《飚车》弯道技术参考资料

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1、飕车弯道技术参考资料编辑整理沐风(-)1. 内圈优势如果把弯道看成半个圆,把赛车过弯的轨迹看成一个经过半圆的弧线,那么在这个半圆中越靠近圆心,弧 线的长度就越短。这样说也许还是很难理解,那么我就直接的告诉你,在大的弯道路。尽量贴内圈这样会 让你少走很多路。切内圈的时候要尽量切的彻底,完全靠在内圈争取最短路线,同时乂要注意绝对不能碰 内壁。而所谓的技巧就在这里,多多练习吧。2. 外圈过弯如果你加速切内圈过一个弯道的时候碰了外壁,那么你就需要掌握这个技巧来对付它,外圈过弯。在过弯 的时候,首先控制赛车位与塞道的外侧。在弯道到来以前提前转弯,目测赛车与弯道内壁的距离来决定是 否要松开油门。如果发现离

2、内壁越来越远有撞外壁的趋势,那么放弃加速。同理如果有撞内壁的趋势就保 持加速。(如果保持加速还是撞了内壁,那么下次把转弯时机延后一点。)3. 减速过弯弯道是一个半圆,一个物质的速度越快,那么离心力越高。呵呵,好象从数学讲到了物理。其实很简单, 就是说,当你在过弯的吋候,你的速度越快,你的转弯能力就越低,会有个力把你推向外圈的墙壁。那 么需要做的就是,如果你前一次加速外圈过这个弯道的时候,转弯时机己经非常早,而且完全松了加速, 发现自己还是碰到外壁。那么就在转弯前放弃加速,甚至是轻点刹车。4. 内欠过弯如果你使用提前减速外圈过弯还是撞了外壁,那么只说明一个问题,那就是这个弯不是一般的急。所谓内

3、欠过弯,首先还是车位还是取外圈,转弯时间还是要提前与弯的到来,操作是在弯道到来前的瞬间,向弯 的内壁打方向,同时轻点刹车。这时候赛车会发出轮胎和地面摩擦的声音,同时车头会向内壁方向移动。 车辆过弯的轨迹会从弧线变成有转折点的折线,车会稍微降低速度,但是这可以帮你过比较急的弯道,不 碰墙壁。(这个技巧的重点是,定要在转弯的瞬间点刹车,并非入弯前点。还有就是转弯开始的时间点, 和点刹车的时间调整好,它将决定你车子的折线角度。)5. 甩尾过弯这是过弯的终级技巧,同时也是超眩的表演动作。般游戏中,甩尾动作是要靠油门和刹车的配合来完成, 而在飓车这款游戏中,甩尾有专门的按键一 -Ctrl键。在速度达到一

4、定要求以后,按住Ctrl然 后按方向键,就会使出华丽的甩尾过弯技巧。车辆会开始侧滑,利用的好可以在不减速的前提下通过很急 的弯道。根据甩尾前的速度和Ctrl按的吋间长短不同,甩尾的幅度也不同。可以告诉你的是,如果你 按住不动,就可以使出另外一个极眩的技巧180度调头。(二)其实,无论询驱车和后驱车,想要以更高的速度过弯,前提是走最佳路线,也就是“外一内一外”的切弯 路线,大多数“暴走族”都深知这一点。但是,要想继续提高自己的极限过弯速度,那我们不得不提“转 向不足”和“转向过度”。“转向不足”是指在车速过快吋,或是在冰雪、沙石等较滑路面急打方向时,车头不听方向盘“指挥”。 而“转向过度”则是指

5、车的转向角度超过了方向盘的“预期”。“转向不足”更容易发在前驱车身上,而“转向过度”则几乎是所有后驱车的高速“后遗症”。要想高速 过弯,我们要做到尽量消除“转向不足”和利用并修复“转向过度”。对于前驱车来说,合理的车速是预防“转向不足”的关键。但高手为什么能在赛道上以看似不合理的车速 过弯呢?首先,“外一内一外”的走线方法是在充分利用赛道的宽度,增大转弯直径,避免方向盘的激烈操作,从 而增加了入弯速度。但是,前驱车在此基础上还有四种可以提高弯道速度的方法。晚刹车。在能控制车速的前提下刹车点离入弯点越近越好。我们知道,前驱车动力在前轮,容易产生 “抬头”现象,造成前轮附着力降低,导致“转向不足”

