2019年数字艺术与审美经验方式的转变论文范文

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1、数字艺术与审美经验方式的转变论文范文 摘要:数字艺术的创作与欣赏不同于传统艺术形式。从创作方面来看,数字艺术以选择代替了传统艺术的创造;从欣赏方面来看,数字艺术的欣赏是一种沉浸体验,不同于传统艺术的审美静观。从现代美学的角度来看,数字艺术意味着审美经验的终结;而从后现代美学的角度来看,数字艺术却是后现代经验的最好表达。 关键词:数字艺术;审美经验;选择;沉浸 近年来,随着计算机图形技术和互联网络技术的发展,数字艺术作为一种崭新的艺术形式不但改变了艺术的存在形态,同时也对传统的审美观念带来了严重的冲击。数字艺术对传统审美观念的一个十分重要的影响就是它改变了人们传统的审美经验方式。艺术作品审美价值

2、是在审美经验过程中得以实现的,因此当代美学研究要对数字艺术这种崭新的艺术形式作出理论回应,审美经验自然是其中一个极为关键的方面。因此,许多研究数字艺术的西方学者都认为对数字艺术审美经验的研究应当是数字美学研究的核心内容。如丹麦南方大学交互媒体研究中心BoKampmannWalther博士认为:“数字美学必须首先并最终建立在对数字艺术作品和看的方式二者之间关系的结构性理解基础之上。”1(p6)英国南安普敦学院数字艺术专家RussellRichards也认为,数字美学研究应当建立在对数字艺术产品产生和欣赏(消费)的复杂过程的理解基础之上,因此美学研究就应当从传统的趣味判断转向对数字艺术产品创作和消

3、费过程的研究。2(p145-146)本文将以传统艺术审美经验方式为参照,从创作和欣赏两个方面着重探讨数字艺术审美经验方式的重要变化。 一、从创造到选择 艺术创作不同于人类其他的创造活动,它无需集体协作,而纯粹是创作主体个体内在的精神活动通过艺术手段外在化的过程。在这个内在精神活动向外在艺术作品转化的过程中,主体内在的精神方面一直被认为是主导因素,外在的艺术作品无不打上主体内在的精神印记。正因为如此,艺术作品的独创性一直是艺术家们孜孜以求的,而艺术家的天才、想象、灵感等也成为传统美学研究重要内容。 然而,这种艺术独创性的观念在二十世纪美学中遭到了人们的质疑。艺术理论家贡布里希认为即使是现实主义的

4、艺术家,其创作也不是纯粹独创的,现实主义艺术家再现现实总是要建立在已经存在的再现图式(representationalschemes)的基础之上。3解构主义大师罗兰巴尔特甚至激进地认为,那种认为作品是艺术家的独创,是处于艺术家自己的想象来看待世界的方式的观念无疑是一种浪漫主义的幻想。在巴尔特看来,艺术家与艺术作品并没有必然的联系,艺术家并不是艺术作品创世的“上帝”,艺术作品不过是“无数文化片段的编织物”而已。4(p142) 实际上,艺术创作不可能是“从零开始”地纯粹独创,创作必须要在已有的文化资源的基础上进行,只不过在传统的艺术理论中这些文化资源应当以潜在的方式对创作产生影响,而不是直接表现在

5、艺术作品当中。数字艺术的诞生和普及彻底推翻了人们对艺术作品独创性的信仰,过去那些应当如同血肉般有机地融入到作品中的文化资源,以清晰可辨的面目呈现于数字艺术作品中。“早先那些存在于艺术家潜意识之中的、作为艺术家创造其独创性作品资源的文化资源在数字艺术家打开电脑进行2D作品或是3D作品创作和对其模型、结构、过渡和效果进行调整时已经完全外在化了。”5(p127)传统艺术创作中的殚精竭虑的艰苦艺术创作过程在数字艺术中已经被对已有文化资源的自由选择所代替。 在数字艺术的创作过程中,数字艺术作品很少是“从零开始”的创造出来的,通常它们是对已经存在的片段进行选择然后进行编辑组合的结果。在借助PHOTOSHO

