3ds Max中文版基础与案例教程 教学课件 ppt 作者 李 波 等主编 第4章

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1、,第4章 高级建模,4.1 曲面建模 4.2 网格建模 4.2.1 烟灰缸 4.2.2 小刀 4.3 多边形建模 4.3.1 卡通飞机 4.3.2 鲨鱼,第4章 高级建模,我们在第三章学习了3Dmax各种常用的修改器,使用这些修改器能够创建比较复杂的模型。本章讲解的高级建模技术是在前面章节的基础上进一步提高,主要讲解3Dmax中应用比较广泛的几种高级建模方式,包括曲面建模、多边形建模、网格建模等。 本章中许多步骤利用了前面几章讲解的知识,所以包含新知识的步骤详细讲解,没有新知识的步骤尽量简略叙述,读者可以参考前面的章节。,4.1 曲面建模,本实例制作一个简易的古代小凉亭,主要练习【曲面】(Su

2、rface)修改器的使用。利用【曲面】(Surface)修改器进行建模的方法常称为“曲面建模法”,是早期较为流行的3Dmax快速建模方法。,4.1 曲面建模,基本过程,绘制龙骨线条,4.1 曲面建模,基本过程,调整出龙骨的造型,4.1 曲面建模,基本过程,添加Surface修改器,建立三维模型,4.1 曲面建模,基本过程,完善细节,建模完成,4.1 曲面建模,开放边:是指模型中一侧有面、另一侧没有面的边。普通的边两侧都有面。,小提示,【曲面】(Surface)修改器 功能: 【曲面】(Surface)修改器可以为指定的曲线创建面,从而生成三维物体。,新知识讲解,4.1 曲面建模,由于使用二维样

3、条线可以创建复杂的曲线,所以配合【曲面】(Surface)修改器可以制作非常复杂的模型. 一般【曲面】(Surface)修改器适合创建表面转折比较平滑的模型,不适合创建表面转折比较尖锐的模型。 使用【曲面】(Surface)修改器制作三维模型的方法常称为“曲面建模”,是早期比较流行的一种3Dmax建模方法。,新知识讲解,4.1 曲面建模,使用方法: 【曲面】(Surface)修改器的使用非常简单,只需要使用二维样条线设置好模型的“骨架”,然后添加【曲面】(Surface)修改器即可。 注意事项: 【曲面】(Surface)修改器添加面的时候仅支持三边环形和四边环形。所谓三边环形是指利用三条直线

4、首尾相连构成的环形,四边环形是使用四条直线首尾相连构成的环形。所以使用【曲面】(Surface)修改器时需要将多边形拆分成多个三边环形和四边环形。,新知识讲解,4.1 网格建模,本实例制作一个简易的烟灰缸,主要学习网格建模方法。,4.2.1 烟灰缸,4.2.1 烟灰缸,原理: 曲面建模的原理是先建立骨架,再为骨架蒙上面,从而生成三维物体;网格建模的原理是将物体划分成若干个大小不等的面,调整每个面的大小和位置,从而形成复杂的三维模型。 网格建模法可以创建表面转折比较尖锐的模型,配合平滑修改器也可以创建表面转折比较平滑的模型。 在网格建模时,可以通过挤压面建模,也可以通过调整顶点或者线的位置建模,

5、本实例练习的是挤压面建模的方法。,4.2.1 烟灰缸,基本过程,4.2.1 烟灰缸,基本过程,4.2.1 烟灰缸,基本过程,4.2.1 烟灰缸,基本过程,4.2.1 烟灰缸,由于使用二维样条线可以创建复杂的曲线,所以配合【曲面】(Surface)修改器可以制作非常复杂的模型. 一般【曲面】(Surface)修改器适合创建表面转折比较平滑的模型,不适合创建表面转折比较尖锐的模型。 使用【曲面】(Surface)修改器制作三维模型的方法常称为“曲面建模”,是早期比较流行的一种3Dmax建模方法。,新知识讲解,4.2.1 烟灰缸,使用方法: 【曲面】(Surface)修改器的使用非常简单,只需要使用

