Maya三维动画设计与制作 教学课件 ppt 作者 李兴、刘晓宇 第6章

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1、第六章 三维数字动画的创作与制作流程,6.1 数字镜头预览,2D Layout的概念在前面已经讲过了,现在我们来看下2D Layout的制作流程: 1. 在拿到故事板之后,首先要熟悉整个故事情节和故事的主题。 2. 把故事板每个镜头都转化成图片,并按镜头号命名。 3. 将所有图片导入Premiere,按照故事板所设定的每个镜头的时间将其合成,并制作简单的过场动画,最后输出.avi格式的2D Layout,如图6-1所示。,2,6.1.1 2D Layout,图6-1 2D Layout,3D layout就是在影片的制作前期,在电脑的三维空间中将影片用最简单、最直观的方法预先表演,拍摄一遍,如

2、图6-2所示。由于三维动画片制作部分成本比例都非常高,因此在制作前期,进行镜头预演非常重要。,6.1.2 3D Layout,3,图6-2 3D layout,4,6.1.2 3D Layout,13D layout的作用 (1)Layout是在故事板的指导下完成的对动画的一个预览。导演能够通过此预览了解并确定动画的很多基本信息,包括镜头的时间关系、镜头前后的衔接关系、大幅度摄像机移动的路径、构图关系、摄像机的焦距、角色走位等,这样就能在制作前期让导演确定动画的具体框架,从而使后面的制作变的清晰明了。 (2)项目的制作团队也可以通过layout在镜头被正式开始制作之前了解到动画的相关信息,特别

3、是一些大型的、复杂的场景中的表演。各相关制作小组可以在正式制作之前以layout文件作为测试平台,对群组动画、特效方面的技术难点进行各种测试。如果发现现有技术在特定的镜头内使用时,技术不太成熟或效果不佳,那么就可以及时改变策略。这样能在很大程度上避免不必要的麻烦。 (3)镜头预演还可以为后续环节的制作提供大量有用的参考信息。如场景建模、材质、背景绘制等部门可以通过它获知场景、道具与摄像机的远近关系,从而确定其所需的制作的精度、贴图的尺寸大小等。,5,6.1.2 3D Layout,23D layout的制作及要点 (1)读懂故事板 作为紧跟故事板的后一个制作环节,对于制作人员,读懂上一个环节的

4、创作意图是非常重要的,这就需要和故事板部门的同事紧密协作。在通常情况下,故事板组的同事们在完成了一组连续镜头的故事板设计后,就会把这个故事给镜头预演的制作人员叙述一次,阐明他们的创作意图。当读懂故事板以后,还需要对故事板作一个分析判断。这是因为不是所有的故事板内容都适合在三维空间中表现。当发现有不适合表现的镜头时,就需要和导演及故事板制作人员商量修改镜头。 (2)以编辑软件为制作中心,从整体着眼,看一系列镜头的连续效果 因为layout阶段决定镜头的时间关系、镜头前后的衔接、摄像机移动、构图及角色走位等,因此layout制作人员必须从连续镜头着手,绝不可只看单个镜头的效果。熟练掌握编辑软件的操

5、作,便成了layout制作人员不可缺少的技能,另外,也需要制作人员在一定程度上懂得影片剪辑的基本知识要点。一个好的layout制作者,还要懂得如何在layout中给后期编辑留下余地,而不会使编辑工作会变得束手束脚。如在一些cut on action的镜头间,可以将这两个镜头都做的长一些,使这两个镜头都有一定的镜头重复。这样,就把镜头剪切点的决定权交给了后期编辑,从而使后期编辑工作更有余地。,6,6.1.2 3D Layout,(3)使用简单的模型,以加快制作速度,减少不必要的麻烦 以最简单的方式来尽可能地表现动画的最终效果,简单的模型并不影响它们在镜头中的构图,走位等预览效果,而计算机的实时表