6、P、3DMAX等图形图像软件进行数字艺术作品创作时,创作者(设计者)首先从图形图像创作软件菜单里选择模型、构架、声音和行为、背景图像和滤层、过渡等等,在选择之后,图形软件将根据创作者选择的结果将综合效果呈现在电脑屏幕上,在进行一些必要的修改和调整之后,一步数字艺术作品的创作就完成了。在这里,图形软件里可供选择的模型、构架、图层等等都是事先早已存在于软件里的,创作者所要做的就是轻轻点击鼠标进行选择而已。存在于图形软件里的可供选择的不仅仅是简单的视听片段,有时甚至完整的艺术作品也可以被当作一个片段(plug-ins)收录到图形软件的菜单里,事实上对于图形软件制作者来说,如果需要,任何已经存在的视听

7、资源都可以被收集到数据库中,成为通过软件进行的数字艺术创作的选择目标。比如CD-ROM通常就收集大量的已经数字化了艺术剪辑、图片、电影、视频剪辑等,微软公司发布的“艺术画廊”(ArtGallery)是个突出的例子,它从伦敦的国家画廊收集了超过2000幅艺术作品作为创作资源库。6(p434)通过国际互联网络进行的数字艺术创作将这种情况更推进一步,创作者通常是利用网络上已经存在的文本组合成新的文本。在这个过程中,创作者无需加入任何原始创作,只要从网络上选择已经存在的东西就足够了。 数字艺术之所以以选择代替创造,这是与数字艺术的载体数字媒介的特点密切相关的。电影胶片和磁带等模拟媒介同样可以用于进行片

8、段的选择与组合。但是由于模拟媒介固有的物质本性决定了对不同片段的选择和组合一方面受到时间和空间的限制,另一方面在技术上也有着更高的要求,比如要将以磁带形式存在的音乐与以胶片形式存在的图像完美地组合在一起,其对技术的要求是一般人很难达到的,并且对辅助设备的要求可能更多。数字媒介就完全不同了,以数字媒介为载体存在的片段,无论是声音、文字还是图像都是由0和1组成的比特(bit)字节,这样当创作者对不同的声音、文字和图像片段进行选择和组合时就显得十分便捷,这是数字艺术以选择代替创造的一个重要的原因。 后现代主义文化的影响是数字艺术以选择代替创造的内在原因。后现代主义削平深度、解构宏大叙事的思想对当代艺

9、术实践产生了深刻的影响。数字艺术以选择代替创造无疑是对传统艺术殚精竭虑所追求的深度的解构,“数字复制时代的艺术作品从物理上和形式上变得反复无常,在原创与复制之间已经没有了观念上的区分”,7(p381)以选择代替创造的数字艺术作品彻底将艺术品的“光晕”消散殆尽,艺术创作成为无深度的符号拼接。美国数字媒体研究专家LevManovich甚至认为,在很大程度上正是数字艺术使得后现代主义成为可能。5(p131) 另外,由于数字艺术的载体数字媒介自诞生之日起就与资本紧密联系在一起,这也就决定了数字艺术与资本与消费主义文化之间的先天联系。资本的逐利本性和消费文化的流行时尚使得数字艺术不可能像传统艺术那样进行

10、费时费力的、以独创性为目的艺术创造,在效率决定利润的消费主义文化中,利用已有的文化资源无疑是创作最为便捷的选择,而这也是数字艺术以选择代替创作的一个很重要的原因。 二、从静观到沉浸 传统的艺术作品通常是以物质形式存在的,纸上的文字、画布上的颜色、石头上的造型,这些物质形式既是艺术的载体,同时也是欣赏者发微显隐、透过作品物质形式把握艺术作品内蕴和审美深度的物质障碍。艺术作品的物质形式在审美欣赏中的作用是辩证的:它既把欣赏者拉近,又将欣赏者推远;既以物质形式吸引欣赏者的审美注意,同时又以形式的繁复和陌生化避免欣赏者对物质形式产生一种自动化反应,从而仅仅停留在形式表面,忽视了对艺术作品审美深度的探求

11、。因此,传统艺术作品的物质形式为欣赏创造了一种必要的审美距离。 审美距离的获得还有赖于审美欣赏主体对内在较为低级的生理和心理欲望的超越,唯有审美主体摆脱了内在欲望的约束,心灵才不至于为作品的物质形式所羁绊,达到“神与物游”的审美境界。在这里,艺术作品的物质形式是获得审美距离的外在条件,而审美主体对内在欲望的超越是获得审美距离的内在条件,二者是密切联系在一起的。如果作品物质形式类同于现实世界的形式(比如一些通俗艺术、日用工艺品等)则审美主体很难获得把握作品意蕴所需的审美距离;同样即便是作品形式匠心巧具,如果审美主体的心灵被欲望控制,审美距离也不可能获得。美学理论通常把传统艺术欣赏的这种审美经验状

