射向量)U+左击TextureCoordinate(贴图坐标)V+左击VictorParameter(向量参数)热键有一些热键用于放置经常使用的材质表达式。按下热键并左击来放置节点AAdd(加法)BBumpOffset(凸凹偏移)DDivide(除法)IIf(条件表达式)LLinearInterpolate(线性插值)MMultiply(乘法)NN

13、ormalize(单位化)OOneMinus(一减去)PPanner(平移器)SSubtract(减法)TTextureSample(贴图采样)1 Constant(常量)2 Constant2V?ctor(二维常数向量)3 Constant3V?ctor(三维常数向量)4 Constant4Vector(四维常数向量)表达式注释注释是说明您的材质作用的最好方法,它使您或其他人更容易地理解可能非常复杂的材质图表。注释以蓝色的文字出现在相应节点的上方。注释的渲染是不依赖于缩放的,这使得导航复杂的材质图表变得更加容易。Specpower:blendbetweenconstantsbasd口ntex

14、ture材质表达式节点可以分别地进行注释,通过在那个节点的Desc(描述)属性中输入文本即可。通过选中几个节点并点击C键来为一组节点来分配组注释。在NewComment(新建注释)对话框中输入注释文本并点击确定按钮。选中的节点将被分组在一个注释框中。可以通过在组注释文本上进行拖拽来移动在组注释中的节点。通过拖拽在注释框架右下角的黑色三角形可以重新设定框架的大小。在一个组注释中的任何节点将随着边框移动,所以您可以调整现有框架的大小来包含新的节点。通过选择注释然后修改属性窗口中的Text(文本)属性可以重命名注释。表达式预览在材质编辑器中的节点的左上角有一个小方框。这个方框暗示着节点的bRealt

15、imePreview(实时预览)属性:黄色意味着启用该属性,黑色意味这禁用该属性。无论何时材质以任何方式改变(创建、删除、连接一个节点及改变属性等等),所有启用了bRealtimePreview(实时预览)功能的节点都会重新编译它们的着色器。这个重新编译的过程一定会发生,意味这样在那个节点处的材质预览描画才会更新。然而,重新编译这些中间的着色器是很消耗时间的,尤其是如果您的材质包含许多节点时。所以,为了避免冗长的工作流程,除了TextureSample以外的所有节点默认情况下都是禁用bRealtimePreview(实时预览)功能的。您可以通过点击空格键来强制更新所有预览。所以,通过禁用尽可能多的节点的bRealtimePreview(实时预览功能)可

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