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课件-第四章

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课件-第四章_第1页
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第四章 元件与实例,形状补间动画和动作补间动画的区别形状补间动画和动作补间动画都属于补间动画前后都各有一个起始帧和结束帧,二者之间的区别如下表所示上机时出现的问题: 1、填充:形状形成的区域也可以填充,与线条一样,对封闭性也在要求. 2、遮罩动画:遮罩里面如果有多个影片剪辑只有一个起作用解决方法,把这多个影片剪辑放在一个影片剪辑里面,然后 遮罩里面只放这一个影片剪辑 3、线条转化为填充后不可以逆转 4、精确的控制舞台上元素的大小可以使用:属性面板,信息面板 5、亮线划过文字,应该是亮光划过文字的范围 6、线条转换为形状,可能会发生错误学习目标 掌握元件与实例的概念 掌握元件与实例类型 了解元件与实例的关系 掌握元件库的使用 掌握元件与实例的编辑与使用方法,一、元件与实例,二、管理和使用元件库,三、元件与实例的使用,四、按钮,一、元件与实例,1、元件与实例概念,3、元件与实例的关系,4、几种特殊的元件与实例,2、元件的类型,1、元件与实例的概念,元件(Symbol)是可以重复使用的图形、影片剪辑或按钮,每个元件都可以有自己的时间轴、场景和完整的图层实例(Intance)是元件在场景中的具体应用,利用同一个元件可以创建出若干个不同颜色、大小和功能的实例。

2、元件的类型,创建元件时,可以根据需要选择行为Flash中的元件包括3种:图形、按钮、影片剪辑图形元件:用于制作静态图像,以及附属于主影片时间轴的可重用的动画片段图形元件在操作上与影片的时间轴同步,且不能将交互控制和声音用于图形元件动画序列按钮元件:用于创建响应鼠标单击、移动或其他动作的按钮影片剪辑元件:用来制作可重复使用的、独立于主影片的动画片断影片剪辑中可以包括交互式控制、声音,甚至其他影片剪辑实例也可以把影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴中,以创建动画按钮此外:Flash还提供了一组公用元件,即带有预定义参数的影片剪辑利用组件,用户可轻松在影片中增加界面元素,如按钮、复选框或滚动条等元件的特点,“元件”是“舞台”的“基本演员”,要想实现自己的“动画剧本”,就得组建“演出班子”,那么,这个“演出班子”中可以有哪些类型的“演员”呢?在Flash中,主要有“图形”、“按钮”、“动画剪辑”三种这三种“基本演员”在“舞台”上的表演能力是各不相同的图形元件”好比“群众演员”,到处都有它的身影,能力却有限;“按钮元件”是个“特别演员”,它无可替代的优点在于使观众与动画更贴近,也就是利用它可以实现“交互”动画;“影片剪辑元件”是个“万能演员”,它能创建出丰富的动画效果,能使导演想得到的任何灵感变为现实。

3、元件与实例的关系,Flash是面向对象的编程系统,所有的三种元件都是类:图形类、按钮类、影片剪辑类在将库中的元件放在舞台上(变成实例,或者说是对象)之前,它们并没有真实的状态实例具有元件的所有的特性,除此之外还有一些被称作属性的相关数据属性包括位置、尺寸、透明度和方向通过修改属性可以使得同一个元件的两个实例具有不同的外观(或者行为)引用与复制:当将元件拖放到舞台上时,Flash会创建一个实例实例不是元件的复制,而是对它的引用尽管好像是向舞台拖放了一个元件的拷贝,Flash并不这么看待这个过程,Flash认为用户在舞台上增加了一个标记说:“在舞台的这个地方放置一个元件,并赋给它一套属性值”在swf文件中增加的仅仅是引用,并非元件的完整复制这使得增加引用比增加复制更加节省存储空间当拷贝组合或者元件,用户将实际地创建拷贝,这种拷贝将在swf文件中增加比引用更大的尺寸如果修改了元件,所有对该元件的引用都将重新指向改过的元件,所以舞台所有引用该元件的实例都将发生变化尽管同一元件的所有实例都有着相同的来源,但是用户还是可以通过属性检查器面板修改某个实例,使得它呈现出不同的外观断开实例和元件之间关系只有一种方法:打散,通过打散将实例转换成元件。

