《Animate-cc-2018动画设计与制作》教学课件—09ActionScript-3.0脚本基础应用

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1、 Animate CC 2018动画设计与制作目 录9.1 ActionScript 3.09.1 ActionScript 3.09.1 ActionScript 3.09.1 ActionScript 3.0脚本基础脚本基础脚本基础脚本基础 9.2 ActionScript9.2 ActionScript9.2 ActionScript9.2 ActionScript的首选参数的首选参数的首选参数的首选参数9.3 9.3 9.3 9.3 动作面板动作面板动作面板动作面板 9.4 9.4 9.4 9.4 变量和常量变量和常量变量和常量变量和常量 9.5 9.5 9.5 9.5 数据类型数据类

2、型数据类型数据类型 9.6 9.6 9.6 9.6 运算符运算符运算符运算符 9.7 9.7 9.7 9.7 流程控制流程控制流程控制流程控制 目 录9.8 9.8 9.8 9.8 函数函数函数函数 9.9 9.9 9.9 9.9 基本语法基本语法基本语法基本语法 9.10 9.10 9.10 9.10 事件事件事件事件 9.11 9.11 9.11 9.11 包和命名空间包和命名空间包和命名空间包和命名空间 9.12 9.12 9.12 9.12 属性和方法属性和方法属性和方法属性和方法 9.13 9.13 9.13 9.13 类类类类 9.1 ActionScript 3.0脚本基础脚本基

3、础 ActionScript是Animate CC 2018的动作脚本语言。动作脚本就是在动画运行过程中起到控制和计算作用的程序代码,在动画中添加交互性动作,可在Animate、FLEX和AIR内容及应用程序中实现交互。本章将介绍ActionScript 3.0脚本基础应用的知识,主要包括Action Script 3.0脚本基础、Action Script的首选参数设置、动作面板、变量和常量、数据类型与运算、运算符、流程控制、函数、基本语法、事件、面向对象的编程概念、包和命名空间、属性和方法和类。9.1 ActionScript 3.0脚本基础脚本基础9.1 Action Script 3.

4、0脚本基础 ActionScript 3.0是一种面向对象的编程语言,是一种内容丰富、功能齐全的编程语言,拥有大型数据集和面向对象的可重用的代码库,使用其编写脚本代码十分方便快捷,其使用的新型的虚拟机AVM2,代码执行速度比早期的版本代码快10倍。动作脚本是Animate CC 2018脚本编程语言,利用它可以实现交互式的动画,如用键盘和鼠标可以跳到动画中的不同部分,可以移动动画中的对象,此外,也可以在表单中输入信息等。ActionScript 3.0可以应用到高级的程序开发中,制作游戏以及网络互应程序等,该脚本语言提供了可靠的编程模型,并对早期的ActionScript版本较多的重要功能进行

5、了改进,其主要功能包括:将AVMI虚拟机升为AVM2虚拟机,并且会使用全新的字节代码指令集,使其性能显著提高;采用更为先进的编译器代码库,更加严格地遵循ECMA Script(ECMA263)标准,与较早期编译器版本相比,可执行更深入的优化;一个扩展并改进的应用程序编程接口,拥有对对象的低级控制和真正意义上的面向对象的模型;基于ECMA Script for XML(E4X)规范的XML APL;添加了基于文档对象模型(DOM)第3级事件规范的事件模型。9.2 ActionScript 的的首选参数设置首选参数设置 ActionScript简称为AS,具有强大的交互功能,使用该语言提高了动画与

6、语言之间的交互,在使用ActionScript之前则需要对相关的开发参数进行设置,打开Animate CC 2018软件,选择“编辑”“首选参数”命令,会弹出首选参数对话框,该对话框中左侧显示的是常规、同步设置、代码编译器、脚本文件、编译器、文本和绘制等共7个选项设置,默认状态下显示的是常规项,如图9-1所示。图9-1“首选参数”对话框9.3 动作面板动作面板 动作面板为ActionScript代码提供了一个灵活的编程环境,主要由脚本导航器、固定脚本、插入实例路径和名称、查找、代码片段、帮助、脚本编辑窗口以及脚本标签与编辑信息等部分组成,如图9-2所示。图9-2动作面板9.4 变量和常量变量和

7、常量 变量代表内存中具有特定属性的一个存储单元,它用来存放数据,也就是变量的值,在程序运行期间,这些值是可以改变的。ActionScript在处理数据时,会按照变量的名称访问内存单元中的数据,对该数据进行操作。变量在ActionScript中可用于存储信息,它可以在保持原有名称的情况下使其它包含的值随特定的条件而改变。变量可以是数值类型、字符串类型、布尔值类型、对象类型或影片剪辑类型等多种数据类型。 在ActionScript 3.0中,常量指的是在程序中固定不变的量。常量一旦赋值其值便不能改变,可以看作是一种是用const关键字来进行申明的特殊变量,其只能在声明的同时进行赋值。常量是指在计算

