中文Flash 8案例教程 教学课件 ppt 作者 沈大林 等 第6章 面向对象的程序设计

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1、第6章 面向对象的程序设计,6.1 【案例26】猜字母游戏 6.2 【案例27】定时数字钟 6.3 【案例28】多首MP3播放器 6.4 【案例29】按键控制的小狐狸,6.1 【案例26】猜字母游戏,1面向对象编程概述 (1)面向对象编程的基本概念:在20世纪80年代提出了面向对象的程序设计(Object Oriented Programming,OOP),它能够有效地改进结构化程序设计中存在的问题,它采用面向对象的方法来解决问题,不再将问题分解为过程,而是将问题分解为对象。在结构化的程序设计中,若要解决某一个问题,是将问题进行分解,然后用许多功能不同的函数来实现,数据与函数是分离的。面向对象

2、的程序设计过程的思考方式是面向问题的结构的,它认为现实世界是由对象组成的,要解决某个问题,必须要首先确定这个问题是由哪些对象组成的。 对象是现实世界中可以独立存在的、可以被区分的一个实体(也可以是一些概念上的实体),它有自己的属性、作用于对象的操作(即作用于对象的方法)和对象响应的动作(即事件)。对象之间的相互作用通过消息传送来实现。因此面向对象编程的设计模式为“对象消息”。 在面向对象的编程中,有几个很重要的基本概念:类、对象、属性、方法、实例和继承等。所谓的“类”,可以打一个比喻,月饼模子可以看成是一个“类”,扣出的月饼是对象,每个月饼都继承了模子(类)的属性,比如模子,的形状是菱形,那扣

3、出来的月饼就是菱形。每个月饼对象都具有它自己的特有属性。例如,某个月饼的馅有蛋黄,某个月饼的馅有枣泥。通过一些方法可以改变这些属性,例如把月饼切成四份等。 在面向对象的编程中,对象是属性和方法的集合,程序是由对象组成的。实例是类的对象,Flash中的按钮、影片剪辑和图形实例都是类的对象。类的每个实例都继承了类的属性和方法,例如,所有影片剪辑实例都是MovieClip类的实例,可以将MovieClip类的任何方法和属性应用于影片剪辑实例。属性是对象的特性,方法是与类关联的函数,是为了完成对对象属性进行操作的函数,通过函数改变对象属性的值。面向对象的程序设计是将问题抽象成许多类,将对象的属性和方法

4、封装成一个整体,供程序设计者使用。Flash元件库中的元件就是“类”,由元件在舞台工作区内产生实例,通过实例的“属性”面板为实例起一个名字,这个过程就是做一次new操作,将一个元件对象(类)实例化,产生对象。 (2)创建对象:可以使用new操作符通过Flash内置对象类来创建一个对象。例如myDate=new date();这条语句就是使用了Flash 8的日期类创建了一个新对象(也叫实例化)。这里,对象myDate可以使用内置对象date()的getDate()等方法和属性。,使用new操作符来创建一个对象需要使用构造函数(构造函数是一种简单的函数,它用来创建某一类型的对象)。ActionS

5、cript的内置对象也是一种提前写好的构造函数。 (3)访问对象:可以使用点操作符来访问对象的属性,在点操作符的左边写入对象名,点操作符右边写入要使用的对象的方法。例如下面程序中,Sound1是对象,setVolume()是方法,通过点操作符来连接。 Sound1=new sound(this); /实例化一个声音对象Sound1 Sound1.setVolume(60); /设置声音对象Sound1的音量为60 2字符串(String)对象 在使用String之前,必须将String对象实例化,然后使用字符串的对象实例进行字符串的连接、分隔、大小写转换。 (1)将字符串对象实例化的格式: m

6、yString=new String(“); 例如:,S1=new String(“ABCDEFG“); S2=“ABCDEFG“; (2)字符串对象的属性就有一个长度,简介如下。 它可以返回字符串的长度。例如在舞台工作区内创建一个动态文本框,它的变量名字为LN,在“图层1”图层第1帧内加入如下脚本程序,运行程序后,文本框内会显示26。 S1=new String(“ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ“); LN=S1.length 3字符串对象的方法 字符串对象的方法有12个,下面介绍其中的3个。 (1)charAt方法 格式: String.charAt(n) 功能:返回

7、指定索引数字n指示的字符。字符的数目从0到字符串长度减1。例如在舞台工作区内创建一个动态文本框,它的变量名字为LN,在“图层1”图层第1帧内加入如下脚本程序,运行程序后,文本框内会显示字母D。,S1=new String(“ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ“); LN=S1.CharAt(6) /将返回字母G (2)concat方法 格式: String.concat(String1); 功能:将两个字符串(String和String1)组合成一个新的字符串。例如在舞台工作区内创建一个动态文本框,它的变量名字为LN,在“图层1”图层第1帧内加入如下脚本程序,运行程序后,文本

