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1、一方面声明,我就是一个游戏策划我们公司游戏策划是叫做游戏企划,在日本游戏公司和台湾游戏公司游戏策划都是叫做企划,项目经理被叫做制作人的。从职能上讲,企划比策划更贴切,由于所谓的游戏策划的工作往往不是真正意义上的“策划”。策划一款游戏拿出最初的方案,真正能参与到职位最低都是主策划,一般都是公司投资人、决策者、制作人、主策划来拟定,说话的分量也是投资人决策者制作人主策划。(往往主策划就是做会议记录的)那一般的游戏策划做什么呢?重要是是执行,所以不管是脚本策划、数值策划、关卡策划往往都被称为“执行策划”,他们的职责就是去执行别人的创意啦o_O当制作人或者主策划将意图传达给执行策划,执行策划将他们需求
2、的内容细化到每一个操作(例如按下什么按键出现什么变化)并写成正式的工作文档,通过制作人认可后,交给程序和美术实行。当然,这只是开始,最重要的就是执行策划还需要保证程序、美术做出来的东西跟你开立的需求规定是一致的,这一点很重要,不然程序美术做出来的东西也许完全让你跌破眼镜,主线不是那么回事情。当然,策划尚有很多其他的事情,比如脚本策划编辑任务、关卡策划运用地图编辑器字作地图等等,但是这些并不是公司看中的新人的素质,进入公司进行这方面的培养是容易的,以两个月足够(假如学不会就太.)总的来讲,评价一个策划,或者说是企划,最关键是执行面和创意面两个方面去考评,创意很重要,这直接关系到未来的发展(潜质)
3、,但是执行面更重要,毕竟制作人、主策划是少数,大部分人需要踏踏实实做事情,一个逻辑清楚、注重细节、善于合作、能说会道(说服力)的新人才可以获得公司的青睐(这些都会极大的影响执行力,试想一个程序、美术都不买你帐,看你怎么混。这时候被赶出公司的绝对是策划,没有什么悬念的)。各位想成为策划的朋友,除了写策划方案以外,你有没有想过你的其他方面是否符合一个策划的基本规定呢? 转给想进入游戏业新人的八个忠告by blacksteps给想进入游戏业新人的八个忠告 在满怀希望的应聘某知名游戏公司之前,不少新人将游戏业想象成“好玩的工作”,只需要玩的技能就可以有前程的职业,也有人认为自己对于游戏有很多“独特而伟
4、大”的想法。以上只是两种常有的结识误区,我和我的朋友见过更富浪漫精神和盲目自信的例子。因此,我认为很有必要在读者阅读完本章之后,给有心进入游戏业的年轻人一些忠告。假如您是未毕业的学生,假如您很想做游戏设计或者市场的工作,假如您很崇敬某些伟大的游戏公司,那么,请认真阅读这些忠告,以确认您没有对游戏公司抱有不切实际的盼望,同时保证您在心态上已经做了必要的准备。此外,针对行业的不同环节,本书的其他章节也有针对性的描述。 忠告一:游戏公司一方面是公司,另一方面是游戏公司。 公司生存发展的前提是可以赚钱,没有人会开办不以赚钱为目的公司。游戏公司也是如此。游戏公司具有正规公司所有的通性,涉及考勤制度、人事
5、制度和公司结构,也会有特定性的规章制度,那种认为游戏公司可以上班可以很随意,不需要遵守严格纪律的想法过于天真。 国内也有极个别游戏公司采用弹性工作制考勤,允许开发人员随意穿着(涉及穿拖鞋、背心等等上班)。虽然这种环境看起来很为开发人员着想,但容易让工作人员产生惰性,无法严格遵守其他规定。到目前为止,这类公司没有开发出一个在大众软件TOPTEN排名前十的产品。 您应当确认自己心态上准备进入的是正规公司,而不是可以“随意工作”的舒适环境。 忠告二:创意人人都有,重要的是创意的实现和执行。 “我有个很好的创意,真奇怪为什么游戏公司的人想不到呢?”这是有些玩家常有的想法。于是,有些人以游戏设计天才自居
