战斗系统说明文档

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1、战斗系统说明文档创建时间创建人状态适用范围版本号修改日志修改时间修改简述修改人目录一、系统概述21.战斗机制22.战斗模式21)战斗模式分类22)PvE规则及奖惩23)PvP规则及奖惩34)RvR规则及奖惩33.战斗过程41)战斗状态42)战斗表现4二、战斗逻辑41.战斗逻辑过程42.战斗逻辑触发阶段43.技能效果赋予阶段54.命中判定阶段55.穿刺、格挡、暴击判定56.元素攻击判定57.伤害计算阶段51)物理伤害(PhyDamage)52)魔法伤害(MagDamage)63)元素伤害(ElementDamage)64)伤害计算65)生命值扣减计算66)死亡判断7三、战斗触发方式71.主动触发

2、71)使用战斗技能72)使用增益技能73)使用减益技能72.被动触发71)被攻击72)被减益73)团队AI共享战斗状态7一、 系统概述1. 战斗机制本作采用“半自动即时战斗制”,特征如下: 玩家扮演的主角及其“同阵营角色”与其他敌对阵营的角色在开放的场景中实时战斗。 考虑平台特性及游戏便捷,本作主要由系统AI控制角色自动战斗,玩家通过技能的使用、目标的选择、移动路线的设定来影响自动战斗的过程。具体详见角色战斗AI。2. 战斗模式战斗模式是指:何种角色参与战斗、以何种规则战斗、战斗的结果如何处理三部分。1) 战斗模式分类根据战斗模式的定义及本作的需求,分类如下:战斗模式说明PVE玩家与怪物之间的

3、战斗:参与双方为玩家控制的主角及其“同阵营角色”,与敌对阵营角色之间的战斗。通常是指玩家主角与怪物角色的战斗。PVP(PK)玩家与玩家镜像之间的战斗:本作设计PVP只是玩家与其他玩家镜像角色之间的战斗。镜像角色由系统AI控制(怪物AI),但具备对应玩家角色数据属性。通常是指1对1的战斗。RVR玩家数据与玩家数据之间的“比拼”本作设计RVR战斗是两个不同公会成员数据集合的对比,用文字战报的形式表现战斗进程。2) PvE规则及奖惩 PVE预设只能在普通剧情关卡、队伍关卡进行; PVE只能是玩家控制的角色与系统控制的角色之间的战斗,其中系统控制的怪物角色是玩家唯一可攻击的对象。 PVE时,主角击杀怪

4、物可获得经验、银币以及触发掉落等奖励。 经验获取时,需要判断双方的等级差,根据差距得到奖励系数。如下:等级差Lv(主角-怪物)奖励系数-5Lv(主角-怪物)51Lv(主角-怪物)50.7Lv(主角-怪物)-51.2 经验获取时,需要判断组队状态,组队加成系数详见队伍系统 镜像角色也可获取经验,镜像角色获取经验以主角所获经验为基础,“累加储存”。镜像角色所属玩家可依据镜像角色VIP等级领取经验值(详见VIP设计),预设如下:VIP等级领取系数Lv=00.25Lv=10.5Lv=20.5Lv=30.7Lv=40.7Lv=51 经验、银币、掉落率等同时会受到属性“经验获取提升率”、“银币获取提升率”

5、、“掉落提升率”等属性的影响。 PVE时,主角若死亡,则会收到死亡惩罚,如下: 主角死亡,全身装备耐久度降低30%,直至为0 主角死亡,触发死亡复活功能,需要玩家选择复活方式(详见主角系统,死亡规则)3) PvP规则及奖惩详见竞技场系统设计说明文档4) RvR规则及奖惩详见公会系统说明文档3. 战斗过程1) 战斗状态战斗过程实际是战斗状态被赋予至消除的过程。 战斗被触发即“战斗状态”被赋予,如何触发战斗详见本文战斗触发方式。 战斗状态以buff的形式赋予角色,有持续时间属性,计时结束即战斗状态消除,战斗过程结束。 战斗状态,遵循状态替换规则:同类替换。(详见状态替换说明文档)2) 战斗表现战斗

6、过程中,为表现爽快感,做如下预设计(可选择开发): 刀光剑影:要求武器在战斗时(即使用技能时)都必有“拖尾轨迹”表现; 战斗标识:战斗状态被赋予主角时,主界面以暗角闪烁红色“血迹”表现,且当hp越低,红色覆盖范围越广。 屏幕晃动:当战斗过程中出现暴击时,本地摄像机发生上下轻微“晃动”。 屏幕灰屏:角色死亡后, 除复活界面,全屏灰色显示(可做复活界面时,做成全屏灰色透明)。 硬直表现:预设有些技能可以将角色击退(仅位移)等表现。 飘血特效:预设本作伤血不飘出数值,仅角色头顶血条表现。二、 战斗逻辑战斗逻辑仅当任意“战斗技能”被使用时执行。(战斗AI会根据判断可能重复使用技能并触发该逻辑)1. 战

7、斗逻辑过程战斗逻辑是由多个过程循环顺序执行的,根据实际需要,战斗过程划分如下:a) 战斗逻辑触发阶段b) 技能效果赋予阶段c) 命中判定阶段-战斗状态赋予d) 穿刺、格挡、暴击判定阶段e) 元素攻击判定阶段f) 伤害计算阶段g) 战斗结算阶段2. 战斗逻辑触发阶段战斗逻辑触发是整个逻辑执行的入口,因为战斗逻辑仅当任意“战斗技能”被使用时执行,故此,战斗技能的使用条件亦是战斗逻辑触发的条件。过程如下:a) 当前地图是否可战斗(可战斗、不可战斗)b) 主角当前状态是否异常(死亡、混乱、失明、保护)c) 技能使用条件是否满足(距离、消耗、冷却、施法目标需求)d) 目标状态是否异常(死亡、保护、无敌)