6、。如果在转向前的一刹那让车处于刹车状态,那 就能使车辆的重心前移,增加前轮与地面的附着力,同吋降低了前轮的动力,让车重心前移的下压力战胜 “抬头”力,从而在车速过快时避免“转向不足”。二、收油入弯。其实道理和上面一样,降低车头重心。抑制“抬头”力,增加前轮附着力。三、弯中侧滑。这就是前面所提到的“利用转向过度”。侧滑是转向过度的直接体现,直观来说就是“甩 尾”,严重吋会造成“转。圈”。弯中侧滑的好处在于在它之前我们可以以更快的速度进弯,并在转向不 足出现时“消灭”它。其实如果车速够快,而且没有出现转向不足,在收油入弯时车辆己经开始侧滑了, 只不过般人无法达到那样的速度。接着说,如果收油入弯后想

7、让车辆修正“转向不足”或刻意侧滑,那 我们需要点刹车,刹车的力度取决于你想要的转向角度,后轮会在较滑的路面上靠惯性自动而“卖力”地 推动车尾,帮你快速转向。注意:侧滑开始后要马上回打方向盘,滑得快,回打得也要快。如果出现“转 向过度”,要加油冲车,因为侧滑是以前轮为支点靠后轮的惯性推动力而产生的,所以增加前轮动力造成 重心后移有助于方向的修正。四、弯前向外轻打方向。这一点是大多数人所不能理解的。为什么向右转弯要先向左打方向呢?因为,如 杲车速快的话,右转弯会造成车辆左倾,右前轮和地面附着面减少或悬空空转,这会造成严重的转向不足 并损失动力,而且容易使左前轮爆胎。如果我们先向左轻打方向,造成重心

8、少许右移,这样在右打方向转 弯时右前轮会被得到充分的利用,延缓“转向不足”出现的时间,做好这一点无疑也会有助于我们在弯前 保持一个较高的车速。当然,这些是真正驾驶汽车时的理论,和游戏还是有点出入的,希望大家能从中学到点什么。(三)我要讲的只是一点实际赛车,以及飓车游戏技术的点心得,希望对广大朋友有所帮助。我想大家来玩这个游戏就是为了做拓海吧呵呵,那么,我就从漂移这点说起,所点游戏之外的。漂移, 就是拓海用的那种,是漂移最高的境界,他是用档位控制后轮速度,让后轮失去抓地力从而产生漂移的, 那么飕车可以吗?其实,飓车里面可以,比如说在妙义的第二个弯,怎么做?其实没拓海做得那么复杂, 只是你全速冲过

9、去,然后在你转弯的同时迅速降2个档位下来就OK T,出弯的吋候你再升个档位上去,这 就是飕车里的低能漂移,连油门修正和方向修正都省了,很方便吧!然后我们就来说,在飕车里真正的最快过弯方法就是走路线,你技术再高,只要你走路线走得好,那么, 你就永远是第一,走准一条路线是中等偏上的玩家,真正的高手,会走很多条路线,但是用的时候又都很 接近,更是有的路线是可以让车子在过弯的时候加速,这个我也做过。外内外路线是必须掌握的,这个是 必须的,懂得多少度的弯要用多少的速度去过,也是很重要的,因为你掌握了这个弯的极速之后,就可以 张出这个弯的多路线。在比赛中,不是一定每次都让你能跑到你的最快路线的,比如上路中

10、,天马在起步 超86之后,在每个弯舍弃最高速度过弯,守死靠内壁一个车头的距离的那条线的话,86永远都只能跟在 你后面看你屁股。最后教大家比较实用的吧,刚刚在上面我说过一种漂移方法了,是用来过那种不是很急的弯的,那么, 现在这里说一种过急弯的,大家都看过拓海的漂移的,他在入弯前会反打方向,那叫预甩尾,飓车里也有 用到这个的吋候,先把方向反打,使车子偏转20度,然后打正,让车头正对着你的出弯点,对好了,马上 按住Ctrl,同时再次反打方向,这个吋候车子是滑岀去的,也就是漂移,这个方法,可以过什么弯都不减 速,但是要看你在什么时候漂,每次漂的时候速度不同,地方就不同,出弯的速度,不要期望有多快哦,

11、和外内外走出来差不多的,但是入弯大概就会快2秒到4秒左右吧,呵呵,这个方法是怎么来的吗?其实 在现实里这个不能用,在飓车里,我是玩平地360度旋转的时候发现的,因为看到如杲不放掉Ctrl的话, 车子就转不了,我就运用上来了,呵呵。还有,值得交代的是,在比赛中,不一定在某个时间你比对方快了你就赢,用些时候,你慢一点,是为 了后面的更快,这种时候,你需要果断的舍弃。另外,当你发现你超不了对手,只能跟在他后面吃风,呵 呵,别急,你模仿他,不管他是什么车,模仿他,模仿他的路线,然后在找岀你的车和他的车在路线上的 微小差距,就会化解掉这个尴尬的局面了。(四)“外一内一夕卜”大概是赛车技巧最基础也是最重要

