2023苹果MR交互方式与内容开发研究报告

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1、苹果MR交互方式与内容开发研究报告目录一、计算平台交互发展历程6 二、VR交互发展历程7(一)VR主流交互方式演化8(二)VR自然交互方式分析12 三、VR畅销内容交互分析17(一)Top50畅销VR内容榜单(2018年2022年)17(二)重、中、轻度游戏玩法与交互特点分析(Top50畅销VR内容)22四、VR内容、交互与传统计算机平台的沿袭、差异分析29(一)VR内容、交互与传统计算平台的沿袭29(二)VR内容、交互与传统计算平台的差异30五、苹果MR交互特点与适配内容分析31(一)苹果MR交互与主流MR交互差异31(二)苹果MR主打场景与适配内容335一、计算平台交互发展历程1981年第

2、一台个人电脑推出至今,互联网终端设备的体型由大缩小,由笨重到便携, 每一次终端形态的变化,都对应了人机交互方式的改变。计算机计算平台,通过鼠标与键盘实现与电脑的交互,键盘输入指令,鼠标精准点击操作,但不具备便携性。智能手机作为移动计算平台开启移动互联网时代,小巧的体型极其便携,早期用户通过与手机一体的按键替代鼠标、键盘,完成交互。2007年,第一代iPhone发售,触控代替了按键,用户通过手指点击、滑动屏幕完成操作,人机获得直接交互,无需借助第三方工具,效率大大提升,移动互联网迎来新的时代。触屏出现后,在现有终端设备下,人机交互模式进入稳定期。终端设备由笨重实现了便携,由固定实现了可移动,交互

3、由间接变为直接。作为互联网终端迭代方向之一的VR/AR是与电脑、手机截然不同的终端,不同主要体现在两点: 第一,视觉上,由二维变成三维,用户置身于360度虚拟空间,不再局限于固定大小的屏幕,屏幕可以任意大小呈现在360度任意空间; 第二,交互上,用户的交互范围扩展到整个空间,无需借助第三方工具,身体直接参与交互。通用计算平台交互发展史通用计算平台个人电脑智能手机消费级VR/AR/MR诞生1981年1993年2009年视觉二维视觉二维视觉三维视觉数字信息呈现固定大小屏幕(大)固定大小屏幕(小)360度空间交互工具交互范围交互优点键盘、鼠标按键局部身体 - 手指手柄全部身体-手部为主键盘、鼠标操作

4、精准、丰富按键便携固定屏幕便携、高效率自然交互360度空间交互空间大360度空间自然交互、交互空间大内容示例英雄联盟俄罗斯方块水果忍者Beat SaberCubism数据来源:Wellsenn XR 整理15VR/AR突破了屏幕概念,数字信息呈现范围是整个三维空间,肢体可与虚拟空间、对象直接完成交互。每一次计算平台的变迁、交互的迭代,都对应内容的变化。目前,VR内容共经历三个阶段的变化,对应VR交互技术的三个阶段,通过这三个阶段,VR内容逐渐丰满。二、VR交互发展历程VR交互的演化与完善,与用户的内容需求相互促进。用户对VR的期待分为三步: 第一步,期待二维视觉向三维视觉转变; 第二步,期待在

5、VR空间中移动,与虚拟世界进行交互; 第三步,期待摆脱第三方工具,在VR空间进行自然交互,如裸手交互、眼动追踪、面 部追踪。与此同时,视觉上,用户期待虚实融合,获得更广阔的三维视觉与交互空间。数据来源:Wellsenn XR 整理VR交流方式的演化主要经历这三个过程,从当前可实现、应用的技术来看,自然交互部分尚处于探索期,属于辅助交互方式。苹果Vision Pro的面市或将改变这一现状。(一)VR主流交互方式演化移动互联网时代的触屏仅仅是局部身体参与交互,VR交互对象是360度虚拟空间,参与 交互的目标是全部身体。这个宏伟的目标,需要从局部身体入手:手部+头部,VR交互技术的主要迭代正是围绕着

6、手部与头部的追踪。VR主要经历的交互工具/技术:数据来源:Wellsenn XR 整理以及更接近自然交互的辅助型交互:语音、手势识别、脸部追踪以及眼动追踪,不依靠手柄的手势识别、脸部追踪、眼动追踪为新技术,未来或配合使用替代手柄成为VR主流自 然交互方式,目前均处于应用前期。1、游戏手柄交互 实现方式:双眼视差 主要目的:立体视觉 交互工具:游戏手柄 VR内容:主要延用主机游戏内容此时的VR设备价格高昂,对于VR世界的探索,主要为了满足用户对三维视觉的期待, 应用于游戏时,交互完全延用游戏手柄,主要目的在于屏幕视觉从二维扩展到三维。1995年任天堂生产第一款家用VR设备Virtual Boy,

7、定位为游戏机,配备游戏手柄, 2012年开启的VR项目Oculus Rift DK1配备 Xbox One游戏手柄,这两款为VR硬件早期代表产品,均使用游戏手柄交互。2、定时瞄点(头部3DoF)+头显触控板交互 实现方式:双眼视差+手机内置惯性传感器定位头部 主要目的:立体视觉 交互工具:凝视操作+触控板 应用内容:全景/VR视频此时的VR内容主打记录大自然风光的全景/VR视频,以双眼浏览为主,通过3DoF追踪头部运动,用户通过凝视进行操作(盯着图标达到一定时长触发)。2014年,谷歌推出VR盒子Cardboard, VR迎来史上第一次大范围普及,用户在手机中下载安装好App,将手机放入简易的

