Photoshop卡通画线描稿立体渲染上色———————————————————————————————— 作者:———————————————————————————————— 日期: Photoshop卡通画线描稿立体渲染上色本文介绍如何用Photoshop为“绝地武士〞卡通线描稿上色,作者在创作上的思路非常值得大家借鉴教程中采用的上色方法是基于3D渲染程序工作方式的,用PS多个单独的通道重叠的方式达成最后的立体渲染效果 我们首先从草图开场,墨线定稿最好个人建议不要尝试一边设计角色一边上色,除非你非常精于此道,即便那样可能也未必行得通图01)图01 将线稿拾取为一个图层并将之设为正片叠底(multiply)模式或者如果你用Painter就选凝胶(Gel)模式将图层透明度降低到不 影响你工作为宜图02)图02 下面的这些步骤可以按任何顺序来做在一个背景层上平涂着色,就像你在赛璐璐片上着色一样保证上色的明度比拟暗,这时即 使是白色也要上色为中灰一般我在脑子里会有个色彩配置,在这个例子里我使用了同类色配置(红/橙/黄/棕)与蓝色相比照 图03)图03 在另外一个图层上绘制闭塞阴影。
关于闭塞阴影我会另外再讲,根本上可以看作是场景中的环境光不容易照射到的缝隙我为这一 层加了一个白色的背景一边你可以清楚地看到不要下笔太笨重,也不要感觉你好似要用这一步把整个场景画出来图04)图04 接下来在一个新图层上绘制一个单独的光源如果你想要的是根本的角色设计图,你可能希望这是个中性颜色光源,但这里最好用 简单的冷或暖色配置 我一般用硬边描绘所有东西,就像是赛璐璐动画那种着色方式,然后再对形体曲面处软化边界,或者对转向明暗交界限处的平面做 渐变处理(在另一个教程里提到过) 我用白色为亮部上色并把图层转换为“叠加(Overlay)〞模式,这样就可以保持我原来绘画的颜色图05)图05 这里是光照图层和闭塞阴影图层在一个空白背景层上同时可见的画面,是不是很像雕塑呢?(图06)图06 这是这两个图层同时叠加在早先绘制的颜色背景上的结果图07)图07 如果你想让场景中有更多的光源,用“屏幕Screen〞模式的图层,这种模式像真正的叠加层一样你可以用这种模式的图层来完善 场景中的颜色和纹理 现在你的绘制工作有了一个不错的开端也准备好开场深入阶段了 深入绘制阶段应该重点解决两个问题: 1、观者将对主题作何反响? 2、我想让观者的眼睛看向何处? 第一个问题已经答复了一局部,因为一旦你决定了光源和色彩配置你就已经设置了画面的局部情感内容。
但是,此刻你仍然可以在 你的画面中“添加〞情感或者观念下面是目前效果图08)图08 我的原始创意是一位坏脾气的绝地武士,这种角色通常都是文明而节制的,但这位生气到快要爆发了 在重画时候我画得不像绝地武士,但我仍想表现他是危险的并且一触即发我认为目前的光线没能到达上述要求,但我不想重新开场 此刻图像的光影效果在活动图层上很有用,因为那样你改变阴影的位置就可以像擦掉某一图层的一局部一样简单所以我用一个覆 盖了角色眼部的阴影来制造电影中的惊悚效果,这样我就不用改变角色的其他任何局部而让他变得神秘而危险图09)图09 现在是决定的关键时刻,如果你不小心你就会在无关紧要的事情上花费无数的时间所以通常这时候我都会绘制一个情感“热图〞 ,表示我的视线在图像中的移动状况 做这件事的时候我会休息一下,想象我是第一次见到这幅图像,我注意我的视线自然地移动到哪里然后,我通过情感得出了我真 正应该让我的视线关注的地方 下面这张图展现了一开场我的视线流程的潦草的路径,同时也是一个更受约束的、更热的路径,表现了我所期望的观者视觉流程 一个简单的路径或形状是最好的!(图10)图10 这时我将图层全部合并,因为我的方法开场变得混乱。
对我来说,图层在画面打根底的时候非常有用,但在那之后就只是障碍了, 除非我重新有需要创立图层,在那之后很快我会合并所有图层 正如我前面说的,我的方法从现在看来很混乱,其实不然因为我通过上一张热图把我的工作区分了优先次序,并且规定了这幅图像中比照最强的地方在我的热图中,最热的区域是脸部和双眼,所以我先从这里开场增加细节 我还加深了头顶的阴影来形成画面构造并降低了眼周的比照,这样将使眼睛更突出,即使它们处于阴影之中图11)图11 第二个优先的地方是手人们经常注意角色的手部,这个例子中尤其如此,因为它们是构造路径的一局部,所以手部必须画得好看 我开场填充手部周围的其他细节诸如液体的反射,因为虽然大局部人的视线都会跟随构造路径,但在“其余〞局部给观者一些可探 索的东西会让你的画面给人丰富且生动之感为加深阴影,我还稍稍提升了比照度图12)图12 更多细节和构造调整我提亮描绘了角色背后的尘云从而为角色背后的边缘增加比照,但我还是将之保持在较弱的状态,因为在画 面构造中这是第二路径而不是第一路径 我还将双眼加亮了一点点,这样它们会出跳一些图13)图13 现在来最后加工我为桌面增加了微弱的反射,微调了云团并且完成了吸水杯的细节刻画(最开场希望是未来感的杯子,管他呢) 。
我稍微降低了角色眼周的比照,然后根据画面构造路径参加了一些微妙的色彩边缘来制造视觉兴趣点图14)图14 在我写这篇教程的时候我意识到我没有充分暗示角色的危险性(因为现在他不像个绝地武士),所以我回过头加了几个伤疤和衣服上的破损 对这些细节是否该加上去我也不确定,那就是为什么我通常等一天左右才决定加上一些细节,因为你有时候做了个当时看上去不错的决定,过一会你就会疑心你当时是怎么想的,至少我就是这样图15)图15。