6、二维样条线设置好模型的“骨架”,然后添加【曲面】(Surface)修改器即可。 注意事项: 【曲面】(Surface)修改器添加面的时候仅支持三边环形和四边环形。所谓三边环形是指利用三条直线首尾相连构成的环形,四边环形是使用四条直线首尾相连构成的环形。所以使用【曲面】(Surface)修改器时需要将多边形拆分成多个三边环形和四边环形。,新知识讲解,4.2 网格建模,本实例制作一个小刀,主要学习网格建模中通过调整顶点和线的位置进行建模的方法,主要学习网格建模方法。,4.2.2 小刀,4.2.2 小刀,基本过程,4.2.2 小刀,基本过程,4.2.2 小刀,基本过程,4.2.2 小刀,基本过程,4

7、.2.2 小刀,网格建模: 网格建模是早期3Dmax最常用的建模方式,其原理是将物体划分成若干个大小不等的面,通过调整每个面的大小和位置,形成复杂的三维模型。 网格建模将模型划分成【顶点】(Vertex)、【边】(Edge)、【面】(Face)、【多边形】(Polygon)、【元素】(Element)五个子层级,我们可以根据需要进入到任何一个子层级去调整模型,因此可以做出更加复杂、精致的模型。,新知识讲解,4.2.2 小刀,网格建模中用户通过增加分段或使用【剪切多边形】工具创建的面(一般为四边形)称为【多边形】(Polygon),而3Dmax内核将所有的多边形面都拆分成若干个三角形,这些三角形

8、称为【面】(Face)。切换到【边】(Edge)子层级时,用户有时候会选中一些虚线表示的边,这些边就是组成【面】(Face)的边,而实线的边是组成【多边形】(Polygon)的边。用户编辑网格模型的时候一般是以【多边形】(Polygon)面为单位的,【面】(Face)子层级一般不用。,新知识讲解,4.2.2 小刀,新知识讲解,编辑网格的参数,4.2.2 小刀,使用方法: 有两种方法可以使用网格建模,一种是为物体添加【编辑网格】(Edit Mesh)修改器,令一种是直接使用快捷菜单将物体转化为可编辑网格(Convert To Editable Mesh)。两种方法的区别在于:前者可以保留修改器堆

9、栈,可以返回修改器的前一层级去修改原始物体,而后者不保留修改器堆栈,转换为可编辑网格后就无法修改原始物体了。,新知识讲解,4.2.2 小刀,切换子层级的快捷方式为键盘的数字键,【顶点】(Vertex)、【边】(Edge)、【面】(Face)、【多边形】(Polygon)、【元素】(Element)五个子层级对应的快捷键分别是【1】、【2】、【3】、【4】、【5】。,新知识讲解,4.3 多边形建模,本实例制作一个卡通战斗机模型,主要学习多边形建模的方法。,4.3.1 卡通飞机,4.3.1 卡通飞机,我们可以简单的理解为多边形建模是网格建模的升级版,因为二者的操作方法和提供的工具有很多类似的地方。

10、多边形建模是目前3Dmax最具有优势的建模工具,相对于其他三维软件而言,3DMax的多边形建模使用更方便、功能更强大,所以目前大多数三维设计师都使用多边形建模法创建需要的模型。,4.3.1 卡通飞机,基本过程,4.3.1 卡通飞机,基本过程,4.3.1 卡通飞机,基本过程,4.3.1 卡通飞机,基本过程,4.3.1 卡通飞机,基本过程,4.3.1 卡通飞机,基本过程,4.3.1 卡通飞机,【挤出】(Extrude)工具的使用方法有两种,一种是选择挤出菜单后,直接在视图中使用鼠标操作设置挤出的高度(即挤出的新面与原始面的距离),另一种就是打开挤出对话框,在对话框中设置挤出的高度和挤出的类型。 使

11、用对话框设置挤出的优势在于可以设置挤出的高度为0,这样会在原位置生成新的面,然后通过缩放工具将挤出的面缩小,可以保证挤出的面和原始的面在同一个平面上,相当于在原始的面的内部插入了一个新的面。,小提示,4.3.1 卡通飞机,如果同时选中多个面进行挤出操作,则【挤出类型】(Extrusion Type)就起作用了,【组】(Group)代表选中的面当作一个整体挤出(前提是选中的面是相连的),【按多边形】(By Polygon)代表根据每个原始面的法线单独挤出新面。,小提示,4.3 多边形建模,本实例制作一条鲨鱼,主要学习多边形建模的方法,主要学习网格建模方法。,4.3.2 鲨鱼,4.3.2 鲨鱼,基