6、,认为自己的创意非常有价值,因此,在他们心目中,自己是游戏公司十分渴求的人才。 这种人往往忽视了一个问题,就是这些创意是否可以实现,或者实现的成本是否可以忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超过可以忍受的范围,比如一位同行曾经提出一个“伟大创意”,就是要制作有“生与死”格斗感觉的网络游戏,但是3D格斗游戏所需要的即时碰撞检测,其计算负荷太大,现阶段主线不也许放在服务器上进行,假如完全放在客户端计算,则会导致外挂横行,游戏性完全被破坏。象上面这种“创意”,隐藏较深,不易发现,往往在执行过程中才显现其隐患,其危害性和导致的破坏力也最大。 所以,在您有一个伟大创意的时候,
7、请先考虑:您的创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什么他们做不到?他们做不到的因素是否也会阻碍您创意的执行呢? 忠告三:从事游戏行业需要会玩游戏,但会玩游戏未必可以从事游戏行业。 会玩游戏就能进游戏公司,是一种一厢情愿的想法。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是十分危险的。 此外,一些业内人士指出,沉迷于游戏的人缺少自制力,很难忍受游戏开发和发行过程中的压力。 从事游戏行业需要很多知识,只有厚积勃发,才
8、干为以后的长远发展打下基础。 忠告四:激情不等于实力,更不等于成功。 有些年轻人是从玩家逐步演变为一个从业者的,玩游戏的乐趣使得他们对于游戏工作充满激情,他们可以忍受长时间的工作压力,并且把一切困难都视为对于自己的挑战。激情看上去是很好的兴奋剂,使得新手可以大踏步的进步,甚至有很多行业内的招聘者也喜欢招聘富于激情的新手,因素不仅仅是他们的上进心,尚有他们更能忍受较低的薪水。 “只要能让我进XX(某知名制作公司),就算扫地都行!”这是一位对游戏制作业充满崇敬新人的心里话,除了崇敬,他心中还荡漾着从事游戏创作的激情。 激情的最大问题在于,它只是一种短期的精神状态,不代表任何竞争中的优势,更不能取代
9、实力、经验的重要性,也不存在任何的门槛很显然的,任何一个应聘者都很容易将自己包装成一个“最富激情”的人。 即使是发自内心的激情,也不也许维持很长的时间,在激情的“三分钟热血”过后,失落感很有也许影响到新人的工作状态。此外,激情容易使人丧失判断力,作出激进和冒险的动作。 在决定进入游戏行业之前,请先拟定,您并非由于一时冲动或者发明“完美产品”的激情而选择这个行业。行业的选择应当由您的能力状况、抱负目的和人生规划来判断。 忠告五:不要过高估计游戏行业的所得 游戏行业的快速发展,使得大家都认为,游戏业是一个很赚钱的行业,很数年轻人也认为这个行业所有职位的薪水都很高。曾经有位大学刚毕业的新人应聘企划的
10、职位,盼望的工资是5000元,我询问他用什么标准来衡量自己未来的收入,他很奇怪的说:“我觉得应当跟电信行业差不多吧难道游戏公司薪水还会更低么?” 这位新人的结识有两个问题,一方面,他想当然的将电信和游戏业对比,要知道电信行业是一个垄断性的成熟产业,其从业人员收入一直是国内所有行业最高的,而游戏业虽然目前发展迅速,但是竞争非常剧烈,真正赚大钱的公司并不多,目前国内游戏业平均薪资在整个IT行业只能算中下;另一方面,即使是电信行业,新手也不也许拿到5000元,北京电信从业人员的平均月收入在50006000之间,新手一般月收入在3000元以下。新手在资历、经验、职位上都没有优势,因此不也许取得很高的待
11、遇。事实上,一个企划新手,在游戏公司薪水一般为15002500。当然,有经验的高级人才在游戏公司也有机会获得非常高的待遇。 不要过高估计在游戏公司可以获得的工资,要做好心理准备承受入行初期的低收入时期(在本书的最后一章,我们提供了2023年国内游戏行业职位的参考收入)。 忠告六:不要盼望老板可以立即发现您的能力。 或许您具有非常优秀的专业能力,做了相称长时间的知识积累,使得您很有信心去迎接游戏工作的挑战。我见过很多拥有巨大潜力和过人素质的新人,也许您是其中之一。 在游戏行业,有能力的新手很希望可以快速获得老板的认同,这样,他们可以用很短的时间作跳跃式的发展,比如进入游戏公司就当上主企划、市场经