6、现画面能力是有限的,它不可能很快速的表现复杂的画面。因此选用低精度的模型制作layout,又有低精度模型使计算机运行速度比较快,在制作者或导演决定要做修改时,修改的结果就能很快被制作出来。这种修改的快速互动在制作初期是非常重要的,如图组6-3所示。,图6-2 3D layout,7,6.1.2 3D Layout,(4)简单的动画、适当的姿势和节奏,使layout看起来直观易懂 在镜头预览中,适当的动画是必不可少的重要元素。在layout中的动画调节并不需要十分复杂,制作人员的职责就是将人物以及物体在镜头中的动画的大致状况表现出来。它需要传达给导演及其他相关制作人员的信息主要包括:人物或道具在

7、场景中的走位,在画面中的构图和运动路线、运动速度,镜头预演中的动画表现及准确的镜头时间联系等。镜头预演中出现的动画表演问题看似简单,但要解决起来还是比较棘手,如何用最简单的方法来表现导演的动画意图呢?在制作预演阶段的角色动画时,要着重摆放角色的关键动作(key pose),从而确定角色在画面中的站立及构图。动作间切换使用姿势到姿势(pose to pose)的快速切换,而中间的细微动作会被省略。配合适当的动作节奏,就可以做出具有准确动作大型、无动作细节的预览动画了,如图组6-4所示。,图组6-4 关键动作,架设摄像机是镜头预演制作的重要组成部分。制作人员在这个阶段决定摄像机的焦距、摄像机角度以

8、及摄像机运动路线等重要的摄像机信息。三维动画中的摄像机及角色、场景是处于三维空间中的,因此,制作人员要极力使运动的摄像机能够表现出三维空间感,让观众能够感觉到角色和场景是存在于三维空间中的。比如,在推镜时使摄像机向上旋转或挑起一点,这样整个场景的三维空间感就立即被加强了。虽然在三维软件中摄像机动画是可以被任意摆弄的,可以做出在传统实拍中不能做出的摄像机动作,但在一般情况下依然需要保持摄像机运动的客观真实性。 一个被导演通过的镜头预演文件具有初步的可观赏性,它在镜头语言,基本构图、镜头节奏等方面都应该是准确的,并且应该拥有初步的人物动作、简单的特效以及群组作为画面内容参考。这样制作完成的文件经过

9、导演认可以后就可以交给后面动画部门制作角色动画了,如图组6-5所示。,6.1.3 摄像机的设置,8,图组6-5 Layout与最终动画,9,6.1.3 摄像机的设置,摄像分为单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。两节点摄像机有两个节点来控制摄像机的位置和方向(三节点摄像机有三个节点)这些额外的节点使我们更容易控制摄像机的观察点或摄像机的顶方向。默认的创建摄像机时都是单节点摄像机,单节点摄像机只有一个节点来控制摄像机的位置和方向,如图6-6所示。 下面我们来看下摄像机属性中常用的几个视图指示器,如图6-7所示。,图6-6 摄像机,图6-7 摄像机属性,10,6.1.3 摄像机的设置,分辨率指示器(

10、Display Resolution):视图指示器标识的区域是将要被渲染的区域,此视图指示器的尺求代表了渲染的分辨率的90。渲染分辨率数值将显示在视图指示器之上。 安全指示器(Display Field Chart): 安全区指示器所标识的区域的大小等于渲染的影像是在电视上的播放,则可以使用安全区指示器来限制场景中的行动保持在安全区域中。 标题安全区指示器(Safe title):标题安全区域指示器标识区域的大小等于渲染分辨率的80。如果最后渲染的影像是在电视上播放,则可以使用标题安全区指示器来限制场景中的所有文本都保持在安全区域中。 图6-8为所三维软件中视图中的常用的两个指示器。,图6-8