8、框内会显示字母“ABCDEFG123456”。 myString=“ABCDEFG“; LN=myString.concat(“123456“); /将返回一个“ABCDEFG123456“字符串 (3)substr方法 格式: String.substr(start,length);,功能:start一个整数,指示String中用于创建子字符串的第一个字符的位置。length是要创建的子字符串中的字符数。如果没有指定length,则子字符串包括从start开始直到字符串结尾的所有字符。从字符串String的start开始,截取长为length的子字符串。字符的序号从0到字符串长度(字符个数)

9、减1。如果start为一个负数,则起始位置从字符串的结尾开始确定,-1表示最后一个字符。 例如,在舞台工作区内创建一个动态文本框,它的变量名字为LN,在“图层1”图层第1帧内加入如下脚本程序,运行程序后,文本框内会显示字母DEFGHIJKLMNOPQR。 S1=new String(“ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ“); LN=S1.substr(3,15); /将返回一个“DEFGHIJKLMNOPQR“字符串 4数组(Array)对象 数组(Array)对象是一种很常用的Flash ActionScript内置对象,在数组元素“”和“”之间的名称叫做“索引”(inde

10、x),数组通常用来储存同一类的数据。数组对象可以从“动作”面板命令列表区的“ActionScript 2.0类”“核心”Array目录中找到。,(1)指定要使用对象属性的元素。 例如: move1=“a“; move2=“b“; move3=“c“;等。 (2)使用new Array()创建一个数组对象并赋值。 例如: myArray=new Array(); myArray0=11; myArray1=22; myArray2=33; (3)数组对象的属性:数组对象的属性只有一个,即length属性。length属性可以返回数组的长度。,例如: my_array=new Array(); t

11、race(my_array.length); /初始长度为 0 my_array0=A; trace(my_array.length); /将my_array.length更新为1 my_array2=AB; trace(my_array.length); /将my_array.length更新为3 my_array8=ABC; trace(my_array.length); /将my_array.length更新为9 5数组对象的方法 数组对象的方法有12个,下面简要介绍其中几个。 (1)concat方法 格式: my_array.concat(array1,arrayN);,(2)join

12、方法 格式: my_array.join(separator); 功能:返回数组中的数组元素,这些数组元素用separator 作为分隔符分隔。如果省略此参数,则使用逗号作为默认分隔符。例如: N1_array=new Array(“One“,“Two“,“Three“,“Four“,“Five“) trace(N1_array.join(); /返回One,Two,Three,Four,Five trace(N1_array.join(“*“); /返回One*Two*Three*Four*Five trace(N1_array.join(“+“); /返回One+Two+Three+Fou

13、r+Five (3)pop方法 格式: my_array.pop() 功能:返回数组中最后一个数组元素的值,同时删除数组中最后一个数组元素。,例如: N1_array=new Array(“One“,“Two“,“Three“,“Four“,“Five“) SN1=N1_array.pop(); trace(SN1); /返回Five SN1=N1_array.pop(); trace(SN1); /返回Fou (4)push方法 格式: my_array.push(value,.) 功能:将一个或多个数组元素添加到数组的结尾,并返回该数组的新长度。value参数是要追加到数组中的一个或多个数

14、组元素值。例如: N1_array=new Array(“One“,“Two“,“Three“,“Four“,“Five“) SN1=N1_array.push(“Six“, “Seven“); trace(SN1); /返回值为7,(5)reverse方法 格式: my_array.reverse() 功能:将数组中的数组元素倒转。例如: N1_array=new Array(“One“,“Two“,“Three“,“Four“,“Five“) trace(N1_array.join(); /返回值为Five,Four,Three,Two,One 【进阶案例69】滚动新闻,【进阶案例70】选

15、票统计,6.2 【案例27】定时数字钟,1颜色(Color)对象 通过new Color()来实例化一个颜色对象。例如在舞台中创建了一个红色方块的影片剪辑实例,并命名为S1。然后使用myColor=new Color(S1);语句实例化一个myColor对象实例,通过这个实例的一些属性可以得到Sample影片剪辑实例中红色方块的颜色值。颜色对象可以从“动作”面板命令列表区的ActionScript 2.0类“影片”Color目录中找到。 (1)Color对象的使用格式为: myColor=new Color(); (2)颜色对象常用的方法: 格式1: getRGB(); 功能:获得对象的颜色值

16、。 格式2: setRGB(0xRRGGBB);,功能:通过括号中的16进制数来设置对象的颜色。RR、GG、BB取值在00ff之间。 步骤如下: 在第1帧舞台工作区中创建一个红色矩形的影片剪辑实例,实例名称为HSJX。 使用Flash 8的ActionScript 2.0的Color类来实例化一个myhsjx实例。 在第1帧舞台工作区中放置一个名称为AN1的按钮实例,在第1帧的“动作-帧”面板内加入如下程序。 注意:setRGB(0x0000ff)中的setRGB 是Color类的一个方法。其中的x是英文小写字母,“0”为数字零,程序中的英文大小写不可以改变。 AN1.onRelease=function() myhsjx=new Color(HSJX); /用new命令定义了一个实例myhsj myhsjx.setRGB(0x0000FF); /其中“0x0000FF“是16进制数,表示设置蓝色 /

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