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1、游戏性:促进幼儿开展的积极心理品质摘要游戏性是幼儿投入游戏活动中的积极状态以及自发表现的较为稳定的个性特点,是对幼儿开展具有促进作用的积极心理品质,其功能主要表达在三个方面:改善消极开展结果,促成积极品质形成,实现最正确机能状态。游戏性的形成与早期依恋关系有密切联系,可以通过感官刺激促进幼儿游戏性的开展。动态系统理论和积极开展理论为理解游戏性的内涵与意义提供了新的视角,未来研究可以从游戏性的外乡化探索、形成机制分析等方面深入,并进一步丰富有关培养与干预方面的理论和实践。关键词游戏性;心理品质;动态系统理论;积极开展理论游戏是促进幼儿开展的重要媒介。游戏对幼儿认知、情绪、社会性开展等方面的积极作
2、用一直以来被广泛关注。研究者们在观察游戏活动时逐渐发现,幼儿在游戏中的行为具有超越游戏环境、任务和材料的一致性和稳定性表现;【1】同时,每个儿童在游戏中都有其独特的活动形式,如不同的游戏符号使用风格以及环境感知方式。有些幼儿在单调的环境中也能够创造出游戏活动,但另一些幼儿在丰富的游戏环境下却无法参与其中,这与他们的个性特点有关。【2】基于这两点,学者们认为研究喜欢游戏的儿童theplayfulchild比研究游戏中的儿童thechildatplay更容易深入探究儿童的开展,且更有启发意义。因此,心理学家开始将注意力从外部的游戲形式转向游戏者的内部心理品质,即游戏性playfulness的研究。
3、【3】【4】本文尝试在开展系统论的框架下,整合游戏性的不同内涵和特征,提出游戏性的可能界定及构成,探究游戏性对幼儿积极开展的意义,梳理游戏性的评估和干预研究,并结合当代的动态系统观以及积极开展理论,对游戏性的未来研究提出展望。一、游戏性的内涵游戏性playfulness来源于游戏play。中文翻译最早由我国台湾学者命名为“玩性,后改为“玩兴。内地研究者一般采用“游戏性这一术语。学界对游戏性的界定尚未达成一致,目前已有定义可以分为两种取向:特质取向和状态取向。一特质取向界定持这一观点的研究者们认为游戏性是一种人格特质或个性倾向。其中最早提出这一概念的研究者是利伯曼Lieberman,她在专著?游
4、戏性:与想象力和创造力的关系?一书中系统探讨了儿童的游戏性。【5】她认为游戏性是游戏活动的特征,也是儿童在游戏中自发表现的个人特质。这本书开启了游戏性研究的热潮。巴尼特Barnett在利伯曼的根底上推进了相关研究,她认为游戏性是内在驱动的、聚焦于活动过程并沉浸于活动的、不受他人设定的规那么或者行为意义干扰的倾向。【6】另外也有一些重要研究者强调,游戏性是儿童参与到游戏活动中的倾向,【7】89是可以自由参与、并全身心投入游戏的能力,10以及在游戏活动中表现出的独特风格。11二状态取向界定有局部研究者将游戏性视为一种暂时的积极状态。杜威最早提到游戏性状态,认为游戏性与严肃性的结合是最正确心智活动的
5、表达,在此状态下个体具有极强的创造力和投入感。12尤埃尔Youell认为游戏性是让人灵活思考、敢于冒险并能够激发创造性思维的心理状态。13雷迪Reddy将游戏性视作一种人际的现象,提出游戏性最初是在母婴之间进行的游戏活动中被激发。平安的依恋关系是产生游戏性的前提,婴幼儿与照料者在游戏互动中形成了“世界作为游戏场worldasplayground的认知,认为外部世界是友好平安的,从而大胆地尝试、自由出入游戏情境当中,表现出更强的投入、探索的行为。14早期母婴互动中产生的游戏性使得个体在成长过程中更容易与外界建立游戏关系,且他人在场时,个体的表现更具有创造性。15游戏性的特质取向和状态取向界定在本
