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1、签到”使用体验之探索性研究摘要“签到”作为互联网近年来的新兴事物,自岀现后便快速的普及开来,Foursquare , Facebook ,新浪微博都见证着签到的快速发展。作为一个快速增 长的新兴事物,“签到”有着巨大的商业潜力,但对其的研究目前却依然很少。本 研究通过深度访谈探讨了签到的使用体验,研究发现签到使用者的使用体验主要 有将有价值的事物储存与分享、与他人连接、主要在朋友圈中分享、社交互动性、 使用时感觉良好、消费体验影响签到意愿、产生兴奋情绪和共享感。其中,签到 时的心境会影响签到的使用体验。希望本研究结果能帮助商家更好的利用“签到” 的商业价值。关键字:签到、使用体验、商业价值Ab
2、stractAs the Internet emerging things in recent years, ” Check inspreading rapidly after it appeared, Foursquare, Facebook and Sina weibo witnessed the rapid development of “Check in”. As a fast-growing emerging thingsCheck irT has enormous commercial potential, But at present is still little resear
3、ch on it. This study through the depth interview discussed the experience of “Check irT. Studies have found that Using experience mainly has Storing and sharing valuable things, Connect with others, Mainly concentrated in the circle of friends, Social interaction, Feel good when used, Consumption ex
4、perience Affect the Check in desire, Generating excitement and Share the feeling Among them, the mental state when check in will affect the usage experience. Hope the results of this study is to help businesses Make full use of check in commercial value.Key words: Check in, usage experience, commerc
5、ial value目录一、前言(一)研究背景与动机错误!未定义书签。(二)研究冃的 错误!未定义书签。二、文献回顾误!未定义书签。(一)体验的定义 错误!未定义书签。(二)使用签到的体验4三、研究方法5(-)访谈大纲确立5()访问对象6(三)访谈过程6四、归纳分析6(一)内容分析6()命题研究7五、结论与建议12(一)研究结论与管理意涵12(二)研究建议13参考文献错误!未定义书签。附录16一、前言(-)研究背景与动机现今社会正处于网络、科技爆炸式发展的时代,儿乎每天都能在新闻中看到 有关于新科技的信息,而这其中很大一部分都与智能手机有关。手机功能己是今 非昔比,不在只是简单的接打电话,而是逐
6、渐演变成掌上电脑的角色,这也成为 现今手机市场的主要趋势。根据Google 2011年的调研报告显示,中国城市智能 手机普及率已达35%,这在中国大陆是一个相当庞大的数字。以LBS (Location Based Service)为基础的签到先行者Foursquare已经成 为Facebook Z后最炙手可热的互联网角色,每天新增用户数超过一万三千人。 各大互联网巨头如Google Twitter、Facebook都纷纷效仿推出其签到功能,抢 占LBS (Location Based Service)市场。时至今Fl H ,儿乎每家互联网企业都无 法忽视LBS的存在。原因在于,如果说Twitt
7、er Facebook解决了 “我是谁”的 问题,Foursquare则解决了 “我在哪”的问题。LBS使社交从“静止空间的交往” 变成了以“位置”作为交往的重要参数。Facebook 2008年在台湾推出签到功能。China White餐厅抢搭热潮,率先推 岀“你签到,我打折”的促销活动,吸引了近万人热烈响应,成功制造话题。 而在中国大陆,人人网、腾讯、新浪微博等社交网站也都追随风潮推岀了自己的 签到功能,还衍生出了 “街旁”、“切客”等专为签到而开发的手机软件。如今国 内“签到”代表应用“街旁”的用户数增长稳定在每周20%左右,并且为了让更 多用户方收到街旁的服务,他们正在与手机制造商们洽
8、谈白万级规模的预装。 签到功能不仅是能够记录你的位置信息,还可以分享和连接你与朋友彼此间的点 滴生活,这让签到已然成为了许多人生活的一部分。中国大陆2013年的“签到” 个人应用市场总体规模将突破70亿元,5年平均增幅将超过100%。展望未来, LBS首先会成为整个行业应用的标配,在移动互联网上,不管是搜索、社区、门 户还是广告都会有所应用。从某种意义上讲,它是从一个新的维度来重新整合 当前互联网上的信息,因此未来诸如基于位置的数据挖掘、本地搜索等应用大有 可为。虽然签到功能广受追捧,但冃前为止有关签到使用体验的研究不外乎着重在 iPhone手机使用者经验研究和网络交流与广告效果间Z关联的经验
