游戏商业计划书_2

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1、,商业计划书,重要提示: 本商业计划书是在上海润星网络科技有限公司正在进行的海外私募有关资料的基础上去除有关敏感信息后形成的,因此,恳请投资者注意保密,不得将本计划书的内容提供给任何无关的第三方。,润星公司介绍,公司名称:上海润星网络科技有限公司 成立时间:2003年4月 法律形式:合资、民营的有限责任公司 注册资金:人民币2,500万元(约合美金3,050,000元) 公司地址:上海市北京东路689号东银大厦26楼K-T座86-21-6351-7281 公司传真:86-21-6351-7252 E-mail :,久游事业,公司愿景 通过数字娱乐改善人类生活 经营内容 独立建设及运营中国第一家

2、综合性网络游戏门户网站 久游网 战略目标 全方位打造互联网互动娱乐门户平台。 公司年营收规模达到国内网络游戏市场销售总额之10%以上,成为国内同行业内的主流型企业。 至2006年年底前,建立用户数量规模达到世界前列的网络游戏门户运营平台,成为国内最大的网络游戏综合门户网站。,润星公司股东结构,股东结构:,中科英华高技术股份有限公司 中科英华高技术股份有限公司是中国科学院系统和中国热缩材料行业在上海证券交易所挂牌的首家上市公司,股票代码“600110”,简称“中科英华”。公司被国家科技部认定为重点高新技术企业,其主要投资领域以热缩辐照材料、铜箔材料等高技术新材料项目为主,致力于推进中国的电力、电

3、子和其他相关领域内高新材料行业的快速发展。,上海润科通信科技有限公司 成立于2001年,由中国杉杉集团等五家上市公司投资组建,总投资为RMB5000万元,是具有ICP、ISP专业服务资质的高新技术企业。公司由业界资深人士领导运作,主要成员也大部分来自各大运营商,具有硕士以上学历。是国内较为专业的电信及互联网增值服务的运营商。,上海科润创业投资有限公司 上海科润创业投资有限公司创立于2000年3月,是一家从事高科技创业投资的专业机构,法定代表人是国内著名的民营企业家郑永刚先生。公司注册资本金为人民币壹亿伍仟万元,公司大股东是国内著名企业杉杉集团。公司投资领域广泛,业务开拓迅速。,润星公司:产品体

4、系成型,步入运营和推广的高速发展阶段,雄厚的游戏事业基础,截止到2003年12月底已取有业绩: 2003- 5-7 与三星电子建立网络游戏领域的战略合作关系并正式签订大型网络游戏猎人 MM(MixMaster Online)的独家授权合约 2003- 6-20 通过韩国KCT Media公司与日本游戏开发商COMPILE正式签约魔法气泡Online及辣妹快跑Online的共同开发及独家运营授权合约 2003- 6-30 综合游戏门户网站久游网()正式开通, 2003- 7-16 与韩国网络游戏运营商Wizard Soft公司(韩国KASDAQ上市企业)正式签订有关网络棋牌类游戏的战略交换合作合

5、约 2003- 7-31 上海信息服务业行业协会发起成立上海网络游戏专业委员会,久游网总裁王子杰经会员企业选举,出任专委会副主任委员 20038-1 与日本移动增值服务领域规模最大的内容供应商及独立运营商Cybird公司(日本JASDAQ上柜企业)建立战略合作关系并正式签订业务代理及战略咨询合约 2003- 8-15 与日本著名游戏发行商SEGA公司正式签约死亡之屋3PC版(包括美国版,欧洲版及日本版共3个地区版本)的OEM开发合约 2003- 9-30 久游网用户注册功能开通,“随心秀”系统同时正式上线测试 2003-10-23 久游网与韩国eSofnet正式签订网络游戏科隆的中国大陆地区独