8、机的内存单元中储存的只读数据,其在ActionScript程序运行中不会被改变。9.5 数据类型数据类型 数据类型是描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类,主要包括原始数据类型和引用数据类型,以及空值和未定义。原始数据类型主要是指字符串、数字和布尔值,引用数据类型是指影片剪辑和对象。ActionScript的数据类型主要分为简单数据类型和复杂数据类型以及MovieClip数据类型。简单数据类型主要包括String数据类型、Number数据类型、Int数据类型、Unit数据类型、Boolean数据类型、Null数据类型和Undefined数据类型。复杂的数据类型主要包括Void数据类型、Ar

9、ray数据类型和Object数据类型。9.6 运算符运算符 运算符指的是能够提供对常量和变量进行运算的特定符号。运算符主要用于数学运算,有时也会用于值的比较。运算符还可以理解为一种特殊的函数,具有一个或者多个操作并返回相应的计算结果。常见的运算符主要有算术运算符、逻辑运算符、比较运算符、按位运算符、赋值运算符、字符串运算符以及其它运算符等。 算术运算符 逻辑运算符 比较运算符 按位运算符 赋值运算符 字符串运算符9.7 流程控制流程控制 算术运算符 逻辑运算符 比较运算符 按位运算符 赋值运算符 字符串运算符 ActionScript 3.0可以将一个复杂的程序划分为若干个功能相对独立的代码模

10、块。要调用某个代码模块则需要利用特殊的语言结构来实现,如条件语句和循环语句等。条件语句主要用在影片中需要的位置以设置执行条件,当影片播放到该位置时,程序将对设置的条件进行检查,如果这些条件得到满足,程序将执行其中的动作语句,如果条件不满足,将执行设置的其他动作。循环语句主要控制一个动作重复的次数,或者是在特定条件成立时的重复动作。9.8 函数函数函数的定义使用函数 函数是可以向脚本传递参数并能够返回值的可重复使用的代码块。它将可以重用的代码封装起来,当需要使用该代码功能时,就可以直接使用函数。函数在程序设计过程中是一个革命性的创新,利用函数编程,可以避免冗长和杂乱的代码,利用函数编程,可以重复

11、利用代码,利用函数编程,可以方便地修改程序,提高编程效率。9.9 基本语法基本语法点语法小括号 ActionScript 语法是指在编写ActionScript 3.0代码时必须遵守的一定的规则。ActionScript 语法相对于JAVA、C#、C+等要容易的多,ActionScript动作脚本主要包含语法和标点规则。大括号分号注释字母大小写9.10 事件事件 事件处理基本结构 鼠标事件 键盘事件 事件就是所发生的ActionScript脚本能够识别并可响应的事情。事件是动画中程序根据软硬件或者系统发生的事情确定要执行哪些指令以及如何执行的机制。例如影片剪辑载入、单击或按下键盘上的某个键等都

12、属于事件,由此而引起的反映即为事件的响应。9.11包和命名空间包和命名空间 在ActionScript中,包是存放代码的单位,一个包可以存放很多代码,包是根据目录的位置以及所嵌套的层级来构造的,在包中的每一个名称对应一个真实的目录名称,把这些名称通过符号点隔开。命名空间通常被套在包中,主要用于控制包中各种类属性和方法的外部可见性。包的主要作用是组织类,是把相关的类组成一个组。9.12属性和方法属性和方法 属性是对象的基本特征,如影片剪辑的大小、位置、颜色等,它表示某个对象中绑定在一起的若干个数据块中的一个。属性是指在类中声明的各种可以被外部引用的变量或常量,方法是类定义中的函数。定义属性时,一

13、般需要将定义的变量或常量放置到构造函数符方法的外部进行定义,并通过public修饰符确保属性可被外部引用。创建类的一个实例后,该实例就会被捆绑一个方法。9.13 类类 类是指具有相同或相似性质的对象的抽象,是一群对象所共有的特性和行为。对象的抽象是类,类是对象的抽象表示形式,类的具体化就是对象,用来存储有关对象可保存的数据类型以及对象可表示的行为信息。类的实例是对象,使用类可以更好地控制创建方式以及对象之间的交互方式。类具有属性,是对象状态的抽象,用数据结构来描述类的属性。类具有封装和继承以及多态三大特性。封装的主要特点是数据隐藏,继承是面向对象技术的一个重要概念,也是面向对象技术的一个显著特点,继承是指一个对象通过继承可以使用另一个对象的属性和方法。多态是指相同的操作或函数,过程可用于多种类型的对象上并获得不同的结果,实现一种接口,多种方法。

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