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网游戏外挂制作

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网游戏外挂制作_第1页
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教你网页游戏外挂制作网页游戏外挂制作和网络游戏外挂是同样的,那么让我理解一下如何进行网页游戏外挂制作  一、先说一下写一种网页游戏外挂制作需要什么条件  1、纯熟的C语言知识  目前的外挂大部分都是用BC或者是vc写的,拥有纯熟的C语言知识是写外挂的基本条件  2、具有很强的汇编基本  一般游戏都不也许有原代码的,必须靠反汇编或者跟踪的措施来摸索其中的机理  ,因此有强的汇编基本也是必不可少的条件  3、纯熟掌握跟踪和调试的工具  有了上面2个条件后,掌握某些工具也是很有必要的  跟踪的工具,softice固然是不二之选,至于反汇编的工具,我推荐用IDA PRO  这个工具反汇编出来的代码构造清晰,非常好读  如果你不具有上面的条件,还是先把基本打好,再来写外挂吧,一分耕耘,一分收获,天下没有白掉的馅饼的  二、写外挂面临的基本技术问题  1、修改善程的执行代码  要修改善程的执行代码,要先获得进程的ID,如果是由外挂程序启动,返回值里就有进程ID,如果不是的话,  需要用findwindow找到窗口句柄,再用GetWindowProcessID获得进程ID,获得进程ID后来,就可以用  writeprocessmemory来修改善程的执行代码了,使程序按照我们的意愿来执行,石器外挂里的不遇敌、寸步遇敌  就是用这样的措施来实现的  2、截获外挂发送和接受的封包  除了通过修改代码来实现的功能以外,诸多的功能都是通过修改封包来实现的,要修改封包,一方面要能截获它。

  第一步是要跟踪出发和收的位置,至于怎么跟踪,我后来会提到,找到位置后来,有2个措施,一是在那个位置加一  个jmp语句,跳到你的解决函数位置,解决完后,再跳回来,这种措施规定比较高,需要解决好诸多事情,另一种措施  是往那个位置写条能导致例外的指令,例如int 3,然后用DebugActiveProcess调试游戏进程,这样每当游戏执行到那个  位置的时候,就会停下来,到外挂程序里面去,等外挂程序解决完后来,用ContinueDebugEvent 继续运营程序  今天先写这样多,下回将讨论外挂的具体功能该怎么实现  今天来谈谈网页游戏外挂制作中地址的调查问题,地址调查是写外挂中最艰苦,最富有挑战性的事情,诸多朋友问我要外挂的原程序,其实有了外挂原程序,如果你不会调查地址,还是没用的,  原程序和地址的关系就象武学中招式与内功的关系,没有内功的招式,只是一种花架子而内功精深后来,任何一般的招式,均有也许化腐朽为神奇,外挂中的地址分为两类,一类是程序地址,一类是数据地址象石器中的双石器,真彩,不遇敌,寸步遇敌,发送接受封包等,都属于第一类,而人物坐标,状态等,都属于第二类对于第一类地址,重要依托softice来调查地址,对第二类地址,可以用某些游戏工具,例如fpe,game expert,game master等来调查,我始终用game expert,由于我找不到下能用的fpe,  各位此前用fpe改游戏的时候,没想过她也能用来干这个吧  对于第二类数据的调查措施,大部分人都很熟习了,我就不多说了,目前重要来谈谈第一类数据的具体调查过程,例如我们要调查发送封包的位置,如何着手呢,客户端往服务器要发诸多封包,但最简朴的措施莫过从说话的封包入手,先说一句很长的话,最佳是英文,查起来以便,说完后来,用任意一种措施进入游戏程序的进程空间(例如先用spy查出游戏程序的窗口句柄,再切换到softice打入bmsg 窗口句柄 wm_lbuttondown,这样在游戏程序中一点鼠标就进入了她的进程空间)然后用s命令查出这句话所放的内存地址,记下这个地址,在softice中打入bpm 刚刚调查到的地址,这个指令的意思是只要有访问这个内存的动作,立即中断,然后再切换到游戏,说一句话,你会发现softice自动中断到某一种位置了,从这个位置跟踪下去,发送封包的位置也就不远了。