6、家代理合约 2003-11-18 久游网网络游戏大厅测试版对外发布,棋牌类网络游戏陆续开始内测;久游网论坛开通服务 2003-12- 5 大型网络游戏猎人 MM开始第一次内测,猎人 MM列国内最大网络游戏资讯网站17173.COM的国内网络游戏期待榜排名第8位,新浪网络游戏频道国内网络游戏广告语评选排名第9位,2003-12- 8 久游网进入全球网站流量排名前2,000名(Alexa统计数据) 2003-12-31 在基本未开始对外宣传推广的情况下,久游网注册用户数量主要依靠自然增长而达到45万名(其中同时注册猎人 MM用户达18万名),网站流量在国内所有游戏相关网站中排名暂列第19位(来源于

7、互联网实验室统计数据) 2003-12-31 基本开发完成了棋牌及休闲类网络游戏6套,大型网络游戏相约星期九 60,死亡之屋380,同时基本完成了大型网络游戏科隆的前期汉化工作 20045月 大型MMORPG游戏科隆开始第一次内测 20046月大型MMORPG游戏科隆开始第二次内测 2004720大型MMORPG游戏科隆开始第三次内测 2004927大型休闲游戏魔法气泡开始内测 2004729大型MMORPG游戏科隆开始公测,并创造了同时在线8万人的骄人成绩 2004923大型休闲游戏相约星期九开始正式内测 20041015大型MMORPG游戏猎人全新版本开始第二次内测 20041015大型M

8、MORPG游戏科隆开始商业收费,组织结构,2004年组织结构图,整齐并且丰富经验的团队,员工人数:217人,截止到2004年9月底,科纳美 18人 依星 14人 育碧 5人 润科 4人,国际化理念和丰富经验的管理队伍 公司各部门的中层管理人员也是来自像科乐美软件 (上海)有限公司(KONAMI)、上海育碧软件有限公司(UBI Soft)、网易、人人网、 搜狐网等国际及国内著名游戏及互联网服务企业。,产业基础环境,资料来源:IDC,截止到2003年6月30日,中国网民6800万,其中宽带用户接近1000万。未来几年将以3020速度增长。2005年初将突破1亿大关。,数据来源CCNIC,预测Chi

9、nalabs,中国网络游戏用户数占网民总数的23.9。 付费网民占据网游网民的近一半左右,2003年估算付费网民数量在760920万之间。 付费网民平均消费在2050元之间。 网吧数量庞大,已超过12万家,45的玩家网吧上网。,网络游戏市场规模高速增长,数据来源:IDC,2003年全球网络游戏市场规模可达39.12亿美元,比上年增长30.3%。 中国网络游戏预测2003年营业额接近20亿,增长率达到117.6%。 未来几年仍将以50-80%速度高速成长,预期2004年市场规模为35亿以上。 以上海为龙头的华东地区是网络游戏最重要市场。,2002年中国网络游戏区域市场分布,政策和社会环境,政府大

10、力支持网络游戏的发展 2003年国务院政府工作报告首次将网游游戏产业确定为国家经济发展的新的增长点 对游戏开发政策鼓励,网游研发纳入国家863计划 文化部牵头首届中国网络文化博览会开幕 电子竞技成为正式国家体育项目 地方政府加大对网游产业发展的扶持和推动 政府加强法律建设,创造网络游戏产业的良好社会环境 政府五部委共同发布关于“私服”、“外挂”专项治理的通知,保障网游运营的商业环境。 加大消费者权益保障,虚拟财产收到保护。 网络游戏产业得到政府和社会广泛认可。,政府监管严格,进入门槛提高。 电信管理部门对增值电信服务企业的监管 文化部的监管:网吧监管力度加剧,网络游戏列入互联网文化管理中,网游

11、企业需持网络文化经营许可证。 新闻出版署对互联网出版机构的审批,引入和开发产品都要经过严格的出版审批流程。,润星公司成立至今,已取得了网络游戏运营和互联网增值服务所需的全部资质、许可证明及主要行业协会的相关资格 中华人民共和国增值电信业务经营许可证(沪B2-20030058) 中华人民共和国文化部网络文化经营许可证 (中华人民共和国文化部颁发-文网文20030050号) 中华人民共和国进出口企业资格 (沪经贸贸发2003第6074号) 中华人民共和国移动增值业务经营许可证(待颁发) 中华人民共和国互联网出版机构资格(待国家新闻出版总署颁发) 上海市互联网信息服务业协会网络游戏专业委员会副主任委

