第三章小组游戏的解说技巧陈国荣引言解说(de-briefing)可定义为:「促进(facilitation)从经验中学习」(Greenaway, 2007)最明显的例子,如游戏过后,围在一起分享过程中的感受和经验这里的经验主要由连串活动构成,背后常带着不同的目标与主题这里的学习,泛指「经验学习」过程中的学习,透过直接的活动参与及经历,引导进行的反省、总结及转化学习经验小组游戏的解说与历奇及经验学习活动上的解说大致雷同;较特别者是小组游戏的解说常被置于小组发展历程当中,为小组发展及目标达成提供丰富多变的小组介入资源带领者若善加利用,将直接提升小组领导效能本文将以「经验学习」为框架,探讨小组游戏解说的功能与时机;综合介绍可供应用的解说模式与方法;进而导出由「引导讨论」以至「聚焦」等常用的解说技巧各项解说模式及技巧均辅以相关事例说明,以方便理解及应用小组游戏解说的功能解说(debriefing)是一个过程,协助利用活动经验,促进学习与成长所说的过程包括,反省经验、分析经验、沟通经验、框架经验、为经验赋予意义及从经验学习的过程它与讲解(briefing)及带领(leading)形成紧密的工作流程:由讲解、带领到解说,使经验学习得以有效发生,是体验教育(experiential education)及历奇(adventure counseling)的一个重要历程。
小组游戏也是借助游戏经验以促进参与及带出聚会主题,本身已具经验学习元素,引入游戏解说实有助促进从游戏中学习一) 提供丰富学习经历,促进小组发展成长小组游戏的解说通常会融合于小组发展进程,它既协助将小组游戏所学经验转化应用于小组发展;亦可为小组带来另一次的小组经历,以不同的向度体会小组历程,促进组员于个人及人际层面上的发现二) 扩大转化学习及应用空间小组游戏的经验通常与小组主题相关,例如,有效沟通、团队决策等行为组员除可藉解说将有关的学习经验转化于小组参与及发展应用上,更可转化于日常生活上之应用后者的转化应用过程更可于小组进程中得以强化;个人在小组游戏过程中的发现,可成为小组的内容议题,以协助及支持组员逐步将所学应用于生活转变上三) 藉解说活动的参与,有助提升组员能力游戏解说将提供另一参与及表达的空间,引导进行观察反思及以不同形式表达个人的思想、感受及行为组员可在参与回馈中不继强化其观察及敏感能力,个人之表达能力也可于讨论学习中有所提升小组游戏解说的时机解说大多于活动后进行,也可于游戏前或游戏过程中进行,以聚焦经验或固定学习场景,因此解说时机可以用游戏的前、中及后期划分一) 游戏前在游戏前进行的解说被称为「前置引导」(frontloading)(Priest & Gass, 1997),目的是在游戏经历前,注入提醒及关注,常被强化提醒的范围如下:1) 重温:重提过去游戏/活动所学到的或曾承诺的表现或行为,例如,「谁可告诉大家,上次活动我们所总结出的三项有效团队决策的行为?」2) 目标:阐明活动目标及如何利用游戏/活动经验学习,例如,「以下活动的目标是考验小组的沟通能力。
你们各人可多做些甚么以能完成任务?」3) 动机:提升参与动机,诱发活动经验与生活连结,例如,「以小组现时情况推断,预计在游戏中我们将遇上那些困难,最后又会得到些甚么结果?」4) 功能:检示可导致成功或成败的行为,进而探求取得成功或避免失败的对策,例如,「跟着的活动若要成功完成,我们需多做些甚么?」(二) 过程中游戏过程中所进行的解说多半在于处理突发事件或需要实时进行更正改善的介入此种解说多以暂停方式进行,而且时间很短相关事例如下: 「(解难游戏中小组处于多次失败的情况下而被带领者暂停活动)轮流说出你们此刻的心情你们要多做些甚么或是少做些甚么才可得到成功?」 (三) 游戏后游戏后的解说是最常进行,亦是解说的核心,目的在于引导从游戏经验中学习、促进小组发展、提升个人能力及处理关键事件等由于小组游戏也常以破冰热身为目的,故不一定需要进行长篇大论的解说,简单的几句庆祝及肯定回应便可其它与聚会主题相关的游戏活动,其解说长度及深度,需视乎具体游戏过程的经验、组员的参与需求及小组所处的历程而决定而组员的参与需求至为重要,若能从组员的需求出发,一趟看似没有特别的经历也可构成一次不一样的解说过程;但需注意「见好就收」,否则只会落得「一片沉默」或「标准答案回应」的结果。
经验解说模式经验解说模式大部份依循Kolbs经验学习循环 (Experiential Learning Cycle)引申而来,通常由一组序列问题构成,用以建立配合经验学习的讨论流程与方向常用以循环或序列模式显现;前者将介绍Borton的经验学习圈 及 Roger Greenaway 的“4F”经验反思法;后者则包括Priest & Gass的漏斗法及Thiagarajan的六阶段提问法见表一)Kolbs 经验学习法Borton 三阶段引导模式Roger Greenaway 「4F」解说模式Priest & Gass 漏斗法Thiagi 六阶段发问模式具体经验Concrete Experience观察反思Reflective Observation发生了甚么?What?事实Facts回顾 Review感受如何?How did you feel?感受Feelings回忆与记忆 Recall & Remember发生了甚么?What happened?归纳引申Abstract Conceptualization所以怎么样?So what?发现Findings感受与影响Affect & Effect学到了甚么?What did you learn?综合 Summation如何与….连结?How did it relate?假如....?如果....?What if?转化应用Active Experimentation现在又怎么样?Now what?未来Future应用 Application下一步是….?What next?承诺 Commitment表 (一):经验解说的模式(一) 经验学习循环由Kolbs所提出的经验学习循环是上述解说模式的基础,由四个连续阶段组成,包括1)具体经验、2)观察反思、3)归纳引申及4)转化应用(Beard & Wilson, 2002; Nadler & Mansson, 1992; Priest & Gass, 1997)。
