DMAX1讲教程

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1、第1章 3ds Max入门,3ds Max的应用领域,运行3ds Max 9的软硬件要求,3ds Max 9安装常见问题的解决方法,使用3ds Max 9创建动画的流程,3ds Max的应用领域,概括起来,3ds Max主要用在如下几个领域。,游戏的设计开发:据统计,目前有超过80%的游戏使用3ds Max设计人物、场景及动作效果等。,建筑设计:很多建筑工程在施工前都是先通过3ds Max设计出建筑的室内外效果图,然后根据效果图指导施工。,产品设计:3ds Max在产品研发中也有很大的用途,研发人员可以直接使用3ds Max对产品进行造型设计,直观地模拟产品的材质,从而提高产品的研发速度,降低

2、研发成本。,运行3ds Max 9的软硬件要求,运行3ds Max 9的软硬件要求,操作系统:推荐使用Windows XP Service Pack 2或更高版本;,软件要求,浏览器:Intenet Explorer 6.0或更高版本;,其他软件:DirectX 9.0、Microsoft.Net Framework 2.0。,目前家庭及办公使用的电脑一般都能达到3dsMax 9的基本要求,但内存往往不足。对于此情况,可以通过设置电脑的虚拟内存来解决。右击桌面的“我的电脑”图标,选择“属性”菜单,打开“系统属性”对话框,然后参照下图所示操作进行设置就可以了。,运行3ds Max 9的软硬件要求

3、,使用3ds Max 9创建动画的流程,1、创建模型:创建模型简称“建模”,就是使用3ds Max软件提供的各种模型创建按钮和建模方法创建出动画中的三维对象(也就是三维物体),如下图所示。,使用3D Max制作三维动画的步骤大致包括创建模型、为模型赋材质、为场景打灯光、渲染场景和后期处理等。,2、添加材质:模型建完后,要想使模型的效果更加逼真,还需要为模型添加材质。材质用于模拟现实世界中的材料。如图1-9所示为对模型添加材质后的效果(有关材质方面的知识将在第6章进行讲解)。,使用3ds Max 9创建动画的流程,使用3ds Max 9创建动画的流程,3、创建灯光:为了达到真实世界中的效果,在设

4、计三维动画的过程中,我们还需要为动画场景添加灯光,以模拟真实世界的光照效果,下图所示即为在场景中添加聚光灯后的效果(有关灯光使用方面的知识将在第7章进行讲解)。,使用3ds Max 9创建动画的流程,4、设置动画:为场景中的模型添加材质后,就可以设置动画了。3ds Max制作动画的原理与电影类似,也是将每个动画分为许多帧(帧就是对应于某一时间点,动画场景的画面状态)。在创建动画时,我们只需设置好关键时间点处动画场景的状态(即设置关键帧),系统就会自动计算出中间各帧的状态。设置完成后,将各帧连起来进行播放即可得到想要的动画。,5、渲染输出:设置完动画后,对其进行渲染输出,即可得到动画视频文件。渲

5、染输出实际就是对场景着色,并将场景中的模型、材质、灯光、大气、渲染特效等进行处理,得到一段动画或一些图片序列(需要进行后期处理的动画通常渲染成一幅幅有序的图片),并保存起来的过程(有关渲染输出方面的知识将在第8章进行讲解)。,使用3ds Max 9创建动画的流程,标题栏和菜单栏,工具栏,视图区,命令面板,底部控制区,标题栏和菜单栏,标题栏位于3ds Max工作界面的最上方,用于显示当前打开的Max文件名称和路径以及当前使用的3ds Max软件版本信息。利用标题栏右侧的控制按钮还可以最小化、最大化、和关闭工作界面,如下图所示。,菜单栏包含了3dsMax 9的大部分命令,并按类别分别组织到文件、编

6、辑、工具、组、视图、创建、修改器、reactor、动画、图表编辑器、渲染、自定义、MAXScript和帮助14个菜单中。例如“文件”菜单提供了一组操作3ds Max文件的命令,“创建”菜单提供了一组创建3ds Max对象的命令。,工具栏,工具栏为用户列出了一些经常使用的命令图标按钮,如下图所示,通过这些图标按钮可以快速执行命令,从而提高设计效率。,视图区,视图区主要用来创建和编辑场景对象,以及从多个方向观察场景。默认情况下,视图区由顶视图、前视图、左视图和透视视图四个视图构成,命令面板,命令面板集成了用户创建、编辑对象和动画时所需要的绝大多数参数,其布局如下图所示。,底部控制区,位于3dsMa