8、3. 技能效果赋予阶段技能效果的赋予阶段需要有个入口,依赖技能特效属性“子弹类型”,某些技能需要在子弹命中后赋予技能效果当技能使用条件满足后,即将技能效果根据所赋目标类型赋予战斗双方,并执行如下逻辑:a) 若技能类型为战斗技能,则继续执行命中判定阶段;b) 若技能类型为增益技能,则判断被赋予的目标是否有战斗状态,如果有战斗状态,则使用技能的角色亦被赋予战斗状态,并终止判断流程。c) 若技能类型为减益技能, 则直接赋予双方战斗状态。终止判断流程。d) 所有buff/debuff的替换规则详见技能系统说明4. 命中判定阶段当技能类型为战斗技能时,执行该步骤,过程如下: 根据公式计算得到命中率(Hi

9、tRate)的变量值; 类似语句rand(0100)HitRate,则命中判定为真;否则返回逻辑起始重新执行; 命中判定如为真,则技能使用的角色,以及被技能命中的角色均被赋予战斗状态;(注意:战斗状态持续时间15秒,重复赋予即替换) 若未命中,则提示并终止逻辑;5. 穿刺、格挡、暴击判定若命中判定为真,则执行该步骤,过程如下:a) 根据公式计算得到格挡率(BlockRate)、穿刺率(PunRate)、暴击率(CritRate);b) 类似语句rand(0100)BlockRate,则格挡判定为真终止逻辑;否则继续执行;c) 类似语句BloskRate+1rand(0100)PunRate,则

10、穿刺判定为真穿刺系数=0,否则=1;d) 类似语句PunRate+1rand(0100)CritRate,则暴击判定为真,暴击系数变=2,否则=1;注意:以上判定可能会简化独立判断。6. 元素攻击判定主要决定伤害计算时,元素伤害的计算,过程如下: 攻击方身上的元素攻击随机取一个(风雷水火),作为元素攻击属性;(可用数组随机取值) 防守方身上的元素抗性根据,攻击方的取值取,作为元素抗性属性;(可用前一个数组的下标取值) 继续执行伤害计算阶段7. 伤害计算阶段伤害计算之前需要先取得相关属性的值,具体取值方式由脚本控制,计算同时进行,如下:1) 物理伤害(PhyDamage)计算所需变量有: 攻击方

11、物理攻击(A_PhyAtt) 攻击方武器系数,由语句“Rand(MinRatio,MaxRatio)”取得Ratio 防守方物理防御(D_PhyDef) 穿刺系数:(Pun) 追加物理伤害百分比(PerPhyDamage) 追加物理伤害(ExtraPhyDamage)公式为:PhyDamage=(A_PhyAtt*Ratio -D_PhyDef*Pun)*(1+PerPhyDamage)+ExtraPhyDamage2) 魔法伤害(MagDamage)计算所需变量有: 攻击方魔法攻击(A_MagAtt) 攻击方武器系数,由语句“Rand(MinRatio,MaxRatio)”取得Ratio 防

12、守方魔法防御(D_MagDef) 穿刺系数:(Pun) 追加魔法伤害百分比(PerMagDamage) 追加魔法伤害(ExtraMagDamage)公式为:MagDamage=(A_MagAtt*Ratio -D_MagDef*Pun)*(1+PerMagDamage)+ExtraMagDamage3) 元素伤害(ElementDamage)计算所需变量有: 攻击方元素攻击(A_ElementAtt) 防御方元素抗性(D_ElementResist)公式为:ElementDamage = A_ElementAtt*(1- D_ElementResist)4) 伤害计算伤害(Damage)计算所

13、需变量有: 物理伤害(PhyDamage) 魔法伤害(MagDamage) 元素伤害(ElementDamage) 暴击系数(Crit) 追加伤害百分比(PerDamage) 追加伤害(ExtraDamage) 伤害抵消(DmageResisit)公式为:Damage=(PhyDamage+MagDamage+ElementDamage)*Crit*(1+ PerDamage)+ ExtraDamage)* (1-DamageResist)5) 生命值扣减计算所需变量为: 伤害值(Damage) 最大生命值(MaxHp) 当前生命值(Hp) 恢复当前生命值(RecHpPer) 恢复当前生命值百

14、分比(RecHpPer)公式为:Hp=MaxHp-Damage+RecHp+MaxHp*RecHpPer6) 死亡判断当前Hp=0时即触发角色死亡判断,死亡判断需要注意角色是否有“免死状态”,比如竞技状态。(死亡规则详见主角系统说明)三、 战斗触发方式根据触发战斗主体的不同,分为:主动触发和被动触发两种。但是否触发都依赖于战斗逻辑,是否赋予目标战斗状态。1. 主动触发根据战斗逻辑赋予战斗状态的条件不同,主动触发亦有多种方法,如下:1) 使用战斗技能当前角色使用战斗技能攻击目标,如战斗逻辑命中判定为真,则系统赋予当前角色及技能命中的角色战斗状态标识。(根据状态替换规则:战斗状态重复赋予,即为替换)2) 使用增益技能当前角色对任意处于战斗状态的角色使用增益技能,系统直接赋予当前角色战斗状态标识。3) 使用减益技能使用减益技能,只要技能效果生效,

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