  上面所说的都是针对一种全新的游戏程序而言,如果是一种老的程序,有前辈做了大量的工作,还可以用些别的措施,如反汇编等,来调查后来游戏版本的更新也是如此,只要把老版本的地址位置附近的代码记下来,去新版本的代码里面search一下,就ok了  恩,休息一会儿,休息一会儿  我重要对网页游戏外挂制作的技术进行分析,至于游戏里面的内部构造每个都不同样,这里就不做解说了,我也没有那么厉害,所有的都懂得,呵呵!  1 一方面网页游戏外挂制作的原理  外挂目前分为好多种,例如模拟键盘的,鼠标的,修改数据包的,尚有修改本地内存的,但仿佛没有修改服务器内存的哦,呵呵!其实修改服务器也是有措施的,只是技术太高一般人没有措施入手而已!(例如请GM去夜总会,送礼,收黑钱等等措施都可以修改服务器数据,哈哈)  修改游戏无非是修改一下本地内存的数据,或者截获api函数等等,这里我把所能想到的措施都作一种简介,但愿人们能做出较好的外挂来使游戏厂商更好的完善自己的技术.  我见到一片文章是讲魔力宝贝的理论分析,写的不错,大概是那个样子.  下来我就解说一下技术方面的东西,以作引玉之用  2 技术分析部分  1 模拟键盘或鼠标的响应  我们一般使用UINT SendInput(  UINT nInputs, // count of input events  LPINPUT pInputs, // array of input events  int cbSize // size of structure  );api函数  第一种参数是阐明第二个参数的矩阵的维数的,第二个参数涉及了响应事件,这个自己填充就可以,最后是这个构造的大小,非常简朴,这是最简朴的措施模拟键盘鼠标了,呵呵  注意:这个函数尚有个替代函数:  VOID keybd_event(  BYTE bVk, // 虚拟键码  BYTE bScan, // 扫描码  DWORD dwFlags,  ULONG_PTR dwExtraInfo // 附加键状态  );和  VOID mouse_event(  DWORD dwFlags, // motion and click options  DWORD dx, // horizontal position or change  DWORD dy, // vertical position or change  DWORD dwData, // wheel movement  ULONG_PTR dwExtraInfo // application-defined information  );  这两个函数非常简朴了,我想那些按键精灵就是用的这个吧,呵呵,上面的是模拟键盘,下面的是模拟鼠标的.  这个仅仅是模拟部分,要和游戏联系起来我们还需要找到游戏的窗口才行,或者涉及快捷键,就象按键精灵的那个激活键同样,我们可以用GetWindow函数来枚举窗口,也可以用Findwindow函数来查找制定的窗口(注意尚有一种FindWindowEx),FindwindowEx可以找到窗口的子窗口,例如按钮,等什么东西.当游戏切换场景的时候我们可以用FindWindowEx来拟定某些目前窗口的特性,从而判断与否还在这个场景,措施诸多了,例如可以GetWindowInfo来拟定某些东西,例如当查找不到某个按钮的时候就阐明游戏场景已经切换了,等等措施.有的游戏没有控件在里面,这是对图像做坐标变换的话,这种措施就要受到限制了.这就需要我们用别的措施来辅助分析了.  至于快捷键我们要用动态连接库实现了,里面要用到hook技术了,这个也非常简朴,人们也许都会了,其实就是一种全局的hook对象然后SetWindowHook就可以了,回调函数都是现成的,并且目前网上的例子多如牛毛,这个实目前外挂中已经很普遍了.如果尚有谁不明白,那就去看看msdn查找SetWindowHook就可以了.  这个动态连接库的作用很大,不要低估了哦,它可以切入所有的进程空间,也就是可以加载到所有的游戏里面哦,只要用对,你会发现很有用途的!  这个需要你复习一下win32编程的基本知识了,呵呵,赶紧去看书吧!  2截获消息  有些游戏的响应机制比较简朴,是基于消息的,或者用什么定期器的东西,这个时候你就可以用拦截消息来实现某些有趣的功能了.  我们拦截消息使用的也是hook技术,里面涉及了键盘消息,鼠标消息,系统消息,日记等,别的对我们没有什么大的用处,我们只用拦截消息的回调函数就可以了,这个不会让我写例子吧,其实这个和上面的同样,都是用SetWindowHook来写的,看看就明白了很简朴的.  至于拦截了后来做什么就是你的事情了,例如在每个定期器消息里面解决某些我们的数据判断,或者在定期器里面在模拟一次定期器,那么有些数据就会解决两次,呵呵,后果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,但是如果数据计算放在客户端的游戏就可以真的变化数据了,呵呵,试试看吧!用途尚有诸多,自己想也可以想出来的,呵呵!  3拦截socket包  这个技术难度要比本来的高诸多哦,要有思想准备.  一方面我们要替代winSock.dll或者winsock32.dll,我们写的替代函数要和本来的函数一致才行,就是说它的函数输出什么样的,我们也要输出什么样子的函数,并且参数,参数顺序都要同样才行,然后在我们的函数里面调用真正的winSock32.dll里面的函数就可以了  一方面:我们可以替代动态库到系统途径  另一方面:我们应用程序启动的时候可以加载原有的动态库,用这个函数LoadLibary  然后定位函数入口用GetProcAddress函数获得每个真正socket函数的入口地址  当游戏进行的时候它会调用我们的动态库,然后从我们的动态库中解决完毕后才跳转到真正动态库的函数地址,这样我们就可以在里面解决自己的数据了,应当是一切数据.呵呵!  兴奋吧,拦截了数据包我们还要分析之后才干进行对的的应答,不要觉得这样工作就完毕了,呵呵!还早呢,等分析完毕后来我们还要仿真应答机制来和服务器通信,一种不小心就会被封号。

  分析数据才是工作量的来源呢,游戏每次升级有也许加密方式会有所变化,因此我们写外挂的人都是亡命之徒啊,被人娱乐了还不懂得,呵呵!  4截获api  上面的技术如果可以灵活运用的话我们就不用截获api函数了,其实这种技术是一种补充技术.例如我们需要截获socket以外的函数作为我们的用途,我们就要用这个技术了,其实我们也可以用它直接拦截在socket中的函数,这样更直接.  目前拦截api的教程到处都是,我就不列举了,我用的比较习惯的措施是根据输入节进行拦截的,这个措施可以用到任何一种操作系统上,例如98/等,有些措施不是跨平台的,我不建议使用.这个技术人们可以参照windows核心编程里面的545页开始的内容来学习,如果是98系统可以用window系统奥秘那个最后一章来学习.  好了措施就是这样多了,看人们怎么运用了,其他的某些针对性的技巧这里我就不说了,要否则会有人杀了我的  记住每个游戏的修改措施都不同样,如果某个游戏数据解决所有在服务器端,那么你还是别写外挂了,呵呵,最多写个自动走路的外挂,哈哈!  数据分析的时候人们一定要注意。

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