如果元件中包含嵌入的元件,那么用户可能需要执行几次分离操作4、几种特殊的“元件”和“实例”,,,在制作Flash时,往往不会满足于自己创建“动画元素”,有时会从外部导入进来,那么,这些从外部加盟的“演员”的“舞台特性”又是如何的呢?Flash允许“聘请”的“外来演员”范围相当大,你可执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,在弹出的【导入】对话框中打开【文件类型】下拉菜单,可以看到,Flash MX 2004支持图像、声音、视频等几十种格式这些“外来演员”被请进“舞台”后,跟我们在Flash环境中产生的元件情况不太一样,大致有以下几种情况:(1)位图被导入“舞台”后,在【库】中直接为其创建一个“元件”对象,而它在“舞台”上的图片也就被称作为“某元件的实例”,但这种“实例”的能力有限,它实际上是一种“成组的元素” ,除了可以作“动作变形”及改变位置、大小、方向,什么也干不了,要想成为真正的“舞台演员”,把它重新定义为一个新“元件”2)声音被导入“舞台”后,在“舞台”上什么也看不到,在【库】中,声音自动被定义为“元件”,它在“舞台”上的“实例”应用,可以在帧的【属性】面板中设置,对于声音在“舞台”上的每个“实例”,你可以“斩头去尾”并进行其它的特效处理,而不影响声音“元件”在【库】元件中的原来特征,利用这一特点,可以仅用一个声音文件在动画中得到不同的声音效果,由于音乐文件一般较大,从而节省了大量资源。

3)视频被导入“舞台”后,同样在【库】中为其定义了一个“元件”,它在“舞台”上的“实例”仅能改变位置、大小,它实际上是一个“封装”了的“动画序列” (4)矢量图形被导入“舞台”后仅出现在“舞台”中,【库】中没有其相应“元件”,“舞台”中的矢量图形保留了原来绘制过程中的全部“路径”结构,这是动画制作中最为得心应手的动画元素5)当在【场景】中输入一段文字后,它以一种较特殊的“组合”方式出现,在你未把“组合”解散前,仍然可以编辑它,包括文字内容、字体、字号、颜色等属性,更为重要的是,还可以赋予文本对象以特定“角色”,那就是“静态文本”、“动态文本”、“输入文本”等,缺省的是“静态文本”而一经解散“组合”,它就同一般的图形“素材”无异5、创建元件,,,创建元件常用的有三种方法: (1)在舞台上选中某些内容,然后转换为元件 可以在下列情况下使用该方法: 用户刚刚建立新的FLA文件,舞台上什么东西也没有,此时在舞台上创建的任何有用的东西都可以通过这种方法将其换成元件用户已经在舞台上放置了许多希望拷贝几次的元件,将它们转换成元件比换成组合更有利于网络下载 用户刚刚向舞台导入了某些内容,并希望将它们转换成元件。

2)在舞台上选中一个实例,然后复制元件可以在下列情况下使用该方法:当用户希望新元件基于已有元件加工时,可以使用该选项3)按F8或使用插入菜单的新建元件选项可以在下列情况下使用该方法:希望从零开始创建新的元件(从空白时间轴开始)二、管理使用元件库,打开Flash文件,系统均会自动创建一个附属于动画文件的永久库当用户创建新元件时,系统会自动将所创建的元件增加到该库中除此之外,我们还可以使用系统提供的公用元件,以及附属于其它动画的元件同样,一旦我们在文档中使用了这些元件,这些元件及其关联元件都会被增加到动画文档的永久库中打开库面板的快捷键为F11键或者Ctrl+L组合键1、元件项目列表 Flash MX 2004【库】中的“元件项目列表”采用我们熟悉的“可折叠文件夹”树状结构,一个较大的动画作品,往往拥有几百个元件,可以利用【库】中“项目列表”这一特性为动画中所有元件作有序归类特别是在使用外部库中的元件的时候更有用处,直接拖动文件夹就可以了,可以节省大量的时间移动元件 你要把元件移到某个已经存在的文件夹中,可以用鼠标按着该元件往该文件夹拖放,批量移动至新文件夹而批量元件放进某个不存在的文件夹时,可以先选择相关“元件项目”,然后打开面板菜单,选择【移至新文件夹】命令。