8、Cardboard纸盒,即可体验VR。2015年左右,外型更为牢固的头显大批量生产,以三星Gear系列为代表,交互在转动头部选择的基础上,头显侧面增加一小块触控板,无手柄,仍然以浏览全景/VR视频为主。3、头部3DoF+手柄3DoF交互 实现方式:手柄、头显惯性传感器 主要目的:简单的手柄交互(3DoF,360度旋转) 交互工具:手柄 应用内容:全景/VR视频,点击、旋转手柄即可满足需求的游戏/应用无手柄仅能满足三维观看需求,无法完成稍有复杂度的游戏。直接使用游戏手柄,可以完成游戏操作,但手柄与虚拟世界无空间关系,同样只是将一双眼睛放入了三维世界。3DoF手柄的出现,让用户可以通过操纵手柄,

9、直接与虚拟世界交互,身体开始“进入”三维世界。代表产品为Oculus Go、三星Daydream等。3DoF手柄借助内置的惯性传感器判断手柄(手部)旋转方向,由于无法定位手柄的位置信息,旋转为固定点旋转,用户任何方向上的位移动作无法体现在VR世界中。基于3DoF定点操作,已能满足部分VR游戏需求,包括:射击、钓鱼、棒球,以及少 部分休闲游戏,以轻度游戏为主,游戏玩法相对单一,观影仍为主要应用场景。当前3DoF 手柄仍在生产,多应用于B端,用以满足简单的展示、培训类内容操作需求。在竞争性强 的消费端,几乎处于彻底淘汰的状态。4、头部6DoF+手柄6DoF交互 实现方式:手柄、头显惯性传感器+外置

10、基站、摄像头或头显深度摄像头定位 主要目的:头部、手部自由移动和交互(6DoF,自由旋转+位移) 交互工具:手柄 应用内容:全景/VR视频、各类通过手部自由移动交互完成的内容6DoF在3DoF的基础上,增加了对手柄、头部的位置追踪,这意味着能实时获得用户 手部和头部位置,从而确定用户与VR世界的空间关系,用户可以在VR世界中自由活动(真实身体受安全区限制)。头显、手柄6DoF定位先后主要经历了两种技术方案:Outside-in、Inside-out。Outside-in,由外向内追踪,在用户四周放置基站进行定位,基站发射红外光,手柄、头显上的传感器(以HTC VIVE为例,位于凹进去的圆形位置

11、)接受信号,完成定位。除去基站,另一种主流方式是通过在用户周围放置摄像头进行定位,头显、手柄的红外灯向外发射红外光,由摄像头捕捉定位。摄像头定位成本较高。Inside-out,由内向外追踪,无外置设备,由手柄上的红外灯发射红外光,头显上的摄像头捕捉,完成定位。头显摄像头可以大体覆盖5个面,但无法覆盖后方位置,当手柄活动超出这个范围,如手在背后时,无法进行追踪,需要依靠算法进行补偿。从定位准确度来看,Outside-in相较于Inside-out,由于定位设备独立于头显、手柄之外,无明显追踪死角,能获得用户与环境的相对位置,定位更为精确,同时也可追踪多个 用户,确定用户之间的相对位置,因此也被大

12、空间VR大范围采用。考虑到设备的便携性与成本,目前在消费端Inside-out为绝对主流。VR主流交互演化总结:VR主流交互,从依靠主机游戏手柄,慢慢迭代为适用VR的6DoF手柄,从依靠惯性传感器的单一凝视操作,迭代为可在VR空间自由移动、交互,让VR内容在玩法上获得进一步的自由。让玩家能自由交互的6DoF带来了VR游戏的繁荣起点。目前大受用户喜爱的VR游戏, 均基于头部、手柄6DoF完成。头部、手柄6DoF之后的VR交互迭代方向市场仍在探索。VR主流交互演化时期早于2012年2014年左右2014年2016年2016年2018年2016年至今2020年至今代表VR设备VR交互方式游戏手柄头部

13、3 Do F头部3 Do F+头显触控板头部3 Do F+ 3 Do F手柄头部6 Do F+ 6 Do F手柄( Out s i de- i n)头部6 Do F+ 6 Do F手柄( I ns i de- out )追踪技术( 无追踪)手机内置惯性传感器手机内置惯性传感器手机+手柄惯性传感器惯性传感器+外置基站/ 摄像头定位惯性传感器+头显深度摄像头定位操作手柄操作定时瞄点( 凝视操作)凝视操作+触控板点击手柄360 度旋转手柄360 度旋转+自由移动手柄360 度旋转+自由移动代表厂商任天堂、Oc ul us谷歌三星Met a、三星、小米、PI COVal ve、HTC Vi ve、NO

14、LOMet a、蚁视、Pi c o代表VR设备Vi r t ual BoyCar d Boar dGear VR前四代Daydr eam、Oc ul us GoHTC Vi ve、Val ve I ndexQues t 系列、PI CO Neo 3VR内容主机游戏全景/ VR视频全景/ VR视频视频、3 Do F游戏/ 应用视频、6 Do F游戏/ 应用视频、6 Do F游戏/ 应用主要内容类型主机游戏VR记录片VR记录片/ 少量游戏不可移动: 钓鱼、高尔夫. . . . .可自由移动: FPS、休闲体育. . . . .可自由移动: FPS、休闲体育. . . . .数据来源:Wellsenn XR 整理(二)VR自然交互

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