6、质上具有一致性,都认为游戏性是儿童健康开展的重要品质,区别在于两者假定的心理结构前提不同。特质取向的定义将游戏性视为一种稳定的个性倾向,而状态取向的定义认为游戏性是一种在人际互动中激发的现象,尤其是在与母亲或照料者的游戏互动中唤起的心理过程。特质取向和状态取向的差异,可以在动态系统论的框架下得到整合。三动态系统理论下的游戏性内涵整合动态系统理论是解释儿童开展的一种元理论。16它认为开展中的个体是一个自组织、不断与环境进行交流的开放系统。17该理论的两个根本观点在理解幼儿游戏性概念时具有重要借鉴作用:第一,吸引子attractor概念。吸引子是动态系统较为频繁进入的某一状态,表现为个体偏好的某种
7、模式。18这种模式的出现是短时间内系统之间多个因素的共同作用的结果。游戏性状态类似于个体进入的一种吸引子状态,在人际互动中被激发,以投入游戏活动为表现特点。随着时间的推移,系统频繁进入吸引子状态,对相似状态变得更加敏感并趋向稳定反应。19游戏性状态在互动中经常出现,长期反复,逐渐成为个体所习惯的模式,形成人的游戏性特质。第二,动态交互作用观。动态系统理论假定没有静止稳定的心理结构,后者具有以特定形式表现的倾向,但其表达并不遵循单一因果论,而在多方因素相互作用下出现。早期游戏性状态是在亲子关系的互动中与当下的认知、情绪等共同作用下被激发。随着个体开展,主体的能动性日益增强,在与外界的交流中逐渐成
8、为与环境互动的主导力量,表现为以开放心智理解环境、投入活动等倾向。本文尝试在动态系统理论框架下整合游戏性概念的内涵,如下图所示。如假设从动态系统理论看游戏性开展,在微观互动水平,游戏性是个体在互动关系中激发的心理状态,是系统进入的一种吸引子态,表现为人灵活思考、敢于创造与冒险,并获得愉快的体验。如图1中亲子互动A,尤其是母婴互动,以及同伴互动B这两类人际交互过程中被调动起来的状态。其中,母婴互动应该是最早出现的互动关系,也是游戏性产生的最初场域。因此,母婴互动是整个游戏性开展结构当中的关键核心点。随着时间的推移,平安依恋关系使个体常常能够体验到游戏性状态,进一步在同伴互动中得到强化。高频率、长
9、时间地进入这一吸引子状态,就有可能在宏观层面形成人格倾向,表现为内在驱动的、能使活动变得有趣好玩并促使个体高度投入的自我调节倾向。微观互动过程是宏观开展结果的根底,早期母婴互动中的游戏性状态会影响后续开展。因此,A是C的根底以及表现形式,进一步促成幼儿游戏性D。无论是婴儿还是幼儿的游戏性又反过来表达在他们日常的亲子、同伴关系中。这种时间维度上机能激活的积极主观体验不断积累,最终形成一种人的积极心理品质。简言之,游戏性是幼儿投入游戏并体验到愉快、充满创造性的心理状态以及主動投入游戏、灵活思考、愉悦自我及他人的个性倾向,是一种积极的心理品质。动态系统观下考察游戏性,强调人与环境的交互动态开展,可为
10、游戏性的调节机制探讨和培养干预研究提供思路。二、游戏性的构成及评估一游戏性构成分析随着游戏性研究热度的增进以及方法的多样化,研究者们从不同角度提出了游戏性的诸多成分,其中有几个核心特征被广泛提及:第一,自发性spontaneity是游戏性的本质特征。认为儿童在游戏中像“随机性生产者randomgenerators一样行动,创造出很多不确定性,表现为低目标性与过程取向。20利伯曼最早提出自发性是游戏性的核心特征,它通过三种方式表达:身体、社会和认知的自发性。身体的自发性表现为活泼愉快的状态和协调的动作;认知自发性表现为富有想象力和创造力的灵活思维;社会自发性可见于和谐的人际互动。21但之后的研究
11、发现,身体自发性并不是游戏性的根本,例如,对于残疾儿童而言,躯体的障碍并不影响游戏性。22第二,幽默是游戏性的重要成分。游戏性研究者们大多把幽默放在较为重要的位置上,2324积极心理学研究者们甚至将游戏性与幽默作为同义词。25幽默可以被认为是一种对社会情境的认知建立过程,通过娱乐、逗趣和大笑等方式表达情绪反应,幽默在本质上也是一种语言和认知游戏。26因此,在游戏性主题下的幽默应包含两层含义,分别是幽默的感知以及幽默的创作。27前者是指个体能够捕捉有趣的信号以及情境,产生愉快的心理体验,这也是游戏性的调节功能之表达;后者反映出个体自发地或者有方案地创造出幽默的情境,但已有研究尚未指明非自发的幽默
