网络游戏活动策划书.doc

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1、网络游戏活动策划书篇一:游戏名称-网游活动策划模板活动名称历史修订记录表目录一、二、三、四、五、六、 活动目的&目标 . 1 目标人群 . 2 活动正文 . 2 活动性价比计算 . 3 宣传计划 . 3 所需支持&排期 . 4一、 活动目的&目标目的:吸引深度玩家进驻游戏,此类玩家忍耐力较强,能为游戏提供更有价值的建议。 让参与封测的公会引导到内测继续进行下一步测试。目标:吸引到20家公会入驻。二、 目标人群网游公会。三、 活动正文活动名称:屠魔诚邀公会进驻封测活动介绍:网游仙侠大作屠魔9月28日即将火爆封测,在此,我们为广大公会玩家准备了精彩的公会进驻活动,只要审核通过,公会就将获得专属激活

2、码以及丰厚的封测奖励,同时也可以在内测种获得发展资金,在未来的内测的发展中打下坚实的基础!公会进驻报名邮箱: tm_service公会进驻报名论坛: tm_service活动时间:报名截止到封测结束活动内容:所有希望参与封测的公会需通过邮件或论坛的两种方式来进行报名,经过人工审核后,将会通知以及相应的公会专属激活码。报名所需资料如下:公会名称、公会简介,负责人在线联系方式、进驻人数;活动奖励:封测奖励:1)公会专属激活码;2)公会成员的专属时装XXX;3)公会成员的专属武器XXX;4)200金币(价值50元)。附图内测奖励:所有封测超过30级的公会账号都可以在内测期间由会长进行内测贵宾卡的申请

3、,卡内含:1)公会成员的专属称号2)公会成员的专属套装;3)公会成员的专属极品武器;4)1000金币(价值250元)等。活动规则1、官方将根据公会玩家的人口数量进行封测邀请码的发放。同一帐号只可激活一次,不可叠加使用。2、活动奖励将在封测开启后,到XXXNPC名处领取3、内测贵宾卡需由封测公会负责人在屠魔内测时联系官方进行申请四、 活动性价比计算低端用户收益 付出(含时间)中端用户高端用户五、 宣传计划六、 所需支持&排期所需支持:策划:确定奖励的设定;程序:提供发奖功能 运营计划:篇二:网络游戏营销策划书密级 【公开】策划书编号:20XX1009441129网络游戏营销策划书策划编制: 雒雷

4、雷策划核心: 产品策划策划顾问: 赵 彤 吉利 周慧广 李朝春完成日期: 20XX年 11月 10日概要随着互联网的快速发展和互联网用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱乐方式以其娱乐性、互动性和虚拟现实性的特点为越来越多的人所接受。网络游戏是利用TCPIP协议,以互联网为依托,可以单人或多人同时参加的游戏项目。同人类的以往游戏形式相比,网络游戏是一种通过网络来实现的新的游戏形式。但是众多的网络游戏并不能从网络玩家的心理需求入手,虽然内容丰富,但玩家坚持的时间也不会很长。对于这种现象我们根据我们调研结果,分析目前网络游戏市场需求,重新设计游戏模式,和场景等满足网游玩家的需求。目录前沿 . 一、界

5、定问题 . 二、环境分析 . 三、SWOT分析 . 四、营销目标 . 五、营销战略 . 六、营销组合战略 . 七、财务分析 . 12八、结束语 . 13九、参考文献 . 13前沿网络游戏是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式,作为一个新兴产业,从诞生来,一直保持着良好的发展态势。随着大量网游厂商和金融资本涌入网游市场,使得网游类产品的竞争变得益加激烈随着计算机和互联网技术的成熟,网络游戏的商业价值逐年凸显。网游经济的快速增长,使得越来越多的企业加入到网络游戏运营商的队伍中来。如何在快速增长的网游市场抢占先机,做好网络游戏的市场营销,如何创新一种网游模式,形成持久的网商品牌

6、、已成为网游企业必须面对的问题。所以针对目前市场状况,我通过调研发现市场出现的问题,从而重新策划和设计游戏成为了我们此次策划实训的核心任务。一、界定问题通过我们市场调查,在所有网游的玩家中,男性比例占据最高比例,而其在游戏类型上更倾向于“角色扮演”所以我们此次游戏的策划和设计是围绕了男性游戏玩家开展,属于纯角色扮演类型的游戏。二、环境分析1.市场环境分析近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。根据艾瑞咨询即将发布的20XX年第一季度中国网络游戏市场数据显示,20XX年第一季度,中国网络游戏市场规模达到亿,同比增长%,环比增长%。相比20XX年下1.半年,网游市场规模增长率有

7、所回升。艾瑞分析认为,从20XXQ3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在20XXQ1进入平稳发展期。分析认为中国网络游戏市场经济已经度过了20XX-20XX年的成长爆发阶段,正在进入平稳发展阶段,在这个阶段中,中国的游戏运营商和游戏行业的投资融动作都会逐渐放慢,除了个别领头企业优势明显以外,大多数游戏运营都将面对激烈的市场竞争。而整个网络游戏的规模会维持稳定增长,预计未来几年,环比增长都会保持在20%左右,但中国市场仍有很大的空间。网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上的一种娱乐形式,网游对于任何一个年龄段的网民都会有着不同程度的吸引力、诱惑力。现在的网游品种

8、繁多,然而类型却是大同小异,缺乏创新,可以说中国网游目前还处于“乱世”,群雄割据,机遇很多。就我们的这款游戏品牌来看,它的创新性给予了它很高的质量保障,而现在唯一缺乏的,只有一个很好的网络游戏营销方案。2.政策分析在网游产业逐步兴盛的大环境下,政府在其中还是应当发挥主导作用。网络游戏产业具有信息产业和文化产业的双重身份,作为一项高技术产业,网络文化产业的发展需要政府部门大力扶持,同时作为一项文化产业,亟需相关政策部门的规范和管理。当然,政府政策的出台势必影响到与之相关的各个社会层面,而各个社会群体也会因为自身利益的不同而展现出大相径庭的反应和态度,政府政策也就会显出难以适应各方口味的尴尬局面。

9、目前韩国已经被公认为世界上网络游戏产业最发达的国家之一,是排在美国之后的世界第二大网络游戏大国。专家认为,韩国游戏文化产业的发展中,政府鼎力支持的经验值得借鉴。韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密联系在一起,做了很多市场培育方面的工作。中国政府也认识到了网游产业的重要性,并在法律政策和技术资金上面都给予了很大的关注和支持,文化部明确表示“国家有关部门将进一步明确包括网络游戏产业在内的信息文化产业的定位,争取给予更多的优惠政策,完善法规,提供合理的法律框架,搭建广阔的市场平台,形成信息文化产业为先导,各类文化产业共同发展的格局,使信息文化产业成为拉动经济增长的重要力量和新的支点。”3.人文环境:提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起,并把它视之为青少年误入歧途的罪魁祸首这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上,但是我们往往因此忽视了网游产业所产生的积极影响,我们不能因为其负面作用就舍弃这个产业的发展。因为网络游戏本身和高科技手段是联系在一起的,如果网络游戏停止了,会造成一系列技术上的停滞,后果相当严重。网络游戏是一种结合了计算机、网络通信和信息服务的综合性高科技文化产业。健康文明的游戏不仅能丰富人们的文化娱乐生活,而且能够开发人们的

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