12、员 中国出版工作者协会游戏工作委员会理事单位 上海市多媒体行业协会会员单位 软件企业认定证书(沪R-2004-0067) 大型MMORPG科隆版号(ISBN 7-89498-256-3/TP.256) 大型MMORPG猎人版号(ISBN 7-89498-257-1/TP.257),中国网络游戏市场环境,竞争格局,自主开发是大势所趋,但代理开发型企业凭借韩国引进优质产品仍然占据主流。 单一的网络游戏领域向数字娱乐领域扩张 同质化竞争逐渐演变为差异化竞争;以产品为中心,逐渐转变为以服务为中心的竞争。,产业链条基本成型,网络游戏产业进入高速成长期 产品和运营商剧增,洗牌加剧 2004年市场正处于不稳

13、定型竞争向主流型竞争过渡的关键时期。,中国网络游戏产品特征,收费游戏排名,资料来源:互联网实验室2003-11,截至到2003年底 国内网络游戏:114款 正式上市的:63款 正在公测的:33款 正在内测的:18款 停止运营的: 8款 市场份额集中于少数几款优质产品!,大型网络游戏产品依然为市场主导 国产自主开发游戏虽崭露头角,但仍有差距。 韩国产品优势明显,优质产品获得能力成为竞争焦点。 产品单一化向多元化发展,2003年产品竞争格局变化尚不明显 市场主导产品陆续步入老化期,对于具有同等品质的替代产品市场进入时机绝佳。 国产自主开发游戏虽崭露头角,但仍有差距。 网络游戏将突出多媒体、互动性和

14、个性化等宽带应用的特性。,日、韩网络游戏发展趋势,日韩发展趋势,由于文化的相近性,日、韩两国发展对中国网络游戏发展更有更大的影响力和可复制性。,日本日本最大的ADSL运营商Softbank,推出日本最大网络游戏入口网站BB games。采用自运营和SP运营方式,与110家网络游戏制造商结盟。 韩国,以服务为中心的新一代游戏门户成为网游中最具增长性的模式。,目前韩国市场形势大体上分为RPG游戏和游戏门户项目。除了几款游戏,90以上RPG游戏销售额减少,而游戏门户的销售额却在增加。,韩国五大游戏门户的市场规模为11.14亿RMB,新型的游戏门户更加发展性,盈利途径更丰富。,韩国Avatar服务创造

15、市场奇迹,日韩发展趋势,Netmarble最受欢迎的game portal产品Avatar结合的休闲、社区、沟通类游戏产品,Avatar和游戏道具盈利模式使得休闲类游戏重获新生。 Netmarble2002年营业额1.89亿RMB,2003年预估为8.44亿RMB。 avatar市场的旗手neowiz,2002年从的avatar中获得1.61亿销售收入,比2001年8000万人民币收入有倍数的增加。 韩国游戏三大门户,avatar相关收入居第一位。,韩国Netmarble的收入结构,成功案例 Netmarble,久游网市场定位,久游网市场定位: 满足网络游戏用户多样化需求,基于完善的产品体系及

16、多种盈利模式,提供一站式整合、一网通运营和一号通服务的网络综合门户网站。,久 游 网,借鉴韩国服务型门户成功模式 结合用户需求和中国市场特色,久游游戏门户,需求满足,产品多元化,满足用户多样化需求,国内主流,PK游戏 传奇奇迹等,联众、中游等,MMORPG 作为核心产品,交友社区游戏,休闲棋牌游戏,交友社区游戏,虚拟生活游戏,多元化产品,整合服务,传统游戏运营商 服务单一,需求满足不全面,AVATAR 有 机 融 合,游戏内容,虚拟社区服务,门户平台,久游的 产品和服务,游戏内容,虚拟社区服务,门户平台,游戏资讯,在线竞技游戏,时尚棋牌游戏,时尚休闲游戏,交友社区游戏,大型网络游戏,虚拟交易,随心秀、道具商城,社团、俱乐部,虚拟场景、道具,论坛、留言板,聊天室、短信,一网通认证系统,久游大厅,WEB门户

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