11、 安全框指示器,11,6.1.3 摄像机的设置,所有摄像机都有一个近剪切平面(near clipping plane)和一个远剪切平面far clipping plane)。远、近剪切平面是定位在摄像机视线上的两个指定点上的假想的平面,在摄像机视图中,只有定位在这两个平面之前的物体才是可见的。在场景中,与摄像机距离小于近剪切平面或大于远剪切平面的物体都是不可见的。 设置摄像机近剪切平面的属性数值是为从摄像机到近剪切平面的距离数值。设置摄像机远剪切平面的属性数值是为从摄像机到远剪切平面的距离数值。 摄像机都有一个距离范围,在此范围内的物体都是聚焦的。这个范围称为摄像机的景深(depth of f

12、ield)。在此范围之外的(过于靠近摄像机或过于远离摄像机)物体将是模糊的,如图6-9所示。图中所示是景深的一些属性。焦距越小数值为5左右,大都是一种超广角镜头。数值越大,所达到的效果是一种长焦望远镜头,它的特点是近似于正视图,透视效果很低,几乎保持平行。,图6-9景深属性,12,6.1.3 摄像机的设置,在拍室内效果时,广角镜头可以取到更多的景物,也是一种常用的方法。试分析焦距为10和焦距为50的区别,如图组6-10所示。 一部片子是由很多镜头连接起来的。而镜头与镜头之间的连接是非常重要的。不要让观众感觉镜头的跳跃,一个好的镜头是一种视觉上的享受。所以在一部片子当中会专门设一个部门专门制作镜

13、头。镜头分2D当中的2D layout 和3D中的3D layout镜头是对一个故事从各个角度把最完美的视角的展示出来。,图6-10-1 焦距为10,图6-10-2 焦距为50,6.2 动画制作,调节动画就跟画画一样要从整体入手,然后逐步深入刻画,最后细致完善。动画师在调节动画时也要从整体入手,然后逐步深入刻画,最后细致完善。因此,动画师在调节动画时分为三大步骤,分别是一级动画、二级动画、表情动画。,13,一级动画就是先调节出整体动画中的几个关键帧,把整体动画中的几个关键Pose摆好,可以忽略动作中的细节。此刻,重要的是整体动画的节奏和感觉,如图组6-11所示。,14,6.2.1 一级动画,图

14、组6-11 一级动画,二级动画,就是在一级动画的基础上,调节细节。使整体动画感觉流畅,动作符合运动规律,如图组6-12所示。,15,6.2.2 二级动画,图组6-12 二级动画,表情动画,就是在二级动画的基础上,调节人物的表情和一些随带运动,使动画的每一个细节部分,都符合运动规律,动画感觉流畅,如图组6-13所示。,16,6.2.3 表情动画,图组6-13 表情动画,17,6.2.3 表情动画,图组6-13 表情动画,6.3 综合制作,18,在实际的动画制作中,大部分需要制作的动画片段,都不是先前所讲的标准动作,而是根据这些标准动作而演变出来的表演级动作。在动画生产中,我们会先拿到画面分镜头,

15、然后根据导演的要求,制作出符合剧情需要的动画。在制作动画时,我们需要通过动作,表现出角色的性格特征,并适当加以夸张,例如此案例中的傻大猫,如图6-14所示。镜头在制作时我们需要按照步骤先制作一级动画,然后调节细节,制作二级动画,最后,添加表情,制作三级动画及表情动画,如图组6-15所示。,6.3.1 分级动画,图6-14 猫和垃圾桶,19,6.3.1 分级动画,图组6-15 猫和垃圾桶动画动作,设置初始动作,20,1、打开Maya软件,单击File(文件) Import(导入)命令,然后选择scenes.mb和cat.mb文件,如图6-16所示。 2、点击工具架上的Set the object selection mask(设置选择物体显示)按钮,选择All objects off(关闭所有物体)按钮,如图组6-17所示。 3、点击Select curve objects(选择曲线物体)按钮,这样我们就可以只选择曲线了,如图6-18所示。,动画案例16:猫和垃圾桶,图6-16 Import(导入)命令,图组6-17 All objects off(关闭所有物体)按钮,图6-18 Select curve objects(选择曲线物体)按钮,设置初始动作,21,4、在第-10帧时,选中角色身上

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