12、是否属于游戏性,该议题仍有待商榷。第三,主动投入是游戏性的重要表现形式,最直接地表达为儿童主动参与且完全沉浸在游戏活动中。这种状态包含了两方面的内容:一是以好奇心、创造力、探索行为为特点的内在驱动的卷入行为;二是主动性,个体在启动和维持一段有趣的片段playfulepisode上表现出很强的积极性和灵敏性。如诺克斯Knox观察到富有游戏性的儿童可以很快自主承担并维持那些有趣的片段,而游戏性弱的儿童很难自发灵活地参与到游戏片段,并且往往伴随着退缩、消极情绪以及较低的对现实情境的控制感。28游戏性的构成元素在一定程度上具有文化特殊性。虽然国内的研究中有关幼儿游戏性构成的分析较少,但我们可以从成人游
13、戏性研究的中西文化差异发现,相比于西方,中国文化中界定的游戏性更关注深度投入、自我坚持以及放松身心等相对内化的特征;29而西方文化更强调自我表达、非抑制性等外显的特点。30因此,在我国独特文化背景下的幼儿游戏性是否具有相似特点亟待进一步研究。二游戏性评估工具目前应用较广的游戏性的评估工具有以游戏性构成分析为根底开发的,也有从游戏性产生的根本心理活动出发编制的工具。利伯曼最初为分析学龄前儿童游戏性的构成编制了半结构式问卷,邀请了解幼儿的教师评定,发现了幼儿游戏性的五个维度身体、社会、认知自发性、表现欢乐以及幽默,并在此根底上编制“游戏性量表ThePlayfulnessScale。31量表的核心局
14、部由10道题目构成,评估五个维度,每个维度有两道题目,五点评分,并附加两道有关儿童智力与身体情况的题目。作为最初的量化评估工具,该量表也因题目数量过少、准确性以及附加题目的调节影响,被后来的研究者完善和拓展。32巴尼特对“游戏性量表进行了重新调整,形成“儿童游戏性量表ChildrensPlayfulnessScale,CPS。33该量表设计的概念结构沿用之前量表中的五个维度,但对每个维度进一步具体化,最终确定23道题目。该量表使用简便,是通过受测儿童的父母或教师填写来完成,不需要对幼儿进行直接观察。由于儿童游戏性量表具备较好的测量特征,因而常常被作为评估有效性的参照测量工具。34邦迪Bundy
15、从儿童进行游戏的根本心理活动评估游戏性,她认为内在动机、内部控制、悬置现实的自由以及架构等四个维度是儿童产生游戏性的根本条件。35她编制并修订的“游戏性测验TestofPlayfulness,ToP,从上述四个维度观察评估游戏活动中的儿童。ToP共有29道题目,按照被观察行为的时长extent、强度intensity以及技巧性skill三个方面打分,合计总分作为反映游戏性整体水平的数值。ToP对于15个月到18岁的儿童青少年具有较好的测量信效度,尤其是对于特殊儿童的游戏性测量具有较高的诊断价值。36近来,邦迪与同事瓦尔德曼-莱维Waldman-Levi进一步推进游戏性与外部环境之间的交互特点,
16、在ToP的根底上结合“环境支持问卷TheTestofEnvironmentalSupportiveness与“行为编码系统TheCodingBehavioralSystem,开发了“父母/照料者对儿童游戏性的支持量表theParent/CaregiversSupportofYoungChildrensPlayfulnessScale,PSYCP。37该量表的施测需要拍摄记录儿童在熟悉的游戏情景中与父母或照料者之间的15分钟互动,根据视频材料进行评分。评分内容包括父母支持行为的水平和频率。PSYCP目前虽尚未得到广泛使用,但基于以下两点具有较好的应用前景:首次从关系视角对游戏性进行评估,可探测儿童游戏性产生的外部条件,从而深入分析游戏性形成、开展的机制,对培养游戏性具有指导价值;游戏活动中的过