选择方法:想选择连续的多个项目时,可以按下键盘上的Shift键,然后单击连续的首尾元件;想选择不相邻的多个项目时,可以按下键盘上的Ctrl键,然后逐个单击需要选择的元件2、元件的排序 你或许有点奇怪,当向【库】内添加新元件时,它不是出现在列表的上面,它在列表中的位置似乎是“随机”安排的,不利于查找,这是怎么回事呢?因为缺省时,【库】的“元件项目列表”是按“元件名称”排列的,英文名与中文名混杂时,英文在前,中文按其对应的字符码排列,显然,这种排列方式不利于查找元件元件项目列表”的顶部,有五个“项目按钮”,它们是【名称】、【类型】、【使用次数】、【链接】、【修改日期】,其实它们是一组“排序”按钮!单击某一按钮,“项目列表”就按其标明的内容及排序按钮设定的顺序进行排列3、元件的使用次数保持最新的使用次数立即更新使用次数 4、元件及文件夹更名 更名的原因:便于识别避免引入新元件的时候重名,5、清理多余项目 随着动画制作过程的进展,【库】项目将变得越来越杂乱,存在一些从来没有用过的项目,白白地浪费着宝贵的源文件空间,从【库】菜单中单击【选择未用项目】命令,Flash会把这些未用的元件全部选中,这时你可以单击菜单中的【删除】命令,也可以直接单击按钮,将它们删除。

这样的操作,可能得重复几次,因为有的元件内还包含大量其它“子元件”,第一次显示的往往是“母元件”,“母元件”删除后,其它“子元件”的“吃闲饭身份”才会暴露出来另外,该命令有时对一些多余的位图元件起不了作用,只好手工清除经过清理的【库】,不仅看上去整洁多了,而且会使你的源文件(*.fla)大大缩小清理【库】后,一定要用【另存为】命令将文件存为另一副本,否则你【库】整洁了,而源文件却并没缩小6、使用多个库 Flash允许用户在开发环境中共享库中的内容,这允许许多设计用于同一个网站的文件的设计人员访问同一个库,同时允许共同控制该库,元件的修改可以从网站文件上反映出来用户可以通过在库之间拖放复制元件运行时共享 swf文件使用共享swf文件中的元件 设置共享库并复制资源: 1、创建库包含希望共享的所有资源的FLA文件该库就是共享库例如可以叫做:shared.fla 2、创建希望共享的元件 3、设置元件的属性,选中“为运行时共享导出”,并设置发布后文件的路径,并发布使用共享库: 1、创建sharedUser.fla文件,并作为库打开shared.fla 2、把shared.fla中的共享元件,拖入sharedUser.fla。

3、swf文件中元件的更新:修改shared.fla中的共享元件并发布,运行sharedUser.fla的发布文件 4、fla文件中元件的更新 使用“更新”命令,更新sharedUser.fla中的共享元件 缺点:共享库丢失,依赖于它的影片无法工作链接到一个库时,需要下载整个库创作时共享 设置共享库并复制资源: 1、创建库包含希望共享的所有资源的FLA文件该库就是共享库例如可以叫做:shared.fla 2、创建一个或多个希望使用该共享库的FLA文档,如:sharedUser.fla 3、在打开sharedUser.fla的情况下,选择文件->导入->打开外部库选择shared.fla 4、从新打开的库中拖动所有共亨的内容到sharedUser.fla的库使用共享库:1、手动刷新sharedUser.fla库中使用的共享的元件,使用元件右键菜单中的更新命令2、自动刷新sharedUser.fla库的使用的共享元件,通过元件属性中的源设置如果改动了sharedUser.fla中的共享元件,则此元件将不再是共享元件,7、扩充“公共元件库” 在Flash中,打开【窗口】|【其他面板】|【公用库】菜单,在这里可以打开一些【公用库】。

在【公用库】菜单列表中,可以看到Flash MX 2004为我们提供了三个类别的几十个常用“元件”,选择其中之一,在“舞台”上出现一个相应的“公用元件库”,它与我们熟悉的【库】完全一样,这时,你可以从“公用元件库”中把元件“拖放”到当前文档的【库】内,或者直接向“舞台”拖放,相当方便!,。

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