u3变数教学讲义

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1、 U3變數教學講義課程名稱:U3變數教學課程內容:使用變數結合條件判斷,控制版面流程、需要基礎:基本版面物件外觀配置,物件動作設定。一、 認識變數(卡車版面改良)二、 使用變數:狀態設定與分支(多國語言版面)三、 多物件配對與變數應用:客廳版面四、 隨機選擇與次序範例:蘋果版面何為設定?何為條件?何為變數?物件觸發:物件的動作,開始於按下的動作。目前U3版面物件,至少須以滑鼠觸發,才能引發條件判斷與動作執行。設定:依設定的條件判斷,決定是否執行動作的一種邏輯單位。目前U3每個物件支援多達15組設定,換言之,一個物件可以有最多15層的條件,判斷是否執行各設定內指定的動作。條件:當物件被觸發時(如

2、被按下時),影響判斷的組合要素,U3規定當這些要素(條件)成立時,就會執行設定內的動作,否則直接跳往下個設定,繼續判斷那個設定的條件。當該設定的動作一執行完,也會跳往下個設定,進行另一次判斷動作,至此已與此設定無涉。一直當所有設定都判斷過了,此物件的動作即會告一段落,等待下一次觸發。哪些要素可以影響判斷(成為條件)呢?1按下次數:從版面開始執行後,對同一物件的滑鼠按下動作,皆會累計,即使物件已改變位置。2 放開次數:定義類似,判斷的是滑鼠累計放開的次數。3 變數值:某特定變數現在的數值。請注意,為了便利設計,在設定甲中的變數值改變,預設時並不會立即影響設定乙中針對該變數的判斷,意即設定乙看到的

3、變數值,是在此次觸發前的變數值。例如,當變數A原等於1,在設定一中以動作設定變數A=2,則接著在設定二中看到的A還是1,直到下一次使用者觸發該物件時,才會發現A=2。你可以勾選變數設定中變數的設定立即影響後續的觸發條件,改變之後判斷變數的方式。預設值是不勾選該項目的。其實在解決大多數的版面設計使用預設的判斷方式,是較實際的,這也是為何在我們討論變數的例子中,皆使用預設的變數判斷模式,請讀者務必細細體會個中差異與應用時機。(參見下圖)勾選此處,使變數設定影響下個設定的判斷。再次提醒您,非必要,不需勾選此項。4 條件運算:即比較運算式,若運算結果成立,則表示該條件成立。如變數A等於3,代表若變數A

4、=3,則條件成立。目前提供等於、小於、不等於等比較運算。5 複合條件運算:U3 提供最多三個不同條件的且或組合,結合成某個設定的複合條件。例如,考慮當變數A=3,且按下次數不等於1,條件才成立,可參照下圖設定完成,則兩項條件皆要成立,才算成立(對該設定而言)。其他組合無法一一列舉,現在你可以試試看。勾選此處,結合多種條件判斷。變數:可儲存數值的容器,未設定前,變數值等於零。設定變數,可以幫助我們描述、保存某種狀態,結合條件運算,即能達成依不同狀態(情況)作不同反應。例如,練習題中等回饋設計,即需要依使用者作答不同,分別作出適當反應。使用變數會讓版面互動更貼近實際的互動需要。本文件將透過範例,探

5、討不同層面中,變數的實際運用。變數範例一 卡車版面改良連按三次,會有不同反應,最後一次將會重頭開始記得上次這個版面嗎?我們如何使單一物件,每次按下皆會改變動作?原來是使用按下次數來做條件判斷,不同的設定分別判斷累計的按下次數,做不同反應。現在,試著只用變數來解決相同問題。(將按下滑鼠的條件移除)由於我們不再使用系統累計的按下次數,我們必須自己負責此項工作。最直接的想法,便是使用者每按一次,變數值增加一,是否很接近原來需求呢?問題是,改變變數值的工作應放在何處才能發生作用?從下面的實驗觀察,如果把增加變數的工作放在每個設定中,是否能達成我們的目的。(請留意如何設定變數的說明)變數A尚未改變時,A