1) 具体经验(Concrete Experience):学习循环的首阶段,是参加者所经历的活动(Activity)经验自然产生于各类生活处境,但当应用于教育及处境时,则是一系列有计划的游戏或挑战活动,用以制造学习经验活动主题可以是人际沟通、团队合作及领导能力等2) 观察反思(Reflective Observation):反思可理解为参加者退后一步,重新观察及检示经验此阶段着重于事实陈述及主观表达,常见行动包括,回忆、观察及注视,以探视对活动的感觉、所看、所闻、所听,并寻求与过去相关经验的连结3) 归纳引申(Abstract Conceptualization):参加者将反思所得进行归纳,形成概念以作为类似情境的应用归纳及概念化(Conceptualize)的内容可以是经验总结下的学习方法、解决心得、有效小组参与行为及于个人认知、情感及行为模式上的发现等4) 转化应用(Active Experimentation):这个阶段着重将所归纳经验应用于类似情境或日常生活当中这里的应用可以是转变行动、学习计划、改善承诺或行动计划等二) 三阶段引导模式Terry Borton 的三阶段提问是最被广范应用的解说模式,参照经验学习循环,由三组问题包括,发生了甚么?(What?)、所以怎么样?(So What?)及现在又怎么样?(Now What?)所构成(Priest & Gass, 1997; Schoel, Prouty, & Radcliffe, 1988)。
发生了甚么?(What?)主要探问发生于小组及个人的活动经验,问题以描述性(descriptive)问题为主,重点在于事实的发现,例如:我们经验到甚么?我们发现到甚么?谁人发现?产生那些情绪?感觉如何?所以怎么样?(So What?)着重解释性(interpretive)提问,引导将经验与生活联系,并反省经验结果对于个人的意义提问事例如:我们从中学会些甚么?活动经验给我们甚么启示与教训?生活中可有类似情况? 现在又怎么样?(Now What?)着重于行动取向的提问,目的在于引导转化应用提问例子如:如何将所学经验应用于日常生活?未来个人及团队有那些需改进的地方?此模式不单提出三阶段的发问过程,更建议轮流以分析及直观两种不同的取态进行发问,以制造节奏,提升解说成效(Greenway, 2007)因为分析性提问较常运用逻辑思维,气氛较为严肃拘谨,却有利于聚焦主题;而直观式的发问则常应用自由联想及比喻方法,较多创意与想象,气氛变得轻松自由,但却容易迷失讨论重心轮流以两种方式发问,可起互补作用两种不同取态的发问例子如下:分析性提问直观性提问What?发生了甚么?谁最先发现?可否说出实时在脑海中呈现的活动片段?选取一种物品,以代表你此刻的心情。
So what?我们学到些甚么?生活中可有类似情况?(先预备大量具丰富画面的名信片)各人选取一张名信片,以表达你们于是次游戏上的得着与发现Now What?未来我们将如何改变?试想像,当你们成功完成改善任务时,最先见到甚么?听到甚么?(三)“4F”扑克经验反思法由Roger Greenaway 提出的“4F”扑克经验反思法较易掌握,而所触及的发问层面全面及有趣4F”代表反思的四个过程-“Facts” :事实, “Feelings”:感受 ,“Findings”:发现及 “Future”:未来,并对应扑克牌的四种牌型-钻石牌,红心牌,黑桃牌及梅花牌以方便理解及应用(Greenway, 2007)钻石牌(Diamond)对应「事实」“Facts”,代表经验初次呈现的情况,事实及印象,我最先是如何发现、认知、假定那些经验?当我们从另一角度去看它,它又会是怎样的呢?其它人又是如何看它呢?相关的提问例子如下: 刚才我们见到甚么?听到甚么? 我们首先是如何发现?最难忘/ 最不同/ 最有趣的是什么?红心牌(Hearts)代表「感受」“Feelings”,用以探讨游戏过程中的情绪、感受与直觉在经验当中你有什么情绪及直觉呢? 它们是怎样的呢? 可有勾起你其它经验的惑觉?如果有,它们有什么相同或不同? 常见的提问句例子如下: 游戏中最深刻印象是甚么?你在什么时候感到投入最多/最少?你觉得谁和你的情绪最相近/最不同?黑桃牌(Spades)代表「发现」 “Findings” ,取Spades的另一用意:「铲」作象征,喻意挖掘。
典型的问题会包括寻求原因、解释、判断及总结发问例子如下:我们学到什么? 我们找到了什么? 甚么让你有这感觉? 甚么让你觉得这样?这个经验有什么与工作相似/不相似的地方?梅花牌(Clubs)代表将来 “Future” 意味着朝向未来的学习转化与转变成长的行动可包括行动计划、学习计划、抉择。