9、研究,而对 丁签到使用者的使用体验研究则较匮乏。因此,本研究拟以质化研究来探寻出更 清晰的概念,并依靠相关文献对可能的使用体验提出可靠的学者支持论点,希望 可以进一步探索签到使用者的使用体验。(-)研究目的虽然表而一片热闹景象,但LBS仍然是充满变数和风险的市场。就冃前血( 言,整个LBS产业尚在起步阶段,“签到”还没有找到清晰的盈利模式,就连“签 到”的始祖Foursquare离盈利也还差的很远。除了没有清晰的商业模式。冃前“签到”应用服务的同质化现象严重,大量 良莠不齐的“签到”引用扎堆岀现。H前我国互联网技术相比国外较落后,智能 手机市场份额不高和“签到”应用的粘性和活跃度较低是阻碍“签
10、到”发展的主 耍问题。签到可以改变的不仅是人的关系链形成,获取信息的方式,更可以使生活更 加便利。而这些信息无疑都是商家可以利用的巨大商业资源。而“签到”所提供 的个人爱好、消费水平、消费习惯等个体消费行为都是商家重耍的营销数据”叭本研究欲了解签到使用体验与以往的各媒介是否不有不同、有哪些不同,以 此作为探讨的重点。我将对过去学者提出的体验加以提取、整合,归纳出与木研 究相关的体验。利用 Calder et Malthouse et al J121 与 Schaedel et al.,31 调查消 费者对丁媒介Z使用经验发展的访谈大纲,进行深度访谈,以期望了解消费者对 于签到的使用体验,为“签
11、到”行业更好的发展提供一些建议。本研究所收集的签到使用体验皆是从实际访谈签到使用者而得来。了解消费 者使用这种创新媒介的体验,能够预期消费者的购买行为(buying behavior). 口 碑传播意愿(word of mouth),以及广告效果(adveHising effectiveness)。二、文献回顾(%1) 体验的定义“体验n (experience) 一词源自源自拉丁文experiential”,意思为探查、试 验。在不同的时代与地域,“体验”有着不同的意涵。依照亚里士多德解释,其 为由感觉记忆,许多次同样的记忆结合形成的经验,即为体验。在中国宋代 苏轼的奏论八丈沟不可开状中,“
12、体验”的意思是查核,考察。而在现代汉 语中,“体验”指的是是用口己的生命来验证事实,感悟生命,留下卬象。如下 是其他一些学者在其研究论文中对“体验”的定义:表1各学者体验的定义“体验”的定义文献來源体验”乃个休受外在刺激后,经曲感情、知觉过程所产生之生、 心理反应,可分为内在与外在刺激两种。体验”系指意识主体 发觉自己某些心理情况时的任何意识过程。林有得“体验”是个体对某些刺激冋应的个别事件,包含整体的生活本 质,通常是山事件的直接观察或是参与所造成,不论事件是真实 的、梦幻的或是虚构的。Schmitt“体验”可以解释成经验,或是在自C实际生活中的亲身体验。范碧珍、董又菁体验”是使用者对事件的
13、一种观察或参与后产生的认知,不一 定是真实的,但使用者的感受是深刻的、记忆长久的,并愿意转 述给别人,其至呼朋引伴一起来体验。吴昆玉综合上述个学者及文献对体验的定义,我将本研究所探讨的“体验”定义为 当个人参与一项活动、享受服务或使用物品的互动过程中受到外在反馈的刺激, 通过个人的知觉与感官所产生的一种感觉,并给参与者留下深刻的印象,这种感 觉的印彖会促使其与他人分享,甚至多次重复参与。这种由行为的反馈产生的感 觉对个人留下的深刻印象,便是“体验”。(-)使用签到的体验签到(Check in)” 是基于 LBS (Location Based Service)的应用,其 使用群体被称为“切客”
14、。签到功能分为两种,一 种是登录某网站并在特定位置留下登录信息的网络服 务;另一种是提供即时显示使用者所在位置的定位服务。后者需要使用到上网及 GPS定位两项功能,只有同时满足这两项条件才能使用定位签到。本研究主耍探讨是第二种签到功能,也就是定位签到。本研究从Bobby J. Calder在对互联网站使用体验的研究中,提到了我期待浏 览这个网页得到快乐而且会不想离开,这有明显的个性且时常使我惊奇,这跟主 流媒体相契合;这使我更聪明,每天更新我所关心事物的信息,这有深度且似乎 非常专业;这网站在意那些喜欢我的人并且传达意见,使日子变的有趣且化繁为 简;拜访这个网站使我感到放松且有所得,他使我明心
15、见智并且使我专注在上面; 在这里反射出更多我的价值,使我觉得更融入社会,觉得口己是个更好的公民; 我储存、分享珍贵的信息为了不是我,而是别人;我觉得这网站是我的二当我 花时间完成某件事,尤其是内容很特别时;这些网站引导我去其它好网站并使我 更加享受他们等22项体验。Edward C. Malthouse , Bobby J. Calder and Ajit Tamhane 在对媒体环境的体验 对广告效果影响的研究中提到了故事吸引我;让我更聪明;促进我去尝试新东西; 读它吋感觉很好;让我失望;简短且容易阅读;让人们喜欢我;是我例行公式中 的一部分;增强我的信念;它让我遗忘不好的感觉等39项体验。Bobby J. Calder , Edward C. Malthouse and Ute Schaedel 三位学者关于在线预 订与广告效果Z间关系的实验研究中提到了激发想法、丰富生活;提供社交的话 题;生活的一部分;社会互动性;娱乐休闲;得到有价值的信息;参与大众社交 活动;虚拟社群沟通团体8项体验。从以上学者的研究中,总结归纳岀与本研究相契合的使用体验如下:表2各学者使用体验归纳体验Bobby J. Calder(2005)Edward C.Malthouse , Bobby J.Calder and AjitTamhane (2007)Bobby