6、=0 可成立執行完此設定動作後,A增加1,但要等到下次使用者按下滑鼠,才會真的等於1。要設定變數值,請按右方新增動作中,變數設定。接著來到設定二時,A值增加尚未生效,因此A=0,故A=1不成立,以下動作不會執行。考慮第一次按下滑鼠時,變數A的內容。前面說過,未設定變數時,其值等於零,因此在設定一時,A=0可成立,動作中把A設為1(A=1)的動作會執行,但請注意,必須等到下次滑鼠按下時,才會生效。所以在設定2中,變數A=1的條件會成立嗎?不會成立,因此隨後的動作並不會執行。第二次按下滑鼠時又如何呢?由於次變數A的值已經生效為(第一次滑鼠按下時設定一的動作造成),這次設定一的動作就不會再執行(條件

7、不成立),而設定二的條件,A=1,會成立,因此其動作會執行,那設定三的條件會成立嗎?其實類推自之前的討論,設定三的條件應為 A=2,自然不會成立。我們發現,這種設計中,每按一次滑鼠,只會執行一個設定的動作,且每次不同,這不正是我們要的答案嗎?由於我們提供四次不同反應,和上次相同的,會面臨歸零回頭的問題,若任由變數每次加一,則永遠無法回頭。因此,在最後一個設定中(最後一個反應)加入把變數設為零的動作,因為會執行到這一步,表示是第四次按滑鼠了。故第五次按下滑鼠時,A將會是零,新的循環又會開始。將變數A設為0有關變數的基本概念,皆包含在此例中,若不甚理解,請多看幾次,並實際以版面執行結果驗證。接下來

8、的例子,都要使用這些概念,請確認自己非常了解了,再往下讀。思考問題:最後一個設定動作中如果不把變數歸零,使用直接重新載入版面的動作,結果其實是相同的(一切從頭正常開始),你能說出其原因嗎(試追蹤變數值的改變來解釋)?兩者在效果上有何差異?變數範例二 多國語言發音設定:當按下國語時,設定變數A某數值代表國語。台語、英語按鈕的設定亦同,以此類推。1按上方,先選擇語言模式設定一:當變數A代表國語,發國語的早安設定二:當變數A代表台語,發台語的早安上個範例介紹變數的計數器應用(累加器),只是變數用途之一,有時我們需要的不只是單純的計數器,例如多國語言發音的版面,我們需要一個如同選擇開關的東西,讓使用者

9、自由切換至不同模式,選擇不同語音發音(內容意義相同),參見下圖。2按下方,選擇發音內容這個例子要應用到變數的另一個作用,狀態控制,幫助我們達成上述版面的功能。請先建構好如上版面,並分別錄製國語、英語、台語的早安、再見語音(共六個)。要讓上方物件成為模式切換開關,作法是讓不同語言開關設定不同的變數值,下方的發音開關負責以變數判斷目前語言模式,再決定發音內容。此例中,有三種語言,因此下方發音開關應各有三個設定進行判斷,區隔不同模式。若尚無法了解,請參見上圖解說。你應該能了解,發音內容應放在發音開關(再見、早安物件)不同的設定中,等待條件成立時發音,並且同時只有一個設定會作用。然而,我們要面臨的問題

10、是,要用什麼數值代表不同語言模式呢?當然,答案是很自由的,只要上方物件和下方物件配合好即可,不過如果考慮使用者尚未選擇語言,就按發音開關的情形,變數值的設定就值得探討。這裡所說的,就是預設模式的概念,如果以國語為預設語言,則不論是否按了語言選擇,按發音開關都要能發出國語的對應內容。在使用者未選擇語言前,變數A保持初始值等於零,故我們必須以零代表預設語言(國語)了,以在未選擇語言時,自動選擇國語。其他語言的代表值,可以彈性,最自然的想法,是、。將國語按鈕設定中變數A設為零,台語設為1,英語設為,觸發條件皆是滑鼠按下次數大於等於一。並按上述討論將早安與再見的三個設定條件,依變數值判斷(=0,=1,

