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1、网络游戏中的三级货币体系,一、三级货币的定义,三级货币体系中,定义以下种货币,金元宝 银两 铜钱,一、三级货币的定义,三级货币体系中,定义以下种货币,一、三级货币的定义,三级货币体系中,定义以下种货币,一、三级货币的定义,三级货币体系中,定义以下种货币,二、游戏内货币体系的发展,二、游戏内货币体系的发展,二、游戏内货币体系的发展,三级货币经济体系建立的基本规则,游戏中存在大量可回收铜币的消耗点 铜币产量小且不可交易 银两可交易,产量可以忽略不记 金元宝不可交易,只可通过RMB购买 三级货币只单向流通,兑换比例官方调控 中国国情特定产物,玩家逆来顺受,三、三级货币体系的利益所在,实现了货币的价值
2、储藏、交易媒介作用,增加一个全新的冗余空间: 每一个付费玩家要随时调整自身的金、银、铜三级货币的储备,这样就会在正常流通以外,形成一个更大的冗余储藏空间,意味着每进入一个新活跃用户,就提高了冗余空间。银的存在,已经彻底代替点卡交易平台的用处。 好比增加一层海棉,它可以非常简单的吸纳上层的水份。并供给下层。 玩家不但会为了自己购买游戏内道具或服务而付费,还会充值并兑换银两并用于同其他玩家之间的交易,甚至用做交易储备。而玩家手中只要有冗余货币,一旦产生消费冲动就更容易立刻付费购买。所以促进银的使用,就等于带给游戏中的“GDP”,这样我们就可以“印更多的钞票”,这样就等于带动了我们获得更多收益。,三
3、、三级货币体系的利益所在,让免费玩家也产生收益: 免费玩家可以通过游戏内交易的方式得到付费玩家手中的银,借免费玩家之手花付费玩家的钱。一些原本不会付费自行充值的玩家,通过交易获得银子后,也会将这些银用于购买游戏内的服务或参与活动。将玩家视做一个整体,则其消耗是加大了的。 对付费玩家来说,并不在乎购买行为的对象,从系统购买道具或向玩家购买装备,对付费玩家来说差别不大,他只关注付出后是否能获得让他更爽的道具。 而对不愿付费的玩家来说,其原则就是自己不会向游戏里充值。但通过交易获得银子后,他就可以支付一些游戏内的付费项目,甚至逐渐养成消费习惯。 在此基础上,提供银这样一个介于现实货币和虚拟货币之间的
4、中介,就能同时满足双方要求,增加收益并满足玩家需要。,三、三级货币体系的利益所在,通过调整对换比率还可以短期内拉高APRU: 用户都有一个心理“买涨不买跌”,在需要冲APRU的时候,可以通过调整兑换率,把一些要“实惠”的玩家,拉进消费群体。 付费颗粒的无限细化: 通过金银铜的系统兑换规则,当玩家手中的铜不足的时候,就会直接消耗“银”,等于直接消耗了RMB。玩家的消费门槛无限低,低至“一分钱”甚至更少。这样更容易产生免费玩家付费玩家的重要跨越。而且可以由小至多,逐渐培养玩家的消费习惯。,三、三级货币体系的利益所在,通过运营手段(JS手段),产生非必要消耗: 主动制造某一道具在金与铜之间的价值矛盾
5、,借用户的投机心理,以银为杠杆,产生玩家认为某一端可以获得利益。最后通过银作交换时,玩家可获得某一级的”利益”。 经过一段时间的市场消化,由玩家与玩家之间的交易,逐渐消除这个矛盾。 两种道具是一样的,但对用户的价值是不同的,银,金,铜,道具,道具,三、三级货币体系的利益所在,随时调整对换比率,物价指数,消除“突涨”的影响: 每一组服的生命周期不同,游戏世界中的货币存储量也会不同。运营商可以随时根据需要调整金银的比率、甚至通过调整物品发放数量来变更物价指数。这样就可以在一个服务器的晚期阶段,玩家依旧有大量对“银”的需求。 更大的粘着度: “银两”与现实利益之间的距离较“铜钱”更近,玩家完全退出游
6、戏心理障碍更大。 对于玩家来说,虚拟的银的心理价值要大于铜,因为银有更容易进行现实估计的人民币成本。,三、三级货币体系的利益所在,消费基数更大,消费点更多: 只要通过系统规则甚至游戏活动形成玩家对“铜”和“银”的需求,最终都可拉动“金”的充值。这样一些以游戏货币为消费资金的游戏系统或活动,最终也能够促进金的充值。 相对稳定可控的经济体系: “银”的来源相对“铜”来说简单可控,而其消耗能带来收益。 铜的来源完全取决于玩家游戏内行为,farmer类玩家或打钱公司的介入会导致整个游戏内铜的数量大量增加,原本以铜为交易媒介的经济系统很容易失衡。 而银的两大来源中,系统活动性赠送的少量银其数量是可预计并
7、可控制的。另一种来源则是玩家充值。首先玩家充值本身就是我们的盈利,其次,也可以通过对游戏内兑换比率和价格系数的调节,达成游戏经济体系的平衡,五、三级货币体系下的收入组成图,四、风险和难点,银的积累问题:虽然银较铜在获得上更易控制,但银仍然存在逐渐积累和贬值问题。玩家之间银或银金的兑换比率渐渐降低,而玩家充值金币并兑换为银币的需求也必然会逐渐降低。 政策风险问题:国家目前仅关注于游戏币人民币的逆向兑换、用虚拟货币购买现实物品两方面的问题。但也可能对人民币游戏币,虚拟物品的购买等进行监管。 前期玩家交易带来玩家上手难度问题:由于游戏初期玩家手头缺乏交易等价物,虽然能促进充值,但也同样会有上手难度较高,降低游戏粘度等问题。,