7、x工作界面的底部是时间滑块和时间轴、MAXScript迷你侦听器、状态栏、动画和时间控件,以及视图控制区,统称为底部控制区,如下图所示。,新建场景文件,保存场景文件,调用其他文件中的模型,新建场景文件,可通过选择“文件”“新建”菜单创建新的场景文件,如下图所示。通过此方法创建的场景文件会保留原场景的界面设置、视图配置等。 另外,我们也可以通过选择“文件”“重置”菜单创建文件,此时创建的场景文件与启动3ds Max 9时创建的场景文件完全相同。,保存场景文件,保存场景文件的操作非常简单,对于已做过保存的场景,只需选择“文件”“保存”菜单,系统就会将其保存到以前的文件中。 如果场景未做过保存,则会

8、弹出下图所示的“文件另存为”对话框,从对话框的“保存在”下拉列表框中选择文件保存的位置,并在“文件名”文本框中输入文件的名称,然后单击“保存”按钮就完成了场景的保存。,保存场景文件,另外,选择“文件”“另存为”菜单可以将场景换名保存;如果只想保存场景中的某些对象,可以先选中要保存的对象,然后选择“文件”“保存选定对象”菜单。 此外,为了防止因意外事故导致大的损失,3ds Max 9会每隔5分钟对当前设计的场景文件进行自动保存,该文件默认存放在“我的文档3dsmaxautoback”文件夹中。,调用其他文件中的模型,在进行三维设计时,经常会从其他场景文件中调用已创建好的模型到当前的场景中,以免除

9、重新创建模型的麻烦,这时需要用到场景文件的“合并”功能。 选择“文件”“合并”菜单,打开“合并文件”对话框,然后从“查找范围”下拉列表框中选择场景文件存放的文件夹,并选中要导入的模型所在的“*.max”文件,然后单击“打开”按钮,打开“合并”对话框,如下图所示。,调用其他文件中的模型,从“合并”对话框左侧的对象名列表中选中要合并到场景中的对象(按住【Ctrl】键可以选择多个),然后单击“确定”按钮,完成场景的合并,如下图所示。,视图的类型,视图类型的切换方法,视图显示方式的调整,视图的操作和控制,切换活动视口,标准视图:在3ds Max 9中,标准视图包括顶、底、前、后、左、右、透视和用户8个

10、视图。顶、底、前、后、左、右6个视图为正交视图,用于显示对应方向场景的观察情况,主要用于创建和修改对象;透视和用户视图用来观察对象的三维效果。,视图的类型:标准视图与实时渲染,根据各视图的特点和用途,3ds Max 9的视图可以分为标准视图、摄影机视图、聚光灯视图、图解视图和实时渲染视图5种类型,各类视图的特点和用途如下。,实时渲染(ActiveShade)视图:如下图所示,右击视图名称,从弹出的快捷菜单中选择“视图”“ActiveShade”菜单项,即可将当前视图切换为实时渲染视图。实时渲染视图显示了当前视图的实时渲染效果(右击实时渲染视图,从弹出的快捷菜单中选择“关闭”菜单项,可关闭实时渲

11、染视图,并返回原来的视图)。,摄影机视图用于观察和调整摄影机的拍摄范围和拍摄视角; 聚光灯视图用于观察和调整聚光灯的照射情况、并设置高光点。 只有为场景添加了摄影机和聚光灯后才能打开摄影机视图和聚光灯视图)。,摄影机视图和聚光灯视图:,图解视图:从视图名称的右键菜单中选择“视图”“图解”“新建”菜单,可以在当前视图的位置创建一个图解视图。在该视图中,所有对象都以节点方式显示,各对象之间的关系都用箭头做了标记,通过此视图可以非常方便地进行对象的选定、组织和链接等操作。,视图的类型,视图类型的切换方法,切换视图类型的方法有两种,一种是前面介绍的,右击视图名称,从弹出的快捷菜单中选择“视图”菜单中的