12、理、运营项目经理等等。但事实证明,这种情况几乎不存在,游戏项目的操作十分复杂,因此再有魄力的老板也不会将重任托付给没有经验的新人。 有能力的您应当做的是:根据公司的安排,参与一些无关紧要的工作,不要沮丧,由于您正在积累经验,您应当把这些工作当作至关重要的部分来完毕。最重要的是,要表白您可以准时杰出的完毕自己负责的部分,要用行动告诉老板“我可以胜任难度更大的工作”。 您是一把锥子,磨利您自己,保证老板把您放到袋子中的时候,您的锥尖会把袋子刺穿! 忠告七:警惕“前辈”、“高人”、“大师”的指导。 在国内的游戏圈存在着一些“高人”,他们最喜欢在BBS上发帖子,自称制作/运营/发行/宣传过若干个游戏,
13、拥有十分深厚的经验,他们也很喜欢在线回答新人提出的问题,甚至在线专家免费游戏课程,而网络上真的也有很多人帮他们鼓掌欢呼。有一些新人很以结识这样的“前辈”为荣,并作为自己学习的导师,入行的接引人。 很故意思是,这些所谓“前辈”、“大师”,假如是真的高手,工作一定很忙,不也许有时间经常去BBS。事实上,除去少部分程序是真正的老手以外,“前辈”们大部分都是游手好闲之徒,靠在网络上招摇撞骗提高自己的名气,再混进新公司谋个一官半职。 “大师”们获得新人信任的方式无外乎几种,一是自称我在某某游戏公司工作N年,参与开发了N个项目。此外一种就是我在游戏的某某方向(游戏系统、运营方式、宣传模式)进行了N年的研究
14、,有很好的成果(比如自称已经设计了一个超越“龙与地下城”的游戏系统);尚有一种就是写一些长篇大论的分析文章。我认为他们获得新人信任的目的,一是增长自己的知名度,便于结束失业状态;二是可以从新人的赞美声中获得成就感。而这些都是成功人士所不屑的。 那么,这些大师到底是什么人呢?他们中的确有很长从业经验的,但是没有成功的作品,甚至有的连从业经验都伪造。我就曾经碰到过一位企划,声称自己入行的第一个公司是北京软星,但是他不知道我曾经在北京软星工作了3年并且结识每一个在职和离职的员工。这个李鬼遇上李逵的例子说明,游戏圈子里鱼目混珠,新人一定需要警惕。 判断是否是真正的“前辈”,我建议您去寻找“前辈”所制作
15、的游戏,看说明书制作人员名单上是否真的有他的名字,此外,他所制作的游戏口碑如何也是十分重要的。企劃製作守則1.遊戲不是給同樣層級的人玩的。2.公司不是慈善事業,遊戲是要賣錢的。老闆出錢出名譽,千萬尊敬。3.遊戲好不好是對不對的起自己;適不適合是對不對的起消費者;賣不賣是對不對的起老闆。至於被放在第一順位的,應該不會是自己;假如能做出三方面都可接受的遊戲,就是大贏了。企劃製作心態1.遊戲是商業行為,不是藝術作品。2.通常的失敗因素,在於企劃無法具體表現要給人玩的是什麼。有劇情、有畫面,但是玩的部分在哪裡?使用者是否好上手操作?企劃人員對於遊戲要有清楚通盤的認識,又不是要給人看電子書或是動畫作品。
16、3.企劃假如不能在初期就把一切的交代清楚,只會讓所有的組員做白工,更會加深別人的挫折,這是作遊戲最忌諱的事情。4.遊戲本來也可以成為創作形式,但現在的遊戲製作已經脫離了單打獨鬥的時代,是集眾人之力的創作,所以可以說是一種溝通妥協的藝術。在有限的時間資源人力能達到什麼樣的結果,是非常重要的。5.建議企劃們多參加國際展覽,藉由人與人之間的交流激發出更多元的創意6.行銷的觀點在於準時的重要。遊戲出貨延遲時,老闆沒法退費,廠商也不能退訂,雜誌的密集報導也會降溫,多一個星期去為遊戲加分是否能夠提高大幅的賣量?不見得。將上現在盜版猖獗,反而傷害會更大。7.在製作小組中,每個負責的單位背景都不相同,企劃、程序、美術、行銷誰來領導誰?溝通妥協的藝術就在這邊。企劃不僅是要對上司