12、本过程,4.3.2 鲨鱼,基本过程,4.3.2 鲨鱼,基本过程,4.3.2 鲨鱼,基本过程,4.3.2 鲨鱼,基本过程,4.3.2 鲨鱼,基本过程,4.3.2 鲨鱼,基本过程,4.3.2 鲨鱼,基本过程,4.3.2 鲨鱼,场景中已经创建了三视图的参考图片,所以在三个正交视图中调整顶点非常方便,三个视图中的顶点都调整完毕,模型就创建好了。这比直接在透视图创建模型效果要好。 一个新的为物体增加分段数的方法:通过多次【挤出】(Extrude)操作创建物体,则每挤出一次物体增加一个分段数。分段数越多,制作的模型越精细。,小提示,4.3.2 鲨鱼,多边形建模法制作的模型是由多个面组成的,面和面之间的交界

13、比较尖锐,所以需要使用平滑工具将模型平滑一下。在多边形建模过程中常用的方法是在模型上点击右键,在弹出的快捷菜单中选择【NURMS切换】(NURMS Toggle),当然也可以为模型添加【网格平滑】(Mesh Smooth)、【涡轮平滑】(Turbo Smooth)、【平滑】(Smooth)等平滑修改器。,小提示,4.3.2 鲨鱼,区别是:前者是多边形建模自带的平滑功能,可以通过快捷菜单快速切换平滑与非平滑模式,在建模过程中比较方便;后者是为模型增加新的修改器,所以模式切换比较麻烦,但是可以提供更详细的设置选项,功能更加强大。所以一般建模过程中需要查看平滑效果的时候,使用【NURMS切换】(NU

14、RMS Toggle)命令,而建模完成后,一般使用【网格平滑】(Mesh Smooth)、【涡轮平滑】(Turbo Smooth)、【平滑】(Smooth)等平滑修改器中的一种,达到平滑效果。,小提示,4.3.2 鲨鱼,多边形建模 : 多边形建模是3Dmax最优秀的建模方式,相对于其他三维软件而言,3DMax的多边形建模使用更方便、功能更强大,所以目前大多数三维设计师都使用多边形建模法创建需要的模型。其原理是将物体划分成若干个大小不等的面,通过调整每个面的大小和位置,形成复杂的三维模型(与网格建模类似)。,新知识讲解,4.3.2 鲨鱼,很多人认为多变形建模是网格建模的升级,虽然二者在3Dmax

15、内核中计算方法是不同的。在使用上二者有很多相似的地方,比如将物体分成5个子层级,但是多边形建模提供了更多、更灵活的工具,使用更加方便。从原理上讲,多边形建模将物体分成若干个四边形,而网格建模将物体分成若干个三角形进行计算。 多边形建模将模型划分成【顶点】(Vertex)、【边】(Edge)、【边界】(Border)、【多边形】(Polygon)、【元素】(Element)五个子层级,我们可以根据需要进入到任何一个子层级去调整模型,因此可以做出更加复杂、精致的模型。,新知识讲解,4.3.2 鲨鱼,多边形建模中的【边界】(Border)和【边】(Edge)不同。前者是指仅在一侧有面,另一侧没有面的边,也称作“开口边”;而后者是指两侧都存在面的边。大多数时候我们遇到的都是【边】(Edge),只有在物体的边缘才会遇到【边界】(Border)。,新知识讲解,4.3.2 鲨鱼,新知识讲解,编辑网格与编辑多边形的参数对比,4.3.2 鲨鱼,使用方法: 有两种方法可以使用多边形建模,一种是为物体添加【编辑多边形】(Edit Poly)修改器,令一种是直接使用快捷菜单将物体转化为可编辑多边形(Convert To Editable Poly)。两种方法的区别在于:前者可以保留修改器堆栈,可以返回修改器的前一层级去修改原始物体,而后者不保留修改器堆栈,转换为可编辑网格后就无法修改原始物体了。,新

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