12、相关菜单项。 另一种是使用快捷键进行视图切换,例如,摄影机视图为【C】键,透视视图为【P】键,聚光灯视图为【S】键,用户视图为【U】键,前、后、左、右、顶、底视图的快捷键分别是【F】、【A】、【L】、【R】、【T】和【B】键。,视图显示方式的调整,视图的显示方式决定了如何在视图中显示场景中的对象,包括“线框”、“平滑”、“面”等。右击视图的名称,在弹出的快捷菜单中选择“显示方式切换区”的菜单项,即可调整视图的显示方式,如下面图所示。,视图显示方式的调整,另外,选择“自定义”“视口配置”菜单,打开“视口配置”对话框;选中“渲染级别”区中的单选钮,然后单击“确定”按钮,也可设置当前视图的显示方式,

13、如下图所示。,视图的操作和控制,通过视图控制区的工具,可以对视图进行操作和控制,像对视图进行平移、缩放和旋转等。,缩放:选中此按钮后,鼠标指针将变为放大镜形状,如下面左图所示,此时在视图中按住鼠标左键并拖动即可缩放视图。,最大化显示选定对象:选中对象后,单击此按钮,系统会在当前视图中最大化显示该对象,下面右图所示为将椅子在透视视图中最大化显示的效果。,所有视图最大化显示:单击此按钮,系统会将场景中所有对象看做一个整体,并在所有视图中最大化显示,视图的操作和控制,区域放大:单击此按钮,然后在视图中拖出一个选区,系统就会将该选区在当前视图中最大化显示。利用此工具按钮可观察和修改对象的细节,如下图所

14、示。,视图的操作和控制,平移视图:单击此按钮,鼠标指针在视图中将变成黑色的小手,单击并拖动小手就可以平移视图,如下面左图所示,,弧形旋转:单击此按钮,在当前视图中就会出现调整视图观察角度的线圈,将鼠标指针放到线圈的四个操作点上或其他位置,然后按住鼠标左键并拖动,就可以绕视图的中心旋转视图,如下面右图所示。,视图的操作和控制,切换活动视口,当前正在进行操作的视图称为活动视口,其他视图称为非活动视口(在3ds Max 9的视图区只能有一个活动视口)。,将非活动视口切换为活动视口称为激活视图,激活视图的方法有两种:一种是单击非活动视口,该操作会取消场景中对象的选择状态;另一种是右击非活动视口,该操作

15、不会影响场景中对象的选择状态。,课堂练习导入卡通模型并进行简单调整,课堂练习导入卡通模型并进行简单调整,在学习了前面的知识后,下面通过为新建场景导入卡通模型,并进行简单调整,使读者熟悉一下3ds Max 9的工作界面、文件操作和视图调整的方法。,课堂练习导入卡通模型并进行简单调整,启动3ds Max 9后,选择“文件”“合并”菜单,将本书配套素材“实例”“第1章”文件夹 “卡通模型.max”文件中的warpedvult模型合并到当前场景中,导入模型后透视视图的效果如下面左图所示。,使用视图控制区中的“所有视图最大化显示”、“弧形旋转” 和“缩放”按钮调整透视视图的视野,效果如下面右图所示,最后

16、,选择“文件”“保存”菜单,保存场景文件即可,世界坐标系,局部坐标系,参考坐标系,世界坐标系,世界坐标系用来定位对象的位置。它具有三条互相垂直的坐标轴X、Y和Z轴,在各视口的左下角显示了此视口中坐标轴的方向,视图栅格中两条黑粗线的交点即为世界坐标的原点。默认情况下,世界坐标系原点位于各视口的中心,如下图所示。,局部坐标系,局部坐标系是对象的专有坐标系,用于定义对象自身的空间。默认情况下,局部坐标系的轴向与世界坐标系的轴向相同,原点为对象的轴心点。 选中“层次”面板“轴”标签栏“调整轴”卷展栏中的“仅影响轴”按钮,然后通过工具栏中的“选择并移动”按钮或“选择并旋转”按钮,可以调整局部坐标的原点位置和坐标轴轴向,如下图所示。,参考坐标系,对对象进行移动、旋转和缩放操作时,参考坐标系用于控制X轴、Y轴和Z轴的方向。单击主工具栏的“参考坐标系”下拉列表框可以设置参考坐标系的类型,如下

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