12、的一章。所谓的外内外,指的是车子通过弯道的路 线,从接近弯道到进入弯道再到出弯的所走的那条线。路线中最靠近弯心的那一点称为APEX点,通常外内 外的APEX点刚好会是中间那一点,除了一些不用煞车减速就能通过的弯道外,APEX点通常也会是动力上 的临界点(critical point ) 以临界点作为分界,在这之前属于减速入弯的阶段,临界点之后就属于加 速岀弯的部份。(事实上我还找不到专有名词形容入弯后开始加速岀弯的那个点,这里暂时先以临界点称 呼)有人会质疑,采用科学上的计算,连接两点之间最短距离的应该就是最接近直线的线(当然能直线是 最好),因此若拿通过发夹弯的路线来讲,最短的线应该是下图内

13、内内这条(黄线),而不是外内外(红线), 单纯以距离而言,内内内这条的确是最短的线没错,那为什么赛车却要走外内外呢?内内内确实是最短的线,但实际上赛车通过弯道最先考虑的是能最快通过弯道的线“,至于是不是 最短的线倒并非绝对因素,赛车首重是时间,而不是距离。数学上内内内是最短没错,但在实际上,行走 内内内的路线会使得赛车进出湾的速度落差极大,为了要在这么小的回转半径通过弯道,车速势必要降很 多,对于出弯的加速极为不利,反而外内外虽非最短路线,但它却能提供赛车以比较高的速度过弯,两者 相较之下,反而是外内外以比较短的时间通过弯道,而吋间正是决定比赛胜负的因素。以过弯而言,赛车追求的不只是最快速的通

14、过弯道,还有最快的出弯速度,倘若只是比别人更快进弯, 但出弯若是慢慢来还是会被对手赶过去,反之若有比对手更快的出弯速度,那即使是跟在对手后方,出弯 后仍然可以超越他。因此还有种重视岀弯速度的外外内取线。蓝线就是外外内。宏观来看它仍属丁外内外的取线(可以称为一种变种路线,只是为了方便区隔我们 暂且以外外内来称呼)。出弯的速度决定于赛车过了临界点后直到弯道出口的加速路程长短,谁过了临 界点后能越早加速就拥有越好的出弯速度,从图上可以看出外外内因为走线不对称,临界点提前了,使得 它拥有比较长的出弯加速路程,所以有更高的出弯速度,相当有利于在出弯后超越别人。F1场上偶而会见 到,在前后两车都拥有差不多

15、的技巧与性能时,后车只能跟着前车进岀弯道却苦无机会超越。即使后车性 能较强,也会因为外内外的路线被前车占住,在同一条线上若是贸然加速会有追撞前车的危险,在这种状 况下后车可能会弃外内外而改采外外内,寄望能以木身性能的优势搭配外外内的线,以更快的出弯速度来 超越前车。听来外外内似乎是有更快出弯速度与能突破外内外防御的优点,但凡事总是一体两面有好有坏,外外 内还是有其隐忧,主要是在于进弯时偏外的路线。风险一:如此偏外的路线是为了追求待会岀弯有更好的加速路程,但也因为如此偏外使得临界点难以 判断,一个不小心很有可能会因速度过快而冲出弯道或撞墙,风险相当大。风险二:若单只有两车追逐时还好,后车无后顾之

16、忧,大可以用外外内取线大胆挑战前车,即使无法 超越也会造成前车压力,增加前车失误的机会。但若是多车行成集团的时候,1车2车3车连成一条龙,进弯时2车若是采用外外内的线企图超越1车,很有可能因为入弯偏外侧而反而让后头的3 车有机可乘,3车可能因此强行以更快的速度切入弯道内侧,破坏2车预定行驶的外外内路线,这时2车 非但无法顺利岀弯(路线被3车插入),还会因为位处弯道外侧使得防御漏洞百出,接连的4车、5车可 能会搭3车的方便跟进超车,因此在多车形成的集团中,外外内并不适用。风险三:外外内的优势在于有较好的出弯速度,但实际上这个好其实也只是好一点点而己,倘若岀 弯后是一条长直线路段,那外外内在岀弯速度比较快的优势下,就很有可能在这段直线超越前车,但问题 是,假如出弯后紧接又是弯道呢?也就是多个弯道密集组合在一起的复合弯道呢,那多出来的一点点速度 优势等于是没有,反而会因为行进路线过

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