11、=2)分別設好,並在動作中放入對應的正確發音。請參見上圖,相關細節在上個例子中及之前的課程已討論過,可參考相關講義。類推這種方法,可使用變數操控物件出現與否或出現的內容,例如,讓一個文字框出現對應語言的文字內容,是一種常見的教學應用,如何做到呢?文字框的隱藏、 出現、消失功能表特殊設定版面放入動畫,令文字框先消失。一開始先隱藏文字框出現與消失,可在文字框的動作中的自訂動畫指定,此應為已有的能力。文字內容要因選擇的語言改變,須使用物件設定的動作。1點選後,選取文字框2勾選此項,並打入要改變的文字內容0 新增動作後,選取物件設定如同發音開關,文字提示框的設定也是依變數A(代表所選語言)的值判斷應出

12、現文字的內容,請按照之前設定早安物件的條件,動作則改為變更文字框內容。(參上圖)執行版面後,是否覺得增色不少?利用變數可以操控許多素材的呈現,配合許多物件屬性的動態調整,更多互動效果可以完成。如何?現在可以體會學習變數的重要吧?以變數來分支版面的互動,是使用頻率極高的設計,你一定要把它學會。思考問題:擴充現有版面,增加一語言(日語)。你能改變預設語言為日語嗎?如果不能,請再精熟本節範例。變數範例三 客廳版面或許您已體會變數的好處,但若應用到稍複雜的狀況時,恐怕要多一分思考。考慮一個配對評量的例子(如下圖)。使用者先點選左方任一物件,再於右方找出對應位置(鏤空形狀),版面須分別給出回答正確與錯誤

13、的回饋。2回答答案1引發題目乍看此問題,似乎不易找出控制端與被控制端,不易下手。分析一下:左方負責出題,右方負責判斷答案,是否覺得與上一節多國語言版面有異曲同工之處呢?(依選擇語言讀出不同語音),也是一個分支開關的應用,只是每個鏤空圖形各有一個答案,若選擇的不是此答案,就要提示使用者答錯了,反之亦然。要實現此點,必須使用條件運算式中的不等於,意即,排斥所有錯誤答案,成為二分法反應。另外,在動作上的不同是,若答對時,要移動物件,使 鏤空物件與實體物件重合,呈現全等概念。由於右方鏤空圖其實是整個客廳大圖的一部分,無法成為單一物件,因此必須自行加上一外型框,含蓋該物件的動作區域。未來在實際應用時,常

14、有相同情況,例如掃描一張大圖當作教材。在實驗測試階段,保留框的邊框是需要,使用時卻可視需求,設為無框。將左方實物依序加入發問題目:客廳裡有,找一找在哪裡?,並依物件設定變數值為 0,1,2,3.4,代表選擇的題目。右方外型物件第一個設定,判斷變數A是否等於代表該實物的數值,若正確,動作是把對應實物拉至外型框上(自訂動畫),且播放增強語音。第二設定,若變數A不等於正確值,則顯示錯誤訊息。不同題目設不同變數值收音機的動作設定電燈的動作設定每個答案選項判斷答案是否正確鏤空區電燈的條件判斷2鏤空區電燈的條件判斷1鏤空區電燈的設定一動作鏤空區電燈的設定二動作左方實物應與右方鏤空區完全重合,可在版面編輯時自行調整。現在是否發現,當最後一個物件和鏤空區重合後,版面並無法自動從頭開始。原因是,你無法泱定哪個物件是最後一個被按下。想想看,如何改良呢?無法決定最後一個的理由,是因為問題設定時,直接指定變數A的值,代表題號,而非累計作答題數。若改用增加變數A值的方式,即使使用者隨機按下任一題為最後一題,我們也能察覺,在每個鏤空形狀增加新的條件判斷,加以處理。所以當A=4時,將是我們提供返回功能的時機。將電燈實物的動作,改為增加A的值思考問題:依據上述完成讓版面一直能自動回頭,並指出理由。變數範例四 蘋果版面蘋果會依所選順序入盤這是變數系列最後一個版面,也是相當重要的範本。考慮隨機選取選項,並將

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