12、态称为审美静观,在美学史上,康德、叔本华、鲍桑葵以及布洛、闵特斯堡等人都对审美静观有过详细的论述,他们论述的侧重点虽各有不同,但他们无疑把审美距离的获得看成是审美静观的关键所在。 数字媒介的基本特征是互动性,以至数字媒体研究专家LevManovich说,对于以计算机为基础的数字媒介而言,关于互动性的观念简直就是“同义反复”(tautology)。5(p55)因此,以数字媒介为载体的数字艺术也是互动性的。数字艺术的欣赏不再是传统艺术欣赏的静态模式,数字艺术的欣赏者与数字艺术作品间的互动贯彻欣赏的始终。数字艺术作品永远不是已经完成的状态,而是伴随着欣赏者的互动的不断生成的状态。“数字经验不是消极被

13、动的,而是互动的。数字世界向你作出反应,拉近你,呼唤你的参与。独一无二的创造并非仅仅是高高在上的作者的作品,而是你和艺术家确定的可能性之间互动的结果。”8(p128) 为了实现作品与欣赏者之间的有效互动,在数字艺术中,距离作品与欣赏者之间的时空距离和心理距离都是应当被克服的对象。对于前一个距离来说,数字媒介具有得天独厚的条件,数字媒介的比特字节不同于纸上的文字、画布上的颜色和大理石上的造型,比特字节是非物质性的,在时空自由度上远远超过了传统的物质媒介,数字艺术中比特字节的自由流动可以为欣赏者创造一个与现实物质时空完全不同的虚拟时空,在这个虚拟时空中,物质时空的限制被彻底取消了。对于后一个距离来

14、说,数字艺术通过迎合欣赏者内在的生理和心理欲望,将欣赏者牢牢的吸引在比特字节所创造的虚拟时空之中。 在数字艺术的各种形式中,电脑游戏是一种具有高度互动性的形式,我们就以电脑游戏为例看看数字艺术是如何取消欣赏者(玩家)的心理距离的。在一篇名为现实主义是如何实现的?关于电脑游戏美学的思考的论文中,RichardWages等人总结了电脑游戏的设计必须遵循几个美学原则: 1、使用玩家所熟悉的元素; 2、遵循生物学和生态学原理; 3、简化; 4、去除现实世界的限制; 5、声明电脑游戏的更新。9(p216-225)其实这些原则为大多数数字艺术作品设计者有意或无意地遵循。这些原则的目的只有一个,那就是尽可能

15、取消欣赏者与作品之间的心理距离,强化感官刺激,调动欣赏者的心理或生理欲望,将欣赏者的注意力尽快地吸引到作品中来。由于注重对感性欲望的调动,因此数字艺术的欣赏者“更像是一个感觉主义者而不是读者或解释者。视觉数字文化的欣赏者自始至终被当作一个毫无节制的视觉快感和肉体刺激的探寻者。”10(p169) 数字艺术努力消除传统艺术所追求的审美距离的目的是欣赏者获得一种在传统艺术中难以获得的一种全新的审美体验沉浸(immersion)。沉浸就是“消除物理世界的界限”,如果数字艺术欣赏者在欣赏过程中清楚地意识到数据的物理意义上的产生者计算机的存在,沉浸的体验就不可能产生。11(p25)在沉浸的体验中,周遭物质世界被抛在一边,传统的主体与客体之间笛卡尔式的二元对立暂时消失了,主体完全消失在对象的世界里,沉浸“意味着一个统一的空间,一个没有外在干扰的同质的世界,一个圆满协调的整体。”12(p129)沉浸体验分为两个层次:“包裹”(cocooning)和“扩张”(expanding)。“包裹”是主体完全被数字世界所吸引的心理状态,而“扩张”则是主体在数字世界里的主动探索。“当这两个心理空间方向同时作用时我们感觉不到我们身体的存在,我们完全沉浸在一个广泛的土地恋(topophilia)一个我们意识到自我局限性和欲望扩张的内在的广袤空间中。”13(p68) 沉浸与传统艺术

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