游戏用户数据分析的维度每日: 用户数量描述人数:(収的当日某个时刻最高,一般发生在9:30左右【网游终端平台不 同、类型不同峰值时间不一定相同】)新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)当日登录用户数量:每日登录/: 盈利状况描述每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)每日消耗金额:每日消费用户数量:每日充值金额:每口充值用户数量:每日充值途径: 产品受关注程度描述官网首页访问量:客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)客户端下载量:客户端下载点击量:安装率:下载安装/下载量 游戏系统描述每日金钱增量、消耗和净增值:等级分布:忠诚用户等级分布:特征物品市场价格(如联众游戏豆):每周: 用户群体描述活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量忠诚用八数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15 级,时长超过14小时的帐号流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用八数量流失率:流失用户/上周活跃数量忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量忠诚度:忠诚用户数量/活跃用八数量*修正值(新进人数的变化比例)转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例 盈利变化描述ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数景;当周充值总额/当周平均最高在付费川八:该周有过付费行为的玩家数量 新增付费用户数量:本周新增的付费用户付费率:该周付费用户数量/该周登录用户付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用八数量及比例每月:ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高 付费用户:该月有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:付费用户流失数量:付费流失率:活跃用户数量:该月登录过的用户;针对道具:每日购买量:每日使用量:转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数最转卖价格:流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量购买者等级分布:使用者等级分布:产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导口常运营的重要参考。
是运 营工作中的核心内容之一但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分析和其他信息收集, 我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮 演重要的地位产品分析分为:一、从信息收集渠道上來看:(一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)1. 例行数据分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)2. 项日数据分析(非例行/重复,如开区效果评估,游戏修改评估等)项目数据调查-般遵循这样的过程:1. 确定调查分析目的(证实、探索、预测)2. 达到这个调杳分析目的你需要哪些结论來支撑3. 获得原始数据后如何分析(分析模型)4. 如何获取原始数据(二) 客服问题反馈(流程)(三) 自身游戏体验(四) 玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、群、小型见面会筹) 二、从内容上來看:(例行的)(一) 产品现状描述:通过参数來反应目前游戏系统和运维平台的情况1. 游戏世界描述(高峰/均,金钱监控,等级分布,特征怪物/物品/道具价格等)2. 运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、换件使用率、客服相关数据等)(二) 玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述1. 用户物理特征(性别、年龄等)2. 外部行为特征(登陆频率、时长、吋间段等)3. 游戏行为特征(流失等级及变化)4. 群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、 流失率、转化率筹)(三) 玩家消费行为分析:修正盈利设计,捕捉用户需求,新增道具设计1. 付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)2. 盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)3. 道具分析(使用范囤、使用深度、使用/放齐原因等)4. 付费意愿分析(1) 消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)(2) 消费与游戏设置的联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、 场景的开放等)5. 付费行为分析(1) 单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有的道具之间的联系)(2) 付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具的等级分布)(3) 付费数额分布(首次付费数额、续费数额)(4) 付费用户分类(根据一段时问内的付费额)(5) 续费行为分析(未流失的玩家中,中止消费、消费转移的分析)(6) 重点用户的跟踪。